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發(fā)布時(shí)間:2015-08-18 18:44 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
我眼中的RPG游戲的三個(gè)階段
我個(gè)人幾乎自國(guó)產(chǎn)游戲誕生之日起,玩過(guò)所有的RPG游戲。就本人看來(lái),RPG從誕生到今后的發(fā)展,會(huì)有這么三個(gè)階段。
RPG1.0時(shí)代:
這個(gè)時(shí)代以仙劍1為代表,仙劍1的元素其實(shí)很簡(jiǎn)單:仙俠異世界+劇情+音樂(lè)+迷宮,和玩家是沒(méi)有太多互動(dòng)的,玩家唯一可以做的,就是盡量代入(穿越)進(jìn)李逍遙這個(gè)角色,去體驗(yàn)?zāi)莻€(gè)時(shí)代的李逍遙的喜怒哀樂(lè)。
仙劍1的大熱,用句時(shí)髦的話來(lái)講,叫做填補(bǔ)了當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)空白。而且,我們對(duì)之有種很深的初戀情結(jié)。
這種類型的RPG,其實(shí)拋卻游戲性之外,本身就是本原創(chuàng)小說(shuō)。無(wú)非是以游戲的方式,給玩家?guī)?lái)一個(gè)嶄新的故事。
由此我們可以看到這種模式的局限性。后期出現(xiàn)的所有類型的RPG,都很難突破這種模式,創(chuàng)作的思維被局限于此,無(wú)非是主角從李逍遙變成王逍遙,背景從苗疆改到唐宋,主角從一人變成數(shù)人,結(jié)局從死女主變成死男主,大設(shè)定從仙俠變成魔幻,或者是劍與魔法的中世紀(jì),戰(zhàn)斗從即時(shí)變成回合,場(chǎng)景從2D變成3D。
當(dāng)類似的故事足夠多,觀眾產(chǎn)生審美疲勞的時(shí)候,談?wù)摰?,基本就只有故事本身。而隨著年齡增長(zhǎng),閱歷增多,故事本身也不再勾起人的興趣的時(shí)候,就只記得初戀的感動(dòng)了。
RPG2.0時(shí)代:
其實(shí)有人給過(guò)這種類型一個(gè)大家非常熟悉的名字,叫做MMORPG。沒(méi)錯(cuò),就是以暗黑破壞神模式為藍(lán)本的多人在線游戲。
這類游戲的大背景只是提供一個(gè)平臺(tái),無(wú)論是魔獸世界的西式奇幻還是日式故事,抑或是國(guó)產(chǎn)類的仙俠背景,其實(shí)都不重要。這類游戲賣的其實(shí)是一種加速了的社會(huì)體驗(yàn)。玩家在中間互(pan)動(dòng)(bi),變成一種不見(jiàn)血的競(jìng)爭(zhēng)。
這類游戲到后期,越是沒(méi)有人關(guān)注游戲本身,玩家注意力都在本服務(wù)器最厲害的團(tuán)隊(duì)或者人身上。開(kāi)個(gè)新副本或者資料片,沒(méi)有多少人去關(guān)注背景故事。受到關(guān)注的是boss的打法和掉落。
甚至可以說(shuō),現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的文化基因,就構(gòu)筑了MMORPG的文化基因。因此,同樣一個(gè)游戲,不同國(guó)家的服務(wù)器氛圍是不同的,但人和人之間遵循自然法則競(jìng)爭(zhēng)的殘酷性是一致的。要維持這類游戲的地位,除卻不正當(dāng)手段和金錢的投入之外,就是大量時(shí)間、精力和感情的投入了,且主導(dǎo)權(quán)不在玩家手里。
因此,RPG2.0時(shí)代的作品無(wú)可避免地走向了商業(yè)化,這類作品并不能給人帶入精神上更加深入或者高尚深遠(yuǎn)的體驗(yàn)。我個(gè)人覺(jué)得,這類游戲的發(fā)展要么走向電子競(jìng)技的方向,要么,只能成為成長(zhǎng)中對(duì)社會(huì)體驗(yàn)的一環(huán)。
RPG3.0時(shí)代:
我個(gè)人固執(zhí)地認(rèn)為,任何一個(gè)類別,追究到極致,必有近于藝術(shù)的大道存在。而RPG3.0時(shí)代的作品,我認(rèn)為必須具備近似矛盾的兩大類特征:
一是類似藝術(shù)品:稀有、受眾面有限、鑒賞(使用)需要一定基礎(chǔ)、可以復(fù)制但難以超越。
二是類似日用品:普遍、受眾面廣、使用簡(jiǎn)便,難以替代。
藝術(shù)品從某個(gè)角度來(lái)說(shuō),本來(lái)就是受眾有限的日用品。
RPG3.0時(shí)代的游戲必須把握住RPG游戲本身的實(shí)質(zhì),并將其理論聯(lián)系實(shí)際地用最合適的技術(shù)手段表現(xiàn)出來(lái)。
從根源上來(lái)講,RPG游戲其實(shí)也是文學(xué)作品的延伸,就像劇本、電影是文學(xué)作品的延伸那樣。它與電影不同在于,他的互動(dòng)有一些選項(xiàng)是可以由玩家主導(dǎo)的,而不是電影和小說(shuō)那樣被動(dòng)被灌輸。
而文學(xué)作品的根源,在于社會(huì)、歷史、人文,或者說(shuō),哲學(xué)。
在我看來(lái),《俠客風(fēng)云傳》站在了RPG3.0時(shí)代的大門口,半只腳踩了進(jìn)來(lái),而自身渾然不覺(jué)。
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