騰訊游戲訊 7月30日消息,2015 WMGC(世界移動游戲大會)在上海浦東嘉里酒店舉辦。騰訊游戲副總裁呂鵬發(fā)表了“讓手游回歸游戲自身”的演講。

騰訊副總裁呂鵬
呂鵬提到手游運營最重要的一點就是保持生命周期,并指出目前不管輕度游戲還是重度游戲,他們的成功都有一些共同特點:
1、目標用戶定位非常準確。
2、產品可玩性好,核心玩法具備重復可玩性。
3、讓用戶有很好的體驗,不會靠活動刺激等方式一波流收費方式來傷害用戶體驗。
以下為演講實錄:
呂鵬:各位領導,各位來賓,大家上午好!我看現在還是比較早,今天又是第一天巡查,很多人還在場館,還有昨天晚上各種聚會睡得比較晚,現在可能有些人還沒有到場。在開始之前說一下,很多人已經注意到今年China Joy跟之前不太一樣,今年很大的主題,大家如果進場館就會發(fā)現有一些什么樣的變化。其實過往這么多年,每一年China Joy除了游戲以外,可能不是放在游戲本身,放在Show girl。我今天講這個主題跟這個有非常關聯(lián)性,游戲發(fā)展這么多年下來,手游火了兩年多的時間,怎么能夠讓我們關注到行業(yè)最本質的東西,讓游戲回歸品質本身。
我這里有三部分跟大家做一個介紹。首先第一部分想跟大家分享一下,手游行業(yè)還是一個高速發(fā)展的行業(yè),這個是完全沒有問題,但是我相信大家也能夠開始感受到在今年以來,手游整個行業(yè)發(fā)展增速已經有所放緩,已經沒有去年或者前年漲得那么快,這個數字很有代表性。在2013年散是我們整個移動游戲元年的話,大家可以看到,在2013年比2012年整個手游增幅250%的樣子。在2014年跟前一年環(huán)比增幅在150%不到,到今年來看,按照我們對整個行業(yè)預期,包括現在上半年已經結束,我們在今年上半年整個行業(yè)表現來看,預期跟去年增幅接近70%的樣子。雖然70%還是一個非常非常了不起的增幅,但是對比前兩年的趨勢來看,大家可以看出比較明顯放緩的趨勢了。
左邊這圖跟大家分享一下,去年China Joy也是這個時候,我們說到整個國內從事手游開發(fā)團隊的數量有1萬5千多家,每年出臺的產品,按照團隊平均有大有小的團隊,小團隊一年做一款,大的團隊一年至少要幾款甚至十幾款,就算平均一個公司,一個團隊兩到3款游戲的話,意味著去年一年上線的產品至少在3萬、4萬。
左邊這個圖從2014年每個季度開始,每個季度新上線的產品,超過7千多款產品上線,從去年第4季度開始,上線產品數量也在下降。我們在右邊看一看整個產品集中度,拿了IOS在中國區(qū)的數字,這個是非常好的參考,因為在中國沒有張總介紹到有Google Play,因為中國沒有Google Play,中國安卓市場是很分散,我們通常會用IOS在中國做一個參考。大家可以看到這里面有三條線,這三條線最上面這條藍色的線是指整個IOS在每個月度暢銷榜排名前100個產品占到整個IOS游戲收入市場里面能夠占到多少。大家可以看到,其實在黃色的線基本上90%,在總收入里面,排名前100產品展到90%的市場份額。綠色這條線是指排名前50的游戲,大家可以看到,這個比例也是非常之高,是在70%多。整個行業(yè)是以整個精品占據大部分的頭部到腰部的位置。去年至少要有3、4萬款新游戲上線。
我這里強調紅色的曲線,紅色的曲線是排行榜前10名的游戲,它在整個市場份額里面,從去年最左邊在去年1月份占到57%,超過了一半,排行榜前10占到市場份額。但是在去年從夏天開始有一個明顯的下降,降到40%多,其實是39%,為什么?其實是一個很簡單的原因,從去年第三季度開始,缺少了一些現象級的產品。去年在上半年還有很多,但是從第三季度開始進入相對大作比較少的階段,到年底的時候,到下半年基本上穩(wěn)定在40%的水準。到今年隨著《夢幻西游(微博)》上線,這個比例有所提升,但是跟去年同比來看,大家還是看出來前10名占到總的份額有所下降。大家可能會覺得是不是說頭部的產品沒有那么重要了,其實這里面恰恰相反,怎么解讀這條曲線呢?其實可以這么來去理解,從去年下半年到今年上半年開始,第一出來的現象級產品數量相對比較少。第二是因為在之前上線的產品,它們持續(xù)表現良好,包括了《雷霆戰(zhàn)機》《刀塔傳奇》,它們還一直站在很高的位置,對于新發(fā)的產品競爭非常非常激烈,除了要去和新上線一些品質最好的產品來比,你還要和一些老的,同樣表現很好的產品去競爭,對于新上線的產品競爭變得更加激烈。
這個是從另外一個緯度解讀一下剛才那個緯度,從2014年第一季度開始到今年上半年第二季度結束,黃色部分標出來,因為去年第一季度沒有一個前面的參考,所以大家看不到黃色,黃色的部分是指整個季度總收入進入前15名新產品。大家其實也可以看出來一個趨勢,黃色的部分開始變得越來越少了,去年第二季度看到有6到7款黃色的,在當季新發(fā)的產品進入總收入排行榜前15名,可是到今年第二季度,大家可以看看只有3款,今年第一季度只有4款。這個其實是從另外一個緯度解讀,要想擠入到前10、前15名,這個年度越來越高。為什么越來越高,你不僅僅跟在新發(fā)的這些最優(yōu)秀的產品在競爭,你同時還要跟之前在排行棒排在前面的產品,他們同樣具備非常高的品質,要跟這樣的產品競爭,所以在高品質競爭里面競爭越來越激烈。
從廠商的角度來看,我們再去看看這樣的變化,這個是比較去年上半年和今年上半年,在整個半年總收入能夠進入前50名的這些廠商,大家可以看左邊這個圖,把它分了三塊,最上面從端游,端游廠商轉來做手游的。第二部分是原來的頁游,從優(yōu)秀頁游廠商轉到手游這塊,最下面是純粹從手游開始,從手游切入到游戲行業(yè)。大家可以看到,在去年上半年,純粹的手游領域里面廠商占到40%,前50名有占到21款產品,而在端游廠商大概占了另外的一半,頁游廠商可能在4到7款,到了今年上半年,整個上半年結束以后,大家發(fā)現端游廠商占的比例提升了,超過60%,有33款游戲來自端游廠商,而原來純粹手游切入進入到前50的產品從去年21款減到今年11款。頁游廠商基本上保持一個穩(wěn)定。端游這些廠商從過去來看,很多都是做了從業(yè)10年,甚至更長時間,從整個游戲研發(fā)整個團隊成長,團隊的培養(yǎng)到游戲開發(fā)的實力、經驗,以及在資源和資金投入上面,相對來看都有一個比較大的優(yōu)勢。原來從手游切入這個行業(yè)的公司是以快,針對市場的變化應對比較快,隨著整個行業(yè)逐步逐步演化,端游廠商以實力在整個競爭里面開始逐步逐步戰(zhàn)刀更大的競爭優(yōu)勢。這點也是從另外一個緯度去看,對整個行業(yè)發(fā)展競爭會進入到一個毫無疑問以產品品質取勝,以實力取勝的階段。
這邊也要提一下,剛才說到像每年China Joy大家會看到很多游戲以外的東西,在整個手游行業(yè)快速發(fā)展過程里面,我們也有一些相對來講一些亂象。IP成為游戲成功的重要因素之一,這點完全不否認,我相信我們從業(yè)同事一定也有這個同感,在過去IP有點過度熱炒,對于購買IP的人付出更高的價格,但是實際可能并沒有達到預期的效果。
第二從游戲產品品質本身來看,出現很多同質化,甚至是赤裸裸的抄襲。這個對于整個行業(yè)發(fā)展來看是一個非常非常不健康的現象。另外還有一些消費里面的暗坑,這個不僅僅在單機游戲,在我們網游里面頁游一些類似,對于一些消費者不明突然發(fā)了很多錢。 還有渠道推廣里面的亂象,之前大家都會看到很多渠道的預充值,渠道異常高的折扣,以及大家都在垢病的通過工會推廣的這個情況。在這個過程里面發(fā)現,這個操作以后,已經有點失控,這個過程里面從整體上面來看,可能一時好象讓大家看到很多產品上線以后的高流水,高充值。但是從長期發(fā)展來看,其實損害了整個產業(yè)鏈,損害渠道的利益,損害了發(fā)行商的利益,同時反過來,最終也會損害到開發(fā)商的利益。這種狀態(tài)是行業(yè)很不健康的狀態(tài)。
我們看一看無論是國內市場還是國外市場,還是有一些產品能夠保持較長的生命周期,同時在生命周期維持高活躍度和收入的水準,這里面都有一些不同的代表,從輕度比較休閑類的游戲,到中度、重度游戲。輕度游戲在這里面騰訊做得比較好,包括我們天天酷跑,全民飛機大戰(zhàn),稍微中輕度有全民飛機。包括去年做得非常好的刀塔傳奇。這些產品我們看到,刀塔傳奇已經有一年多的時間,還是維持比較高的水平。神武也是一樣,夢幻西游一直保持在排行榜的榜首,這些產品有非常共同的特點,目標用戶定位非常準確,產品重復可玩性非常好。同時能夠讓用戶有一個整體來看非常好的完整的體驗,不會急功近利做收入等等,只有這樣一些產品,才能夠維持一個叫長的生命周期。
在海外市場,我相信海外市場比國內市場表現更突出,我們看到COC一直排在海外市長的前3名,包括《糖果傳奇》。在日韓《智龍迷城》,在游戲類型上面,能夠有所創(chuàng)新,不是完全跟別人一樣。在品質上面做到極致,讓玩家有非常好的全面體現。第三能夠合理把握好運營的節(jié)奏。無論是《全民突擊》,還是《刀塔傳奇》,能夠從用戶角度出發(fā),把產品、玩法,一個游戲要能夠做到長的生命周期,一定逃不過一點,這個游戲核心玩法的重復可玩性,用戶一天一遍重復玩,如果在重復可玩性不能讓用戶感覺到有樂趣的話,這個產品生命周期不可能做到長。只有從這些方面全面去解決,這些產品才有可能在整個市場上面獲得長期可持續(xù)的成功。
最后分享一下我們對整個國內手游市場不同類型的判斷,我認為這點可能跟行業(yè)同仁們有一些比較大的共識。從整體來看,我們認為整個RPG類型可能會是今年手游最大的類型,當然這里面細分還可以分成大世界觀的MMO,混合制的ARPG,剛才說到整個今年手游市場份額超過70億美金,預計會在460億到500億人民幣的范圍。RPG可能占到總的類別超過一半,除了這個以外,休閑類包括類似于跑酷、消除等等,可能在13%左右,除了這個以外,還有一些偏動作的,飛行射擊、槍戰(zhàn)類,會占到15%左右。除了這個以外,還有一些新興,我們認為MOBA成為今年比較熱的細分市場,但是它在收入上今年MOBA是一個非常大,因為它產品預期在下半年有MOBA產品的推出,MOBA更關注競技、公平性,并不一定在收入上特別大。除了剛才提到COC這樣的戰(zhàn)略策略。另外還有棋牌類的游戲,這個是游戲里面的長青樹,這塊游戲最大特點有一個非常穩(wěn)定的用戶群和非常長的生命周期,這個也會是棋牌在手游上面也會成為比較重要的一部分。
今天跟大家分享這么多,最主要的一點,希望能夠跟大家共享的信息,我們做游戲不忘初心,做游戲最終目的讓我們玩家在游戲里面感受到樂趣,感受到快樂,要做到這樣,整個產業(yè)必須維持一個健康、穩(wěn)定、可持續(xù)的發(fā)展,所以也把這點分享給我們各位嘉賓和所有行業(yè)從業(yè)人員,希望在整個行業(yè)里我們一起取得成功,謝謝大家!