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發(fā)布時(shí)間:2015-02-04 10:39 來(lái)源:3dm 作者:Lin 編輯:西門大郎
最后說(shuō)到戰(zhàn)斗模式和游戲性,筆者說(shuō)句公道話,還不錯(cuò),若是早兩年放出來(lái),在我沒(méi)被《軒轅劍6》和《古劍奇譚2》坑之前看到這個(gè),我肯定會(huì)大呼過(guò)癮,贊不絕口,終于拋棄了回合制,可以自由戰(zhàn)斗了,終于可以上躥下跳玩跑酷了。
但我在見(jiàn)識(shí)了以上兩部神作之后,痛定思痛就會(huì)說(shuō)一句——還不如老老實(shí)實(shí)回合制呢。
是,視頻中的《仙劍6》打起來(lái)的確流暢帶感,動(dòng)作華麗,連擊不斷,但真正的操作和打擊感是看視頻看不出來(lái)的,萬(wàn)一來(lái)個(gè)“打沒(méi)打不重要,只是舞一段敵人就會(huì)掉血呢?”
萬(wàn)一打起來(lái)視角根本切不過(guò)來(lái)呢?而且,從撞怪的模式看,仙劍6還是離不開(kāi)走迷宮和踩地雷模式,而世界上主流的rpg,早就拋棄這一套被動(dòng)的升級(jí)系統(tǒng)了,人家開(kāi)始把劇情和任務(wù)融為一體,練級(jí)和角色帶入融為一體,那才叫真正的rpg。那么這樣看,回合制和即時(shí)戰(zhàn)斗就不是那么重要。
大家估計(jì)看了游戲中飛檐走壁一般的輕功比較帶勁,很多人還給冠上了《鬼泣》的名號(hào),但我要潑一瓢冷水,這種東西,大部分不過(guò)是qte和實(shí)時(shí)演算動(dòng)畫,國(guó)產(chǎn)三流網(wǎng)游一年前就有這個(gè)能力,不信你去試試《笑傲江湖》,而在國(guó)產(chǎn)許多動(dòng)作游戲中,人家都是實(shí)打?qū)嵉耐孑p功特技,比如說(shuō)《風(fēng)卷殘?jiān)啤泛汀队旖的鳌贰?
到底這個(gè)飛檐走壁是哪種類型,還得等后續(xù)的視頻爆料,如今只是一些片段采集,說(shuō)明不了問(wèn)題。
看過(guò)這個(gè)視頻,大家綜合自己的期待和實(shí)際的判斷分析,基本就可以得出70%的結(jié)論了::雖然《仙劍6》進(jìn)步不小,但國(guó)產(chǎn)游戲的賣點(diǎn)也許還離不開(kāi)情懷……
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