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灰蠱-劇情、畫面、種族體驗圖文心得

發(fā)布時間:2015-02-10 10:29 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《灰蠱》(grey goo)是一款Peroglyph Games制作、Grey Box發(fā)行的科幻題材的即時戰(zhàn)略游戲。其制作團隊的核心成員包括了前Westwood工作室的著名游戲開發(fā)者,因此,這款游戲被寄予厚望。那么這款游戲真正的用戶體驗如何呢?接下來筆者將為您帶來全方位的評價。

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  故事背景

  首先來介紹一下這款游戲的故事背景:

  在十字星系的正中央,坐落著故事發(fā)生的地方:第九星,一顆貌似很不起眼的星球。

  人類最先發(fā)現(xiàn)了這顆蒼翠繁茂卻沒有智慧生命跡象的星球,但隨后又遺棄了她。在人類遺棄這顆星球之后的數(shù)個世紀(jì),再無其他旅客造訪。

  直到有一天,一艘外星飛船墜入這顆星球的大氣層,而飛船上的乘客就是Beta族人。

  這艘飛船上滿載著逃避戰(zhàn)亂的Beta族人——他們的種族在綿延不斷的戰(zhàn)火中幾近滅絕。飛船中的Beta族人都非常高興,他們認為這個寧靜的星球?qū)椭麄冎匦陆⑵疠x煌的文明。

  但他們錯了。短短數(shù)十年之后,這顆星球?qū)⒊蔀樗麄兊牧硪粋€戰(zhàn)場。

  有一天,人類偵測到了Beta族人的信號,并決定將Beta族人驅(qū)逐出第九星。

  Goo,原本是人類用來偵測宇宙的納米機器人。

  人類將Goo送進了茫茫宇宙,不久便失去了聯(lián)系,沒人知道Goo去了哪里。有一天,它們回來了,而它們的目的,則是消滅自己的創(chuàng)造者:人類。

  下面進入具體介紹。

  1.游戲總體架構(gòu):

  作為一個祖師級的優(yōu)秀RTS游戲開發(fā)團隊之杰作,《灰蠱》自然秉承了”RTS三段論“的經(jīng)典游戲模式,即”收集資源-組建部隊-消滅敵人“,并以此作為決斷游戲勝負的判斷條件。這種經(jīng)典模式具有良好的可玩性和深度,以及強大的競技性,玩家需要不斷思考和鍛煉才能提高自己的水平。為了發(fā)揚這種競技性,游戲提供了由Steam平臺支持的在線多人模式,天梯賽系統(tǒng)和匹配、邀請玩家的自定義游戲。值得一提的是,本作開放了傳統(tǒng)RTS的關(guān)鍵性多人游戲接口:局域網(wǎng)對戰(zhàn),以給玩家進行多人游戲提供了更多可能。 總體來看,游戲模式的設(shè)計理念偏向于保守,但是作為有望復(fù)興RTS游戲的力作,其中還是有許多創(chuàng)新性的東西。

  2.美工-游戲UI:

  本作力圖渲染出極具代入感的UI設(shè)計來把玩家引入一個奇幻的高科技世界。游戲初始UI簡潔大方,按鍵表述明確,并配有登錄和通知功能。游戲選項之中,分類系統(tǒng)簡潔,便于調(diào)整各項參數(shù)。

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  單人戰(zhàn)役的界面為人類指揮系統(tǒng)的一張全息地形圖,反映了戰(zhàn)役的歷程。整體來看,游戲總UI偏重藍色,科技感十足,十分親民。

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  3.美工-畫風(fēng):

  這款游戲的畫風(fēng)可以說是亮點之一,畫風(fēng)偏寫實風(fēng)格,色彩飽滿亮麗,也比較和諧,沒有不和諧的血腥和恐怖的效果出現(xiàn)(即便是奇異的蠱族單位)。給人眼前一亮的感覺,大有《紅色警戒3》的風(fēng)格。但同時,由于某些原因,有些玩家有可能會面臨畫面偏暗的效果,導(dǎo)致類似于《命令與征服4》,也或許是游戲設(shè)定如此吧。

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  4.美工-畫質(zhì):

  本作畫質(zhì)可以說是中規(guī)中矩,動態(tài)場景,模擬環(huán)境應(yīng)有盡有,而且強調(diào)了光線反射效果和環(huán)境光,總體真實感很強。其中,單位和場景的模型精度很高,細節(jié)非常到位,也注重了平滑效果的運用,單位動作協(xié)調(diào)連貫,場景變化自然,整體感覺協(xié)調(diào)平和,可以說是本作的另一亮點。

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  但是筆者認為,美中不足的是,游戲特效比較單一,粒子效果較少,建筑物和單位的碎片也消失過快,體現(xiàn)不出物理引擎的效果,小小的遺憾。

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  5.美工-其他:

  首先來說過場動畫,筆者初見過場動畫時的確吃驚了一下,完全的電影大片即視感,各項效果均恰到好處,給人強大的震撼力,足見投入之大。

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  其次,場景原畫大氣磅礴,每個戰(zhàn)役的開始和結(jié)束都配有精美而互不相同的原畫,這得益于一流的美術(shù)設(shè)計團隊 weta。

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  6.游戲設(shè)定:

  游戲為玩家提供了三個種族可供選擇:人類、代號為貝塔的外星種族以及“蠱”。三個種族特點鮮明,都包含了許多創(chuàng)造性的產(chǎn)物。

  貝塔族:

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  貝塔族的單位帶有濃重的機械感,單位的建造也進行了合理化的設(shè)計,比如建筑物是通過工程飛船運來建造,單位是通過現(xiàn)場拼裝,而不是其前輩作品的憑空產(chǎn)生。該族的建筑需要使用樞紐發(fā)電機來為建筑供電。不過,有趣的是,貝塔族的樞紐可以在視野范圍內(nèi)大范圍地隨意建造。。。想必大家都聽說過“野兵營”這個詞?呵呵噠。

  人類:

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  高度科技化的人類使用人工智能和納米機器人來進行戰(zhàn)斗,單位風(fēng)格極盡次世代化,頗有《星際爭霸》中神族的風(fēng)格。而且人類的建筑和單位在建造的時候都是從天而降(⊙o⊙),,,,不懷疑來源這也就罷了,機械單位被毀的時候居然還要升天,這我就哭笑不得了。。。每每看到這個場景,都會在腦海中默念一句:”為艾爾而戰(zhàn)!“ 不過人類的建筑需要鋪設(shè)管道來保證供電,也就限制了炮臺推進的可行性。

  蠱:

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  這是這個游戲中最大的創(chuàng)新,完全革新的建筑模式,蠱的一切生產(chǎn)行為完全是通過分裂得到,沒有建筑這種東西,母體攻高血厚能夠采礦回血還能飛檐走壁,不過所有母體被消滅后就意味著游戲的失敗。

  整體上講,本作創(chuàng)新的地方也不僅于此,比如貝塔族和人類的圍墻的功能和應(yīng)用, 遠程武器的盲射,自動運轉(zhuǎn)的采礦系統(tǒng)以及叢林的掩蔽系統(tǒng)。

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  本作每個種族都是經(jīng)過了精心構(gòu)想和設(shè)計得來的,每個種族的作戰(zhàn)風(fēng)格也都有不同(比如貝塔族使用圍墻來構(gòu)筑防線;人類使用輻射式的建筑模式和強力炮臺;蠱使用游擊戰(zhàn)等等)。每個種族都提供了獨特的單位升級選項,可以根據(jù)使用戰(zhàn)術(shù)的不同和戰(zhàn)場環(huán)境的變化來自行選擇所需的升級,每個種族的升級都適配了自己的作戰(zhàn)風(fēng)格。本作的兵種科技樹設(shè)定有點像《星際爭霸》系列,每個生產(chǎn)建筑搭配獨立的科技建筑(蠱除外)。

  本作的單位數(shù)據(jù)采用了“三慢”思想,即移動慢、轉(zhuǎn)向慢、建造慢。這直接造成單位不能夠進行高強度的微操作,但同時保證了動畫的連貫性。說到建造慢,本作最基礎(chǔ)的兵種也需要20秒才能完成,而采礦車的工作效率也不高,導(dǎo)致游戲整體節(jié)奏緩慢,平均一局比賽要幾十分鐘,而且新手無法及時適應(yīng)這種作戰(zhàn)和經(jīng)濟發(fā)展的節(jié)奏。

  本作的單位都不具備技能,也就進一步減少了操作的空間,玩家可以把主要精力用到戰(zhàn)場局勢的把握和經(jīng)濟發(fā)展上面去,而不必糾結(jié)于部隊的微操;但同時競技性也由此減低。

  本作的空軍設(shè)定為可滯空的機場模式,空中單位要定期返回補給,但也可以長時間滯空盤旋,空軍基本上分為三種類型,偵查,轟炸和空優(yōu)機,提供了空對空作戰(zhàn)的設(shè)定。

  除此之外,筆者認為,人口限制設(shè)定的稍有不當(dāng),三個種族的人口上限應(yīng)該不同,這樣才有利于平衡性,而且作為一款慢節(jié)奏的、資源可再生的RTS游戲,人口上限的存在本身就不妥,不過如果沒有的話某些長相奇特的種族就要逆天了。

  但是美中不足的是,劇情模式稍短,玩家們意猶未盡,而且由于單位數(shù)量本身就較少,在戰(zhàn)役中的登場速度又無可避免地過快使得玩家目不暇接。

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