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2015年Q2手游行業(yè)報告:H5游戲開發(fā)者超4400家

發(fā)布時間:2015-07-30 17:13 來源:騰訊游戲  作者:未知   編輯:黑魔神

 
  騰訊游戲訊 7月30日消息,2015 WMGC(世界移動游戲大會)在上海浦東嘉里酒店舉辦。TalkingData副總裁高鐸在展會上披露了2015移動游戲行業(yè)數(shù)據(jù)報告。


TalkingData副總裁高鐸

  高鐸提到,國內(nèi)移動游戲行業(yè)人口紅利經(jīng)過爆發(fā)式增長后,目前已經(jīng)趨于飽和,截止2015Q2,接觸移動游戲的累積設(shè)備規(guī)模為12.8億,收入規(guī)模和設(shè)備規(guī)模增速都已經(jīng)放緩。休閑、動作、卡牌為游戲數(shù)量最多的三款游戲,動作游戲增長最快。
  高鐸還介紹,手游女性玩家由28.7%提升到35.5%,已經(jīng)成為不容忽視的群體。
  在平臺方面,ios月人均游戲次數(shù)22.5次,安卓15次。游戲時長方面,iOS為安卓2.7倍,差距明顯。
  高鐸還提到HTML5游戲開發(fā)者規(guī)模增加到4400多家,增速提升明顯,越來越多的參與者正陸續(xù)涌入HTML5游戲市場。
  以下為演講實錄:
  高鐸:大家下午好!在分享內(nèi)容之前,先跟大家講一下整個今天分享報告非常多,大約54頁,所以大家如果感興趣的話,可以上我們官網(wǎng)下載整個完整報告,或者臺下向我索要。
  我會簡單跟大家分享4個要點,第一整個游戲行業(yè)一些細分行業(yè)。第二塊去年大家非常關(guān)注A75游戲的情況。第三我們重點分析三個手游,一個是《天天酷跑》,一個是《不良人》,第三款大家一會兒看一下。最后分享一下用用戶的人群標簽做精準投放的模型,這個是我今天報告分享的4部分主要內(nèi)容。
  大家看一下中國的手游發(fā)展情況,時間周期取自2014年6月到2015年6月,中國手游發(fā)展趨向于一個穩(wěn)定,從去年30%的增長率到現(xiàn)在每個Q設(shè)備增長規(guī)模只有5%—10%的增長,無論是收入的規(guī)模,設(shè)備的規(guī)模,還有玩家的規(guī)模,整個中國手游是在增長,但是趨勢是放穩(wěn)的,增向成熟的標志。
  我們看一下休閑、動作、卡牌類這三類增長速度是最快,但是我們看到哪一類型增長最多呢?是動作類游戲。在這三類里面角色扮演活躍度最高,比去年6月份增長了4倍。人群的情況男女比例已經(jīng)趨向穩(wěn)定,現(xiàn)在女性手游玩家已經(jīng)達到35%—36%,我去年年底發(fā)布報告女性玩家在37點多,女性玩家作為不容忽視的群體,已經(jīng)成為很多公司關(guān)注的對象。我們知道上半年發(fā)行一個非常好的游戲叫《模范學(xué)院》,主要就是為女性玩家服務(wù)的。
  在所有Top20游戲里面,這個還是一個巨頭天下,其中騰訊占了9款,但是我們也看到,騰訊之外的也有一些像《開心消消樂》也位居榜首。 類型分布上角色量是最多的,比如說《花千骨》。在畫風的風格上來看,2D還是占絕對的壟斷地位。我們看一下移動游戲用戶行為,主要IOS和安卓平臺人均次數(shù)來說,IOS最高,達到22.5次,平均都高于安卓平臺的玩家。我們看到這個是最明顯的,IOS游戲時長平均一個月高于安卓平臺,高到2.7倍,也就是說IOS還是游戲行業(yè)吸金大的平臺,安卓在增長,但是總體來看還是比IOS相比差距很遠。這個是時間分布,時間分布峰值大家很清楚,周一到周日有一個低谷,這個是每天的情況。
  我們看一下每個行業(yè)的解讀,休閑類的行業(yè)是群英薈萃的,很多家都很不錯,無論是《天天消消樂》還是《天天酷跑》,像跑酷類基本上一枝獨秀,基本長占了8.8%的覆蓋率,其他相比相差很遠。動作類的游戲都在上升,最多的無非才百分之2點多。角色扮演類情況與動作類游戲相比還沒有挖掘很深入的行業(yè),他整體覆蓋率是不夠大的,連1%都不到,它是一個中重度類型,在這個比例趨向于某種飽和,我認為他們還是有增長的空間。我們看一下策略類游戲,策略類游戲也是有4款占據(jù)比較前列的地位。最終我們看一下棋牌類游戲,簡直就是一家壟斷,我們中國人都喜歡玩地主,全面斗地主,無論是手機還是電視里面,還是在Ipad都在斗地主,這個非常明顯。我們看看卡牌類游戲,經(jīng)典的《刀塔傳奇》還是占第三位。由于它們是卡牌,由于是中度游戲,整體覆蓋率還不是非常高。我認為還是有增長的空間。我
  我們看一下這兩個平臺付費率的情況,安卓平臺游戲付費率是呈現(xiàn)精品化的趨勢,各類型游戲付費率差異逐漸縮小,付費率往一堆擠。但是IOS平臺還是呈現(xiàn)一個增長的趨勢,無論是哪種游戲類型,它們付費率的增長還是在往上走。用戶粘性上來看,主要是三類,策略類和卡牌類和角色扮演類,這三類用戶粘性表現(xiàn)在這8個類型里面是最突出的。我們這半年也推出A75游戲的分析模塊,這個對國內(nèi)A75游戲分享,現(xiàn)在所有的移動游戲設(shè)備里面,有15%已經(jīng)玩過,接觸過A75游戲的。游戲開發(fā)者的加速,通過我們注冊數(shù)量達到4千4百家,整個參與者還在提高,如果大家關(guān)注的話,它的參與者跟我們手游參與者是一個截然不同的一類群體。比如說大家上滴滴打車,推手游游戲的人和我們想的真的不一樣。比如說我們?nèi)ズ5讚频任恢玫臅r候,海底撈也推出A75的游戲,他們可能與我們傳統(tǒng)的做手游這類主要玩家相比不是一類人,他們正在奔過來,款數(shù)來看增加1千多款,增長迅速。A75還是以輕游戲聚焦為主,像角色扮演類中重度玩法,隨著引擎技術(shù)的提高和完善,他們增長速度也是蠻快的。
  我們最終看一下在開發(fā)工具、瀏覽器、服務(wù)平臺等等整個產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟之下,它的分發(fā)趨勢和分發(fā)流量入口越來越多,我們認為A75應(yīng)該在今年下半年會出現(xiàn)非常大的爆款。
  這里分享三款游戲,一個是《不良人》《天天酷跑》《戰(zhàn)艦少女》?!短焯炜崤堋肥悄男┤?,都是中國3、4線城市,可能是一些鄉(xiāng)鎮(zhèn),或者一些縣城,或者一些地級市的用戶,他們對酷跑游戲熱中度簡直讓人嘆為觀止。第二個游戲《戰(zhàn)艦少女》,他主要的玩家分布在一線城市,類似于北上廣深?!恫涣既恕贩植急容^均衡,三類城市都占有比例。從他們相關(guān)應(yīng)用來看,《不良人》這個游戲,它的用戶主要是社交類,音樂、電臺、視頻類應(yīng)用偏好高一些,更具有娛樂性?!短焯炜崤堋罚@類玩家偏向中低端城市,他們教育閱讀類、金融理財類,在一線城市火的O2O類應(yīng)用,他們使用偏好相對其他兩款低很多。我們看到這一款游戲他們對游戲的偏好,《不良人》這款游戲用戶更傾向于角色扮演類游戲。
  最終我們對整個行業(yè)做一個判斷,截止到今天,無論是廣告平臺,還是媒體、發(fā)行、CP、應(yīng)用商店、支付通道、運營商,我們看到都非常成熟了,移動游戲的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)成熟了,所以我們能看到這樣一個結(jié)果,同比去年的Q2,產(chǎn)業(yè)的增長是137%,這個產(chǎn)業(yè)增長指的是收入。CP的數(shù)量增長75%,但是玩家只增長44%。從生命周期來看看各個游戲類型,用戶付費意愿和游戲粘性較高的是中重度游戲,他們正在興起。輕度游戲更傾向于面向精準用戶群體,它是非常垂直的一類群體,他們核心用戶價值也正在顯現(xiàn)。移動游戲的分發(fā)渠道正在體現(xiàn)多元化,動漫影視的IP勢頭非常強勁。
  最終我分享一下營銷案例,一款游戲應(yīng)用關(guān)聯(lián)度,對IP的偏好,最終我們對人群畫出這些標簽,這個人群屬于星際類,或者是火影類,最終我們通過廣告平臺做一些觸達。我們跟行業(yè)提供了兩種觸達客戶的方式,第一種就是提供標簽,這個是我們和騰訊互娛合作,我們把標簽提供給騰訊互娛,騰訊互娛通過獨有的廣告觸達平臺觸達到這些用戶。還有一種有些公司沒有騰訊那么強大,沒有自己的一套投放模型,我們給他提供一套投放模型,幫他跟廣告平臺做對接,做精準投放,這個結(jié)果無論是收益成本都比傳統(tǒng)投放要好一些,這個是整體的情況。
  最終跟大家分享一下TalkingData有自己的移動觀象臺,我分享的所有游戲都可以在我們的觀象臺上面看到,如果大家對我們內(nèi)容都非常感興趣,可以關(guān)注微信公眾號,去里面下載相關(guān)的內(nèi)容。謝謝大家!
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