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發(fā)布時(shí)間:2015-11-13 13:25 來源:互聯(lián)網(wǎng)
材質(zhì)(1)
收起輻射4的畫面到底好不好,不少玩家都爭(zhēng)相吐槽,下面為大家?guī)韈h20060602分享的《輻射4》材質(zhì)陰影等畫面細(xì)節(jié)深度解析,一起來看看吧。
輻射4一公布就有很多人吐槽畫面,都覺得這個(gè)畫面不能算次世代,可是有多少人知道這個(gè)畫面才算的上次世代?一眼看過去是覺得輻射,哇,這么模糊,這么瞎眼,這什么鬼畫面。但是等你們看完我說的,才能知道,什么叫做畫面好。
一般來說畫面的評(píng)測(cè)由以下幾點(diǎn)構(gòu)成,建模,材質(zhì),光影,環(huán)境,細(xì)節(jié),天氣,(色調(diào)也算一個(gè))吧我們一個(gè)一個(gè)來看。(我的7970開最高也撐不住,所以就在加油站截圖了,即使這樣也只有34幀)
輻射4沒有采用系列一貫的冷色調(diào),而是采用了暖色調(diào)來顯示這個(gè)200年后的世界一樣是充滿生機(jī)的,絢爛的,這一點(diǎn)很符合設(shè)定,另一方面鮮明的顏色也能讓玩家感覺世界更加真實(shí),畢竟一個(gè)黑漆麻烏,要么黃沙漫天(順帶黑一下帝都,天氣簡(jiǎn)直比核戰(zhàn)末世的天氣還糟糕!)的世界并不是我們想要的,雖然設(shè)定需要。
材質(zhì)
鑒于一個(gè)開放世界,玩家需要有真實(shí)的廢土,因此真實(shí)的地面材質(zhì)就顯得尤為重要,地形就不說了,對(duì)于RPG老家的bethesda,地形這都屬于基礎(chǔ)功,我們來看材質(zhì),為了凸顯真實(shí),并不是說一個(gè)地面由一張貼圖貼上就行的,要顯示地面的凹凸不平,就需要額外的地面石塊建模(而且這些3d石塊也擁有即時(shí)陰影,并不是預(yù)設(shè)的),再配合真實(shí)的貼圖,就這張圖,我敢說能達(dá)到這個(gè)精細(xì)度和真實(shí)度的地面材質(zhì)目前只有幾家可以做到,halo,孤島,巫師(略遜一籌),(還有幾家暫時(shí)記不起來,畢竟畫面能給我深印象的游戲并不多)然而不好意思,眾多人熱捧的COD地面并沒這個(gè)好!!!!沒這個(gè)好!沒這個(gè)好!(很重要所以說三遍)
輻射4我覺得最為出眾的就是合理的材質(zhì)加光反,這個(gè)建模精度我就不說了,大家天天捧手里看的,做得好不好都知道,材質(zhì)乍一看很粗糙,自行反轉(zhuǎn)可以發(fā)現(xiàn)銹跡和鐵的感覺非常好,光和陰影全是動(dòng)態(tài)的,而且這在天際的時(shí)候還沒有做到,很多天際的金屬都沒有實(shí)時(shí)光影效果的。
還是建模,這個(gè)建模大家覺得不行的話,下面有別的。
依舊是材質(zhì)和光影,盔甲的光影也都不是預(yù)設(shè)的,均是實(shí)時(shí),不信的可以自己實(shí)驗(yàn)。
地面材質(zhì),前面我們談過了3d建模來構(gòu)建真是地面,這里我們來看看材質(zhì)本身,畢竟全部用3d構(gòu)建地面是不可能的,工作量太大了,這時(shí)候就要看視察材質(zhì)的力量了,所謂時(shí)差材質(zhì)就是我們看起來是帶陰影的立體物質(zhì),實(shí)際是靠預(yù)設(shè)的陰影來讓我們產(chǎn)生視覺誤差,從而產(chǎn)生這個(gè)地面是立體的效果,這個(gè)是老技術(shù)了,現(xiàn)在只要有水平的作品都會(huì)使用,但是,這個(gè)效果!這個(gè)效果!就問你真不真?不過我們還是能看出物體之間的契合并不好,因?yàn)樵O(shè)計(jì)上,防御塔和地面切合是,是和地面地形鏈接,而不是和貼圖鏈接,所以看起來有一種漂浮的感覺,然而高級(jí)的陰影效果還是彌補(bǔ)了不少虛幻感。
依舊是材質(zhì),不說了,自己看。
所謂細(xì)節(jié)決定成敗,連小書的材質(zhì)都能做的這么認(rèn)真,看看槍的磨損,3A大作不過此般。
這張是為了給你們看下面?zhèn)}庫的材質(zhì)和光影,很多人會(huì)說,你看這床,這柜子,這地面的碎屑,不是很垃圾嗎,哪里好了?這就要說到成本和制作時(shí)間的問題了,玩過建模的絕對(duì)都懂要搞高清的材質(zhì)是多困難,何況這么大的一個(gè)廢土世界,所以凡事均有取舍,小的東西細(xì)細(xì)刻畫,大的東西只要遠(yuǎn)看真實(shí)就好,何況床的鐵架子也帶實(shí)時(shí)光反,我們也說不得太多吧。
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