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《三國志13》畫面系統(tǒng)玩法體驗感受

發(fā)布時間:2016-01-30 12:09 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  二、游戲系統(tǒng)

  首先說優(yōu)點,《三國志13》的優(yōu)點俯拾皆是,如大地圖,如真人語音,如英雄劇本模式,但這些并不是什么創(chuàng)新,而是《真三國無雙》與《三國志》系列的雜糅,已經(jīng)對《三國志10》和《三國志11》優(yōu)秀模式的回歸,撿起了從前的優(yōu)點。

  最大的優(yōu)點便是加入了10代的角色扮演模式,讓我們可以扮演一個武將,去建功立業(yè),創(chuàng)造自己的人生,除了攻城略地之外,乃能享受一個王侯將相的成長過程,當然,游戲閹割了三國志10中的許多生活系統(tǒng),平日的生活模擬非常簡陋,沒有10代中豐富的場下生活,13代中的武將只能上街閑逛,除了交朋友并不能干別的。

  一切的角色扮演都不如10代那么細致入微,體貼人心。但比起開倒車的三國志12,不知道高到哪里去了。

  內政和戰(zhàn)爭都有了更多可操控的地方,但也有很多不完善的地方,讓人感到有點半成品的意思,內政系統(tǒng)無法征兵、幕兵,也無法大兵團調兵,朋友圈模式雖然新穎,但也是拾社交媒體的牙慧,并沒有太多實際的作用,既不搞笑也沒療效,純屬一個跟風的積累系統(tǒng)。

  舌戰(zhàn)系統(tǒng)沒有更多可以使用策略的地方,完全就是牌面實力碾壓,數(shù)值的不大差距就可以碾壓對手,這讓我們失去了很多以弱勝強的樂趣。

  單挑系統(tǒng)終于不是上一代的敷衍了事,直接一段路人臉的CG動畫解決問題,這一次終于有了回歸11代單挑系統(tǒng)的意思,但依然操控性差,并且路人武將的臉譜重復嚴重,讓人出戲。

  在戰(zhàn)場策略方面,雖然終于不是上代的“偽即時戰(zhàn)略”了,但依然泛善可陳,策略中不能使用伏兵、落石、火箭等傳統(tǒng)技能,戰(zhàn)場上有風向,卻沒有天氣效果,沒有雪、豪雨、小雨、大霧、晴、陰等對戰(zhàn)場的影響,這是連情懷都不要了,并且所有的戰(zhàn)法都打不出士氣加成,這設定太草率太粗糙了,不像十年磨一劍用心做出的產(chǎn)品。

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  三、可玩性

  其實《三國志》系列游戲之所以成為一代又一代的經(jīng)典,深入人心,并不是因為什么大場面的戰(zhàn)斗,什么真實的3d建模,什么漂亮的過場CG,為什么當年區(qū)區(qū)幾百兆的小游戲能夠讓我們如此癡迷,為什么靠區(qū)區(qū)一些文本和圖片,就能讓我們深陷其中?因為《三國志》本身就是一個需要腦補的游戲。

  三國是每個人心中的英雄夢,每個人的英雄夢都各不相同,所以我們不需要太寫實的描述,太具體的設定,更不需要大量的固定場景和僵硬過場,化繁為簡,多用文字,才能讓人產(chǎn)生想象力,有想象力,才有自由度,所以《三國志11》的席卷八荒的全地圖攻略和《三國志10》的角色扮演模擬養(yǎng)成才那么讓人神往,多年之后依然戀戀不舍。

  而當初的《三國志12》便是在這個方面誤入歧途,他們在不該簡化的地方簡化了,在不該加強的加強了,完全就是買櫝還珠,如今《三國志13》的優(yōu)秀,并不是它真的優(yōu)秀,而是浪子回頭金不換,終于糾正了自己的錯誤,

  然而筆者認為還不夠,應該矯枉過正??钣螒蚴怯邢敕ǖ?,希望洗脫三國志12的無數(shù)污名,所以他們徹底拋棄了三國志12 的無腦內政和簡陋地圖,希望吸取經(jīng)典前作、《信長之野望14》、《真三國無雙》等一系列游戲的特點,但卻無法做到真正的刪繁取簡,去粗取精,沒有繼承到上述游戲的真正精華。

  在不該疏漏的地方疏漏了,在不該妥協(xié)的地方妥協(xié)了,以至于有種大雜燴的感覺。

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  四、音樂和音效

  本代三國志的音效依舊不錯,因為大量CG動畫的存在,音樂也變成了相當重要的一部分,大部分背景音樂雄渾壯闊,引人入勝,但也存在許多出戲的片段,真人配音雖說是宣傳中最大的亮點,但也有許多配音根本不符合劇情和人物性格。

  總結:

  如果真能把《三國志10》和《三國志11》兩代神作結合,那么將會是開天辟地的巨作,我們將直接跪下唱征服,但現(xiàn)在的情況是,它只是披著《三國志10》和《三國志11》畫皮的作品,內核就是一款三國時代的《信長之野望14》,當然這不差了,對于《三國志12》來說,這就是神作,但對于整整30年的三國志系列來說,它依然排不上號,只是一款中庸妥協(xié)之作。

  畫面:7分

  游戲系統(tǒng):8分

  可玩性:8分

  音樂:9分

  總評:8分

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