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發(fā)布時間:2015-06-29 11:28 來源:互聯(lián)網(wǎng)
游戲畫面
跟傳統(tǒng)的基于DirectX圖形接口的游戲引擎不同,《新秩序》和《舊血脈》使用的都是基于OpenGL接口的id Tech 5引擎,該引擎在理念上有它先進的一面,然而在這個玩家需求決定一切的市場經(jīng)濟年代,總給人一種點歪了科技樹的感覺。
首先,我們要嚴肅地談談極度不匹配的游戲內(nèi)容和體積,流程只有5個小時,畫面也跟“碉堡”這個詞搭不上邊,卻硬生生地占用了30多G的硬盤空間。究其原因,是因為制作中涉及到了海量貼圖紋理技術(shù)“MegaTexture”,它把場景中幾乎所有物件的貼圖都合成為一個巨大貼圖,再以網(wǎng)格區(qū)分的形式在游戲中實行分段載入,這樣做的好處是不大會出現(xiàn)重復的物體比如兩張一樣的椅子,這方面確實比傳統(tǒng)引擎更先進;但缺點也被無限放大,同樣的精度下,容量體積將會是傳統(tǒng)游戲的數(shù)倍。
其次是畫面的環(huán)境互動性低下,因為隨便在一張大貼圖上亂動是很容易移位出錯的,在《舊血脈》中,除了一些預設(shè)的道具箱、不穩(wěn)固的墻之外,其余絕大多數(shù)物體在彈打炮轟之下都保持紋絲不動。雖然某些石柱、掩體墻可以在重武器的轟炸下出現(xiàn)一定程度的損毀,但它們的根基一定不會倒,所以在游戲中你不會看到那種汽車被炸飛、房屋被轟塌的場景,跟使用寒霜引擎的戰(zhàn)地系列一比,簡直是一個天一個地。另外,場景中很多本該為動態(tài)的元素也都表現(xiàn)成了靜態(tài):旗幟不會迎風飄揚,水面沒有波瀾,各地的光線也是紋絲不動,整個場景死氣沉沉,在動態(tài)方面的表現(xiàn)甚至還不如一些小游戲,好歹人家的木桶還能在水面搖晃呢。
最后,id Tech 5的貼圖原理也比較特殊,它是通過硬盤到內(nèi)存再從內(nèi)存到顯示適配器的三級緩沖來達成在游戲中遠近景的視覺細節(jié),其缺點是細節(jié)的更新和同步十分慢,具體在游戲中的表現(xiàn)就是拉近后畫面的貼圖精度細化延遲嚴重。這在id Tech 5引擎的首部作品《狂怒》中表現(xiàn)很明顯,而在《舊血脈》中,狡猾的制作商干脆讓遠景徹底模糊,即使把畫面拉近也不會變精細,這樣就不會有所謂的延遲問題,但該做法實是逃避而非解決問題。
音樂音效
本作在音效方面的表現(xiàn)算是中規(guī)中矩,但還是達不到3A大作那種緊張激烈、給人爽快感的水準。BGM的基調(diào)與劇情基本吻合,并沒有什么大的偏離,但就是不溫不火,即便僵尸登場時恐怖驚悚的氣氛也缺乏震懾力;NPC人物對話中那帶有德國口音的英語聽起來倒是別有一番味道,但配音和細節(jié)沒太多感情投入,代入感只能算湊和;槍械和重武器的音效聽上去很震撼,打擊感也還算不錯,但細節(jié)方面還是不夠嚴謹,例如子彈打到敵人鋼盔上跟打在身體部位沒什么區(qū)別,沒有金屬碰撞的聲音。
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