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該出新技能?玩家深度解析刀客現(xiàn)狀與出路

發(fā)布時間:2015-04-09 21:11 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  對于刀客而言,在PK上的無力現(xiàn)狀,更促使了刀客玩家對于新技能迫切期望。深度解析刀客渴求提升的能力,你認(rèn)為這樣的刀客加強(qiáng)是否必要呢?

  個人從開始玩起,玩的便是刀客,一直到現(xiàn)在,到129級,25W分,雖然談不上大神小神,號的細(xì)節(jié)也算不上好,但好歹也算得上一個資深玩家了。

  2011年,才開始接觸倩女的時候,刀客無疑是強(qiáng)勢的,論壇上到處都是高級刀客如何如何厲害的帖子,我就是在這樣的狀態(tài)之下,開始了沖級之旅,但現(xiàn)實(shí)是殘酷的,在我還在125,還沒到129的時候,一次更新,刀客的陷阱被和諧了,然后又出了紋飾,抗心魔,刀客一再削弱,那會兒,心里有失落,但認(rèn)清現(xiàn)實(shí)之后,理智分析了一下,卻覺得開發(fā)組削弱刀客還是合理的,哪怕我就是玩刀客的,也覺得刀客太過強(qiáng)勢了,有點(diǎn)BUG了,削弱之后的刀客,就顯得正常了,不強(qiáng)勢也不弱勢。

  以下三個是當(dāng)年刀客被人稱PK王的原因:

  (1,沒紋飾,控制職業(yè)無限被控,就是不合理)

  (2,無腦心魔,輕松秒殺大神,也是不合理。)

  (3,控制時間太長,沒輸出的魅還算合理,但對刀客來說,就不怎么合理了。)

  隨后的一段時間,玩家各種噴職業(yè),但至少對我這個評分來說,我覺得這段時間的職業(yè)平衡,還算不錯的。刀客只要操作風(fēng)騷點(diǎn),還算很不錯的。

  但自從2個新職業(yè)相繼登場,各個輸出職業(yè)大幅增加輸出,攻擊與防御的嚴(yán)重失衡,當(dāng)輸出職業(yè)秒人成為了常事,個人覺得,自己一天天玩大的刀客,越發(fā)的開始覺得無力了。

  先說輸出:

  可以說,超過6人PK的戰(zhàn)場上,刀客的輸出環(huán)境是最為惡劣的,刀客想要?dú)⑷?,需?點(diǎn),1是心魔,2是分身,3是近身。3者全部到位,才有可能殺的死同裝備的人。

  1,心魔,心魔是個概率問題,而且對命中要求極高,命中一般的話,基本上不去心魔,這是個概率問題,概率問題都是看臉的。

  2,分身,刀客分身的存在形式類似于鬼靈,智商比鬼靈高,但防御低了鬼靈太多太多,現(xiàn)在很多異人兄弟都說鬼靈站不住,經(jīng)常被畫爺剃光頭,大家覺得比鬼靈還脆弱得多的刀客分身,能站得住?可以秒分身的技能有很多,雷火,劍雨,這是120絕技也就算了,畫爺?shù)暮R?guī)技能,只怕沒少刀客,異人被踢光頭吧?

  3,近戰(zhàn),玩過近戰(zhàn)的都知道近戰(zhàn)職業(yè)的悲催,近身,就意味著刀客容易被異人石化,被甲士圈住,被俠客減速,群戰(zhàn)被瞬破野狼,被四邊,被群混,被減速。。。反正近戰(zhàn)的路上,會出現(xiàn)各種各樣的負(fù)面狀態(tài),而在近身的過程中,作為皮影,也是吃這些負(fù)面狀態(tài)的,所以,很多時候,哪怕你扛著敵人的炮火,近身了,上好心魔了,卻發(fā)現(xiàn)你的分身還在走來的路上,行動遲緩(減速),到處亂走(混亂),或者干脆站在不動(石化),或者已經(jīng)一個個倒地。。

  至于刀客和其它輸出職業(yè)的對比:

  轉(zhuǎn)化一下觀念,也可以這么認(rèn)為,刀客的心魔加分身組合,可以看做是方士的雙風(fēng)加天雷地火,可以看做是射手的3火加蝎尾,亦可以看做是偃師的連擊點(diǎn)加穿云手,或者畫魂4水之后的蝴蝶,同心之后的鬼靈。

  至于這里面,輸出環(huán)境最好的增幅狀態(tài),我覺得是偃師的連擊點(diǎn),連擊點(diǎn)只要隨便找個敵對目標(biāo),哪怕是野怪,都可以攢滿連擊,持續(xù)時間也夠久,在面對敵人一瞬間,遍可以放出穿云手來。(以前的偃師,攻擊距離是10米,我覺得這個攻擊距離的偃師,算是正常職業(yè),爆發(fā)高,但有手短的劣勢,有職業(yè)特色,但自從出了師門秘術(shù),高級別秘術(shù)大幅增加了偃師的攻擊距離,讓其攻擊距離和方士仿佛。。。)

  至于輸出環(huán)境最惡劣的,無疑就是刀客異人了,異人不說,同心過后寶寶亂咬,所以顯得無力,我們這里只說刀客,作為刀客,就算分身全在,心魔上去了,打出來的傷害,也不一定比增幅之后的天雷,蝎尾,穿云,蝴蝶高,這個我歷經(jīng)N次聯(lián)賽,關(guān)寧,寧遠(yuǎn),切磋,以及從CC里面尋找,是深有體會的,輸出職業(yè)打奶媽,再上了傷害增幅狀態(tài)之后,并不比上了心魔加分身的刀客慢,甚至更快,讓同樣裝備的奶媽來不及加血,直接半血擊飛這樣的情況,并不少見!這點(diǎn),刀客很難做到,甚至可以說在比武狀態(tài),刀客是幾乎百分比做不到!

  我可以很形象的舉個例子,我開好分身,暈住一個同樣裝備的畫魂,暈5秒,近身,上心魔,在沒有外界影響下,我很大幾率連半血都砍不到,但這個畫魂,只要冰住我,冰凍2秒,我就得跪。偃師也是,單手偃師,我暈5秒,砍不死他,但只要被定住2,3秒,我就得被大姨媽手流血致死!

  續(xù)航力:偃師,畫魂,方士,射手,只要爬起來,就是一條好漢,刀客呢?大家就算有些人沒打過比武,或多或少都打過自動匹配那個跨服切磋吧,或者對面有刀客,或者隊(duì)友有刀客,你們可以看到,刀客在死亡之后,或者分身被蝴蝶什么的清掉的時候,是不是滿場亂竄,很像一個跳梁小丑?

  有人會說,刀客有控制,有輸出,還指望什么,指望無敵啊?、

  那好,輸出我說了,輸出環(huán)境絕對算各大輸出里面最惡劣的之一。

  現(xiàn)在我們說控制。

  陷阱的讀條,陷阱的距離陷阱,范圍,數(shù)量限制,容易被打斷這些以及照肝膽,這些我都不說了,這些都是對于刀客的限制,但是,現(xiàn)在的刀客,在組隊(duì),帶了奶媽的情況下,能夠控的住人么?作為一個129刀客,我的正裝強(qiáng)眩暈,可以到190,武器沒換,可以到47級陷阱,但這可以暈的住人么?我不想說謊,在關(guān)寧里,在對面不怎么喜歡組隊(duì)的場合里,還是可以暈的住人的,但只要對面的組了個細(xì)節(jié)稍微好點(diǎn)的奶媽,或者魅,我這點(diǎn)強(qiáng)暈就顯得那么的蒼白無力,哪怕切裝強(qiáng)暈,也成了一個笑話,我知道,這些都是正常的游戲設(shè)定,在對面有奶媽等的情況下,控不住是非常合理的,但這也一定程度凸顯出了刀客的無力。

  可以這樣說,在倩女的10大職業(yè)里面,最不吃輔助的,便是刀客了,這個可以從以下很形象的描繪出來:

  同樣裝備,細(xì)節(jié)差不多的號。

  刀客VS方士 刀客贏面比較大,但刀客+醫(yī)生VS方士+醫(yī)生,方士的贏面較大。這個方士可以替換成任一輸出職業(yè)。

  刀客VS射手 刀客贏面較大 但刀客+俠客+醫(yī)生VS射手+俠客+醫(yī)生,刀客99%以上的可能要輸!

  也是這點(diǎn),造成了刀客群戰(zhàn)的極端無力,再有就是,刀客關(guān)寧不是裝逼而選擇單走,而是確實(shí)不怎么吃輔助,再加上群戰(zhàn)無力,才選擇的單走!

  在這里,我不得不吐槽幾句,新出的兩個職業(yè),都是BUG一般的職業(yè),第一個職業(yè)偃師,不是說刀客藥店單挑無敵么?但作為藥店無敵的刀客,我對單挑差不多的偃師,這個還真沒什么信心,只要被定身超過3秒,基本必輸,但只要是會玩的偃,定我3秒還是綽綽有余的。

  至于畫魂,我就不吐槽他的傷害了,這個已經(jīng)有太多人吐槽了,而且官方也有人說,怕被秒,你去堆水抗啊?我沒能力去堆那么高水抗,我就有感而發(fā)一句,自從出了畫魂這個職業(yè),開發(fā)組是把刀客,異人這種召喚類職業(yè),往死路上逼啊,反正我對這個是深有體會,匹配切磋,對面一個20W不到的畫魂,幾波蝴蝶亂飛,目標(biāo)應(yīng)該還不是我,但20秒過去,我只剩下一個光桿司令了,那時候我的心很涼,只剩下了無力,然后,就基本不拿刀客去匹配切磋了。

  綜上所述,刀客確實(shí)是有出115技能的必要了。

  對于115技能,我有幾點(diǎn)合理的建議,或者叫刀客的幾點(diǎn)可能的出路

  1,出一個類似于魅的清平樂,醫(yī)生護(hù)心膽的技能,能讓刀客在群戰(zhàn)時候,失去了分身的時候,還可以當(dāng)個跳梁小丑,而不是一個逃都逃不掉的炮火。

  2,出一個加強(qiáng)分身防御,氣血的技能,讓刀客的分身不再像紙糊一般,能夠在6VS6的比武,匹配切磋里面,能稍微有點(diǎn)續(xù)航生存能力(在僵持的混戰(zhàn)里面,別的職業(yè)一般戰(zhàn)力沒損耗,但刀客卻是隨著分身一個個倒下,戰(zhàn)力越來越弱。大規(guī)模群戰(zhàn)我就不說了,連異人寶寶都是秒死。)

  3,增強(qiáng)刀客困獸一搏的傷害,類似于射手后羿恨月,讓刀客不至于在失去分身的時候,輸出接近于0,刺客得有點(diǎn)刺客的樣子,哪個游戲里面,刺客不是傷害高得離譜,一擊斃命?如果傷害可以達(dá)到穿云手水準(zhǔn),個人而言,可以不要分身了。

  4,出一個增強(qiáng)強(qiáng)控的技能,讓刀客可以控住奶媽,魅者,哪怕是1,2秒都好。

  5,取消陷阱的控制數(shù)量限制,讓刀客在群戰(zhàn)里面,能夠有一席之地!

  這5點(diǎn),都是我個人覺得刀客的一些出路,希望開發(fā)組能夠看到,也希望那些個大神輕噴,畢竟只有10大職業(yè)全部趨向平衡,這個游戲才吸引人,單一的1個,2個職業(yè)的強(qiáng)勢,只會讓相當(dāng)一部分的人,因?yàn)檫@個失去對游戲的信心!1個職業(yè)的大神消費(fèi)的錢多,還是10個職業(yè)每個職業(yè)的玩家都去消費(fèi),花的錢多,這個應(yīng)該是所有理智的人都能夠看到的。

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