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發(fā)布時間:2015-12-31 09:02 來源:3DM 作者:未知 編輯:jin
6.《質(zhì)量效應(yīng)2(Mass Effect 2)》
· 發(fā)行時間: 2010年
· 發(fā)行商: BioWare
與第一部相比,《質(zhì)量效應(yīng)2》進(jìn)行了一些修改,游戲內(nèi)容剛好足夠讓玩家能專注于關(guān)鍵任務(wù)。游戲世界更像是科幻版的《十二金剛》或是《十一羅漢》。玩家召集一支精英隊伍,打倒侵入者。每一個任務(wù)中,玩家都能洞察同伴的動機(jī),這也深刻塑造了諾曼底小隊的隊員形象。玩家非常喜愛這些人物,這也讓游戲終章中的自殺式逃亡成為了史上最令人緊張的終極任務(wù)之一。很少有游戲更注重于描寫人物而非敘述旁白,但《質(zhì)量效應(yīng)2》成功做到了這一點(diǎn),也可以算是BioWare游戲史上的最佳劇本。
7.《上古卷軸3:晨風(fēng)(The Elder Scrolls III: Morrowind)》
· 發(fā)行時間: 2002年
· 發(fā)行商: Bethesda Game Studios
踏遍整個瓦登費(fèi)爾島(Vvardenfell),玩家都不需要加載場景,所有的NPC即使在不互動時也活靈活現(xiàn)。這是一件很神奇的事情。盡管在這些年,有許多游戲也達(dá)到了這種效果,但《晨風(fēng)》仍是做得最好的。這種吸引力大多來自于瓦登費(fèi)爾島本身這個超現(xiàn)實(shí)的美好世界。在這個世界里,精靈們在曲折的蘑菇里閑逛,被外族人占據(jù)的傳統(tǒng)城堡與普韋布洛村落的地貌形成鮮明的對比。以現(xiàn)代的標(biāo)準(zhǔn)評判,也許游戲的人工智能系統(tǒng)并不先進(jìn),但游戲情節(jié)卻能與現(xiàn)代RPG 游戲媲美。
游戲設(shè)計人員對這款游戲進(jìn)行不斷的改造,創(chuàng)造出了許多新的冒險,讓這款游戲變得更為現(xiàn)代化,也讓它至今仍能蓬勃發(fā)展,獲得成功。
8.《殺出重圍(Deus Ex)》
發(fā)行時間: 2000年
· 發(fā)行商: Ion Storm Austin
你想在槍林彈雨中疾奔嗎?想在建筑物周圍潛行狙擊嗎?想入侵電腦終端嗎?《殺出重圍》的游戲世界給了玩家無盡的自由選擇。
游戲世界中每一條黑暗的小巷、每一個通風(fēng)口都值得探索。你永遠(yuǎn)不知道這些東西的背后是否會隱藏著一些線索。每一張字條每一個標(biāo)志都會提示新的陰謀,游戲中也會不斷地出現(xiàn)新的伙伴。每個NPC都生動形象,能讓玩家置身于這個陰謀密布的世界。這是一款光鮮的、有著開放性結(jié)局的游戲。
9.《創(chuàng)世紀(jì)7:黑暗之門(Ultima VII: The Black Gate)》
· 發(fā)行時間: 1992年
· 發(fā)行商: Origin Systems
《創(chuàng)世紀(jì)7》經(jīng)受了時間的考驗(yàn),至今仍是一款精彩的游戲。游戲中,玩家基本上可以與所有物品和人物互動。游戲故事有著強(qiáng)大的吸引力。最開始,玩家需要解決雙人自殺的案件,這也最終發(fā)展成了一場宗教戰(zhàn)爭?!逗诎抵T》中對話的設(shè)計在今天看來仍不過時,并且為《神界:原罪》的設(shè)計帶來了靈感。這無疑是史上最傳奇的RPG經(jīng)典游戲。
10.《網(wǎng)絡(luò)奇兵2(System Shock 2)》
發(fā)行時間: 1999年
· 發(fā)行商: Irrational Games
孤獨(dú)是這款游戲的情感定義。玩家會聽到游戲中人物的語音記錄,他們曾與生化怪物戰(zhàn)斗。但玩家永遠(yuǎn)遇不到他們,因?yàn)樗麄儾]有存活下來。
孤獨(dú)是關(guān)鍵,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》就在不斷地奪走玩家身邊的事物。其中最重要的,是在游戲中途,奪走了玩家的希望。這也是這款游戲中最受人喜愛的時刻。
Irrational制作的游戲中,游戲環(huán)境占據(jù)了重要地位。當(dāng)你躡手躡腳地走在過道時,地板會嘎吱作響,每扇門打開的時候也會傳來“吱嘎”的聲音,如果你對它們進(jìn)行破壞,安保系統(tǒng)就會對你展開襲擊。這款游戲中,玩家能通過探索獲取經(jīng)驗(yàn)值來升級,在游戲難度與升級方法間取得了平衡。這款貌似動作 RPG的游戲還有許多精彩之處值得挖掘。
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