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發(fā)布時間:2015-02-04 10:39 來源:3dm 作者:Lin 編輯:西門大郎
最后說到戰(zhàn)斗模式和游戲性,筆者說句公道話,還不錯,若是早兩年放出來,在我沒被《軒轅劍6》和《古劍奇譚2》坑之前看到這個,我肯定會大呼過癮,贊不絕口,終于拋棄了回合制,可以自由戰(zhàn)斗了,終于可以上躥下跳玩跑酷了。
但我在見識了以上兩部神作之后,痛定思痛就會說一句——還不如老老實實回合制呢。
是,視頻中的《仙劍6》打起來的確流暢帶感,動作華麗,連擊不斷,但真正的操作和打擊感是看視頻看不出來的,萬一來個“打沒打不重要,只是舞一段敵人就會掉血呢?”
萬一打起來視角根本切不過來呢?而且,從撞怪的模式看,仙劍6還是離不開走迷宮和踩地雷模式,而世界上主流的rpg,早就拋棄這一套被動的升級系統(tǒng)了,人家開始把劇情和任務(wù)融為一體,練級和角色帶入融為一體,那才叫真正的rpg。那么這樣看,回合制和即時戰(zhàn)斗就不是那么重要。
大家估計看了游戲中飛檐走壁一般的輕功比較帶勁,很多人還給冠上了《鬼泣》的名號,但我要潑一瓢冷水,這種東西,大部分不過是qte和實時演算動畫,國產(chǎn)三流網(wǎng)游一年前就有這個能力,不信你去試試《笑傲江湖》,而在國產(chǎn)許多動作游戲中,人家都是實打?qū)嵉耐孑p功特技,比如說《風卷殘云》和《御天降魔傳》。
到底這個飛檐走壁是哪種類型,還得等后續(xù)的視頻爆料,如今只是一些片段采集,說明不了問題。
看過這個視頻,大家綜合自己的期待和實際的判斷分析,基本就可以得出70%的結(jié)論了::雖然《仙劍6》進步不小,但國產(chǎn)游戲的賣點也許還離不開情懷……
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