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發(fā)布時(shí)間:2015-10-25 16:16 來源:互聯(lián)網(wǎng)
新倩女走到底五個(gè)年頭,雖然說已經(jīng)層出不窮的新玩法與職業(yè)等系統(tǒng)推出,但是也帶來了一大堆的問題,制約了倩女的玩家群體發(fā)展,到底是什么呢?下面就以一個(gè)玩家的角度分析倩女的困局。
一、角色成型周期太長,容易失去耐心
如今的網(wǎng)游時(shí)代快餐化嚴(yán)重,如何讓玩家快速升級(jí),接觸到核心玩法是重中之重。對于倩女來說,練級(jí)本身就是一個(gè)超級(jí)漫長的道路,且不談升一級(jí)所需要的數(shù)以億計(jì)的經(jīng)驗(yàn),就連升級(jí)過程也需要時(shí)不時(shí)抽出大量經(jīng)驗(yàn),去升級(jí)技能、讓本來就不夠的經(jīng)驗(yàn)雪上加霜。
倩女漫長的升級(jí)經(jīng)驗(yàn)
再看看低等級(jí)的升級(jí)路,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在30級(jí)前都是在蒲家村團(tuán)隊(duì)副本中度過,但是30-50這個(gè)檔位會(huì)有一個(gè)真空期,只能去雷峰塔內(nèi)刷怪才能獲得大量經(jīng)驗(yàn)升級(jí),這就造成了一個(gè)體驗(yàn)上的落差,萬一新手玩家沒有任務(wù)做了,經(jīng)驗(yàn)還不夠升級(jí),也不知道雷峰塔刷怪,那么他很有可能就放棄不玩了。
老玩家能忍受升級(jí)漫長,但是并非能忍受角色的成型時(shí)間,一個(gè)號(hào)滿級(jí)了,技能修為、人物修煉、爆/換、洗裝備、裝備開孔鑲石之靈、攢吳山石強(qiáng)化、打紋飾,這些事情接踵而來,簡直會(huì)讓人忙不過來。而且,還要各種花式燒錢,沒錢注定不成事。
一個(gè)角色的成型需要很長的路要走
二、職業(yè)不平衡,風(fēng)口浪尖的激辯
相信不用我多說,有很多玩家都有一肚子的苦水要吐,關(guān)于職業(yè)平衡始終是玩家之間爭論不休的問題,就算是說到明年大家也還是會(huì)爭論不休。下面只說幾點(diǎn):
1、以一己之力迫使對方全部切水抗裝,為何畫魂能有如此大的威懾力?
2、名為坦克的金剛甲士在各種忽視與減防效果面前,為何能讓最基礎(chǔ)的防御力形同虛設(shè)?
3、僅僅一兩個(gè)版本,異人從推土機(jī)變成魚腩,是什么造就了他們?
4、為何法躲這個(gè)輔助型的防御屬性會(huì)搖身一變?yōu)橹鲗傩?
職業(yè)永遠(yuǎn)做不到絕對平衡,但這需要被控制在一定的范圍內(nèi)。不過目前的倩女還是無法做到這一點(diǎn),所以關(guān)于平衡的罵戰(zhàn)將會(huì)永無止境,就看KFZ會(huì)怎么去改動(dòng)這個(gè)危險(xiǎn)地帶了。
由于職業(yè)不平衡深感心灰意冷的玩家,現(xiàn)在會(huì)有,將來也會(huì)有,但是只求KFZ不要讓更多的玩家流失了,無論對于游戲本身或者玩家群體來說,都并不是一個(gè)好的事情。
三、屬性修煉層出不窮,各種任務(wù)累得喘不過氣
除了上述的一些角色打造的基礎(chǔ),我們再來算算這幾年推出了哪些改變?nèi)宋锬芰Φ男逕挘?
①禮佛:提升血量
單純是燒錢的選項(xiàng),通過不斷購買禮佛道具消耗獲得提升血量的功能
?、谛奚恚郝殬I(yè)間的攻防屬性
這個(gè)需要金戈鐵馬等活動(dòng)獲得格物,然后才能進(jìn)行修身屬性的提升
?、勖匦g(shù):犧牲一種屬性換取另一種屬性
需要大量的關(guān)寧分、金錢經(jīng)驗(yàn)兌換升級(jí)
?、苄蕹郑禾嵘宋锘A(chǔ)屬性
通過跨服的八方風(fēng)雨玩法獲得積分來兌換提升,又一個(gè)定時(shí)的跨服PK活動(dòng)
?、萆癖鴮傩裕貉b備額外的詞條屬性
單純來說還是燒錢,拆裝備喂養(yǎng)神兵,然后獲得詞條屬性
?、耷笆溃壕毿√?hào),融合后獲得一定的基礎(chǔ)屬性
燒錢燒時(shí)間燒精力的練小號(hào),將小號(hào)練到指定的要求,然后吞噬融合掉,就可以給大號(hào)血藍(lán)防御等屬性提升。
你今天練前世了嗎?
從上面我們可以看出,一切的提升屬性的選項(xiàng)讓玩家欲罷不能,你不學(xué)不做就意味著你遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后了他人,不想落后就只能死命地做無盡的活動(dòng)無盡的任務(wù),來提升這些屬性。
這種并不是玩家希望的游戲方式,過于機(jī)械化與越來越多必做的任務(wù)活動(dòng),只會(huì)讓人覺得厭煩。
KFZ為了留住玩家,推出太多了活動(dòng),而這些近乎于強(qiáng)制性的玩法反而成為了迫使玩家脫坑的其中一根稻草。玩家有自己選擇的權(quán)利,如果一個(gè)游戲讓我每天玩得像上班一樣,我寧愿不玩好了。
倩女已經(jīng)是第五個(gè)年頭了,最早的一批玩家即便當(dāng)初是大一的學(xué)生,現(xiàn)在也已經(jīng)踏入社會(huì)工作了。有人算過,7點(diǎn)鐘下班到家開始倩女,想要完成一整天的任務(wù),起碼要做到近12點(diǎn)才能休息。想用大量活動(dòng)留住玩家,殊不知這反會(huì)迫使玩家棄坑,不得不說是倩女正在面對的一個(gè)非常嚴(yán)重的問題。
白天上班已經(jīng)累成狗,晚上回家玩倩女也像上班,相信不是人人都能忍受的。這個(gè)時(shí)侯的玩家都會(huì)放棄游戲,總不能放棄工作吧?總的來說,玩家想要的是一個(gè)輕松自由的游戲體驗(yàn),讓自己在每天繁忙的工作后,能得到放松,而不是緊張的刷任務(wù)、做活動(dòng)。
以上三點(diǎn)就是目前玩家最不滿的三個(gè)大方面,至于要怎么去改善倩女的環(huán)境,給玩家減負(fù)減壓,提供一個(gè)舒適自由的游戲環(huán)境,才真正值得KFZ去思考。
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