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發(fā)布時(shí)間:2015-02-26 10:31 來(lái)源:3dm 作者:druiber 編輯:西門(mén)大郎
如果我在玩《家園重制收藏版》之前從未聽(tīng)說(shuō)過(guò)《家園1&2》,然后你告訴我《家園1》問(wèn)世于1999年,我八成會(huì)認(rèn)為你是在誑我。即使不考慮重制版的精美畫(huà)質(zhì),單單是Relic打造的宏大星際戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面就已經(jīng)完全超過(guò)那個(gè)時(shí)代了?!都覉@》的故事劇情和游戲設(shè)計(jì)都非常經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)。Gearbox決定制作重制版實(shí)在是非常明智。
不過(guò)我當(dāng)然是玩過(guò)原版《家園》的,而且還玩過(guò)許多遍,即便如此,兩部《家園》各15小時(shí)的劇情流程依然提供了市面上最棒的大規(guī)模太空戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景。大型星艦的炮塔會(huì)精確地追蹤瞄準(zhǔn)目標(biāo),戰(zhàn)斗機(jī)在戰(zhàn)場(chǎng)上的躲避和掃射也非常精彩,它們從來(lái)都不會(huì)出現(xiàn)不符合物理法則的碰撞反彈。所有對(duì)于細(xì)節(jié)的表現(xiàn),再加上重制版進(jìn)一步加工的模型、材質(zhì)、光影特效,全都讓原作的獨(dú)特創(chuàng)意更加彰顯。數(shù)十架飛船的對(duì)戰(zhàn)就像一場(chǎng)煙火和爆炸的芭蕾,在多彩的星云舞臺(tái)背景下上演一場(chǎng)華麗的激光秀。
《家園1&2》絕不是簡(jiǎn)單輕松的游戲,它們的復(fù)雜會(huì)帶來(lái)成就感。艦隊(duì)可以在完全3D的空間中自由移動(dòng),這是許多玩家需要適應(yīng)的。而在真正打起仗來(lái)的時(shí)候各種體型的飛船會(huì)在戰(zhàn)場(chǎng)上混成一團(tuán),戰(zhàn)斗機(jī)、轟炸機(jī)像蜂群一樣圍繞著護(hù)衛(wèi)艦、驅(qū)逐艦、巡洋艦、還有最大的母艦,這時(shí)候你很容易頭暈?zāi)垦?,不知道該干什么。這個(gè)時(shí)候找到最關(guān)鍵的飛船或者物體當(dāng)做鏡頭錨點(diǎn)是非常重要的。
《家園》的操作界面為玩家提供了許多便利,而且在重制版中全篇采用的都是《家園2》的改良界面。玩家可以拉長(zhǎng)鏡頭,用區(qū)域戰(zhàn)術(shù)視角給艦隊(duì)下達(dá)指令。雙擊可以選定所有同類(lèi)單位,方便玩家操控小型飛船。最難掌握的其實(shí)是下達(dá)移動(dòng)指令 - 你需要特意選定移動(dòng)指令,選擇水平位置,再按shift調(diào)整垂直位置。你必須經(jīng)常調(diào)整鏡頭角度才能獲得正確的空間感。游戲操作界面可以讓這個(gè)過(guò)程幾乎不受任何干擾 - 建造和科技菜單全都可以收起,而且玩家現(xiàn)在不再需要給戰(zhàn)斗機(jī)填充燃料,讓游戲中的冗余操作大大減少。
事實(shí)上,全3D移動(dòng)操控在劇情任務(wù)中是很少用到的,因?yàn)榇蠖鄶?shù)場(chǎng)景都是發(fā)生在一個(gè)2D平面上的。不過(guò)在Z軸上移動(dòng)部隊(duì)能讓你更加體會(huì)到空間感,事實(shí)上每個(gè)地圖在縱向的廣度和橫向是相同的。大地圖的缺點(diǎn)就是游戲節(jié)奏變慢,因?yàn)轱w船需要更長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行移動(dòng)。其實(shí)慢節(jié)奏的移動(dòng)某種程度上也讓激烈的戰(zhàn)斗變得更加可控,讓玩家可以同時(shí)控制更多飛船,玩家不會(huì)錯(cuò)過(guò)太多重要事件和機(jī)會(huì)。不過(guò)慢節(jié)奏移動(dòng)讓等待采礦機(jī)的過(guò)程變得更加漫長(zhǎng)。
游戲的戰(zhàn)斗平衡系統(tǒng)比較類(lèi)似石頭剪子布的規(guī)則,一物降一物的食物鏈很明顯。不過(guò)玩家也有許多反打的選擇,例如你可以用截?fù)魴C(jī)對(duì)抗對(duì)面的截?fù)魴C(jī),也可以用輕巡洋艦,或者使出重力井發(fā)生器配合戰(zhàn)斗機(jī)??傮w的策略就是你要打造混編部隊(duì),根據(jù)對(duì)手的威脅做出調(diào)整,所以戰(zhàn)斗的博弈和冒險(xiǎn)還是很劇烈的。
前15小時(shí)的劇情戰(zhàn)役中有許多精彩的任務(wù),例如抵御大批無(wú)人機(jī),迎戰(zhàn)突然襲擊,營(yíng)救盟友,俘獲敵人等等,游戲目標(biāo)很多樣。由于你的部隊(duì)從頭到尾都是公用的,所以你必須愛(ài)惜部下,如果上一場(chǎng)戰(zhàn)役損失了太多部隊(duì),則下一場(chǎng)戰(zhàn)役會(huì)變得很難打。游戲通常都會(huì)根據(jù)你起始的部隊(duì)調(diào)整敵人的難度,但有的時(shí)候還是會(huì)需要玩家重玩上一關(guān)卡,盡量保留更多戰(zhàn)斗力。游戲中有幾個(gè)關(guān)卡很難 - 清除小行星帶的任務(wù)又硬又長(zhǎng),讓人疲憊不堪。還有個(gè)任務(wù)需要玩家控制飛船躲避放射性塵埃,在原版中,放射性塵埃很容易辨認(rèn),但在重制版中,每個(gè)塵埃都只有一個(gè)像素那么大,幾乎是隱形的。不過(guò)這點(diǎn)缺陷還是可以忍的,因?yàn)椤都覉@》的劇情很出色,很感人,這是一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲很難做到的。游戲沒(méi)有豐富的人物設(shè)定,只有一些太空飛船模型,充滿(mǎn)藝術(shù)感的分鏡,令人震撼的古典音樂(lè),以及出色的配音。Relic講述了一個(gè)令人信服的故事,一群人躲過(guò)了母星的浩劫,開(kāi)始絕望地尋找自己祖先的家園。
從《家園1》進(jìn)化到《家園2》中間經(jīng)歷了一些有趣的變動(dòng),《家園1》的故事有點(diǎn)像前兩季《太空堡壘卡拉狄加》,故事劇情主要關(guān)于生存。而《家園2》則有點(diǎn)像第三季第四季《太空堡壘卡拉狄加》,忘記了最初的出發(fā)點(diǎn),采用了略微俗套的神秘預(yù)言和收集上古遺物的劇情。老實(shí)講《家園2》在劇情方面沒(méi)能達(dá)到前作的水平,有點(diǎn)令人失望。
不過(guò)另一方面,任務(wù)設(shè)計(jì)有顯著提高,沒(méi)有任何讓人不滿(mǎn)的關(guān)卡,而且其中有些敵人非常強(qiáng)大?!都覉@2》把小型飛船編成整隊(duì),當(dāng)做單個(gè)單位進(jìn)行控制,為玩家節(jié)省了許多麻煩。Relic從第一部作品中洗去了教訓(xùn),《家園2》的任務(wù)設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗節(jié)奏感明顯變得更好。
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