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發(fā)布時(shí)間:2016-01-25 19:16 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《俠客風(fēng)云傳》同時(shí)結(jié)合了養(yǎng)成與RPG要素,雖然玩法較《武林群俠傳》有相似之處,但相隔十四載推出的新作一定不會(huì)讓大家失望,今天小編帶來《俠客風(fēng)云傳》畫面劇情與玩法創(chuàng)意圖文體驗(yàn),希望大家喜歡,一起來看吧。
《俠客風(fēng)云傳》這個(gè)游戲也許一些玩家聽著有些陌生,其實(shí)關(guān)注國(guó)產(chǎn)單機(jī)的應(yīng)該都知道,該作就是過去鼎鼎有名的《武林群俠傳》的續(xù)作,百度百科稱該作是重制作,盡管玩法和故事背景都沒怎么改動(dòng),但我個(gè)人覺得還是應(yīng)該當(dāng)一部全新的作品來看待,或許“新武林群俠傳”這個(gè)名字能更好地詮釋游戲的定位。
今年的暑假,幾款國(guó)產(chǎn)單機(jī)不約而同地走在了一起,先是7月初的《仙劍6》,然后是月底的《俠客風(fēng)云傳》,再是8月28即將發(fā)布的《御天降魔傳》,這算也是近年來單機(jī)產(chǎn)業(yè)少有的一番熱鬧景象。
這次的《俠客風(fēng)云傳》仍由河洛工作室開發(fā),雖然這些年經(jīng)歷了不少風(fēng)雨,制作方是否為原班人馬還是個(gè)未知數(shù),但游戲的制作人依然是徐昌隆老師,相信該作還是能很好地保持過去《武林群俠傳》的風(fēng)格和水準(zhǔn),接下來我們就來看看游戲各方面的表現(xiàn)吧~
故事背景-再次體驗(yàn)“后小蝦米時(shí)代”
《俠客風(fēng)云傳》的故事背景仍然設(shè)在“后小蝦米時(shí)代”,當(dāng)年小蝦米自創(chuàng)一套野球拳法打敗武林十大高手后隱退,百年后我們的主角來到小蝦米前輩的雕像前,立志成為新的傳奇…本作中,有很多故事細(xì)節(jié)和任務(wù),包括場(chǎng)景都做了改動(dòng),但故事的主線依舊還是和《武林群俠傳》一脈相承,所以劇情對(duì)于玩過前作的玩家來說基本就沒什么懸念了。
既然故事框架是之前的,那么里面的經(jīng)典角色和事件當(dāng)然也不能少了,像怡春園的香兒和搞笑四人組都保留了下來,老玩家看了一定會(huì)很有親切感(惡搞賣萌隨處可見)。說是“武林”,其實(shí)《俠客風(fēng)云傳》的出場(chǎng)角色并不是很多,無非在各大門派拉出兩個(gè)有名字的NPC,在劇情中打打醬油。當(dāng)然,這些人物中有些會(huì)根據(jù)劇情或好感度加入隊(duì)伍,女NPC都可以攻略,跟原作基本一樣。
游戲中,某些事件的完成與否會(huì)影響到武林和各門派的格局,并在經(jīng)過一系列連鎖反應(yīng)最終體現(xiàn)在結(jié)局里,但就我個(gè)人來說,不會(huì)因?yàn)橄胍床煌慕Y(jié)局而再去重新開個(gè)檔(只要不是乞丐結(jié)局),畢竟里面有太多重復(fù)的玩法、小游戲和任務(wù),如果硬要說二周目的動(dòng)力,那就是神功和后宮們的呼喚了。
當(dāng)然,《俠客風(fēng)云傳》中主角還將面對(duì)一些分歧比較大選擇,如果你想兩種路線都體驗(yàn)一次,那么建議選擇前留個(gè)存檔,畢竟不同的故事路線內(nèi)容也有所不同,這樣能讓玩家進(jìn)一步深入了解游戲中的人物性格和事情發(fā)展。
就劇情和故事背景來說,《俠客風(fēng)云傳》基本沿用了前作的設(shè)定,并在個(gè)別方面進(jìn)行了一些改動(dòng),總體來說給人仍然是那種輕快自由的節(jié)奏,玩家在劇情里有很多可選擇的權(quán)利,但這也不足以彌補(bǔ)“精彩度不足”的缺陷。此外,該系列劇情的編排也一直有點(diǎn)問題,游戲前期個(gè)人事件多、主線不明顯,而到了后期,一下子就要集中跑主線,跑完就通關(guān)了,有點(diǎn)頭輕腳重的感覺。
游戲畫面-出色的平面美工落后的3D畫面
《俠客風(fēng)云傳》的戰(zhàn)斗和過場(chǎng)畫面也是用Unity引擎做的,但比起此前的《穹之扉》和《仙劍6》要差不少,實(shí)在不能用“主流水平”來形容。人物的建模和臉部貼圖簡(jiǎn)直是慘不忍睹,角色們個(gè)個(gè)恨不得不露臉,這水準(zhǔn)就算放十年前也不能入法眼。另外人物動(dòng)作又少又死板,加上戰(zhàn)斗時(shí)的五毛錢特效,反正如果你不說這是《新武林群俠傳》我是不會(huì)玩的。
游戲的場(chǎng)景也比較寒磣,好在整體的意境比較美,咱也就不要追究細(xì)節(jié)了。在大場(chǎng)景中,視角是被鎖定的,不能旋轉(zhuǎn)不能調(diào)高低,但能像《暗黑3》那樣縮放;戰(zhàn)斗時(shí),視角是可以左右旋轉(zhuǎn)了,為的是不遮擋移動(dòng)路線和目標(biāo)。
說完了不堪的3D圖像,再看2D的平面畫風(fēng)時(shí),頓時(shí)有種回血的趕腳。水墨風(fēng)格的人物頭像,活潑可愛的卡通對(duì)話,背景桌布里的中國(guó)畫,三者很好地融入在一起,不僅有中國(guó)特色,而且也符合國(guó)人的審美,不用在國(guó)產(chǎn)單機(jī)中看到“蘿莉手提兩個(gè)百斤大鐵球”這類人設(shè),心里實(shí)在是太愉快了。
另外,本作的時(shí)間系統(tǒng)還是比較有意思的,比起《仙劍6》那不中看也不中用的天氣時(shí)間系統(tǒng),《俠客風(fēng)云傳》這套設(shè)定可以說還是比較完整的。由于任務(wù)時(shí)有時(shí)辰這個(gè)概念,所以隨著時(shí)間的流失,場(chǎng)景也會(huì)有相應(yīng)的變化,最明顯的就是光影和亮度,NPC的位置也會(huì)有所變化。注意看時(shí)間:
由于整個(gè)作品中,養(yǎng)成元素和生活技能的占比量很大,所以筆者個(gè)人印象里,大量的2D畫面不停地在為3D體驗(yàn)回血,又好在游戲的戰(zhàn)斗模式是戰(zhàn)棋,不用展示太多的動(dòng)作制作、物理效果和人物表情,所以《俠客風(fēng)云傳》的畫面勉強(qiáng)還是能蒙混過去,及格分吧。
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