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發(fā)布時(shí)間:2016-03-03 15:25 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
《幽浮2》一款經(jīng)典策略大作,其中命中率與策略絕對(duì)讓玩家感到很精髓,今天筆者就為大家?guī)?lái)了幽浮2命中率與策略玩法心得體驗(yàn),寫到了命中率與策略的使用絕對(duì)是大有幫助,小伙伴們想不想提高自己的技術(shù)呢?下面一起來(lái)看看吧。
第一點(diǎn):
XCOM,游戲如其名字,一切以X開(kāi)頭,X即是未知數(shù),所以在XCOM里面,一切都是未知的,所有的東西只能用概率去衡量
有些人認(rèn)為是優(yōu)點(diǎn),因?yàn)榭梢苑磸?fù)游玩,有些人認(rèn)為是缺點(diǎn),因?yàn)樗菬o(wú)法掌控每一步結(jié)果的
然而,這就是XCOM,這就是XCOM的出發(fā)點(diǎn)和他最底層的革新之處,把一個(gè)固定系統(tǒng)做成了一個(gè)完全隨機(jī)的系統(tǒng),把一個(gè)可控的策略,變成了一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估的策略
但是不可否認(rèn)的是,兩者都是屬于策略,正如下象棋有下象棋的策略,打臺(tái)球有打臺(tái)球的策略
只要不是100%命中的槍一定會(huì)打不中,即便是100%命中的話,也有擦傷的機(jī)會(huì)
所以很多人認(rèn)為這演變成為了一種賭博,因?yàn)殚_(kāi)槍只有兩種結(jié)局,打中或者是打不中,而如果你不能保證開(kāi)槍的結(jié)果,那么策略何在呢?
所以XCOM絕對(duì)不是圍棋和象棋類的游戲,他是一種風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè),類似于風(fēng)險(xiǎn)投資的游戲,你所有的工作只是分析概率,權(quán)衡利弊,所以很多時(shí)候他演變成了一個(gè)折磨人的事情
我們說(shuō)的一個(gè)好策略是,高收益,無(wú)風(fēng)險(xiǎn),一個(gè)壞的策略是,低收益,高風(fēng)險(xiǎn),但是游戲的設(shè)定的成功的地方在于,很多時(shí)候并非只有一個(gè)好的選擇,和一個(gè)壞的選擇
更多的東西是灰色的,是需要權(quán)衡的,到底是采用一個(gè)高收益高風(fēng)險(xiǎn)的激進(jìn)策略,還是低風(fēng)險(xiǎn)低收益的保守策略
所以XCOM,并非是一個(gè)簡(jiǎn)單的策略游戲,實(shí)質(zhì)上是一個(gè)你將面臨多重選擇的極端現(xiàn)實(shí)的游戲,(當(dāng)你在很多次面對(duì)黑入進(jìn)去的二選一之時(shí),我相信你會(huì)同意我對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者的核心設(shè)定的探討)
而正因?yàn)槿绱?,?shí)際上XCOM的核心模式是鐵人模式,因?yàn)橹挥性谝粋€(gè)不能反悔的選擇中,才真正會(huì)面對(duì)風(fēng)險(xiǎn)問(wèn)題
而如果能夠用SL抵消掉風(fēng)險(xiǎn),那么XCOM實(shí)際上并不存在難度,因?yàn)楫吘鼓阒皇强刂?個(gè)人和幾個(gè)外星人在戰(zhàn)斗
所以即便是簡(jiǎn)單難度的鐵人模式的困難程度依然大于最高難度
當(dāng)然正如歷來(lái)的文明系列一樣,最高難度是一場(chǎng)無(wú)法預(yù)測(cè)勝利的挑戰(zhàn)
XCOM的最高難度鐵人,即便在一個(gè)最優(yōu)化的設(shè)定中,依然是需要運(yùn)氣的(至少在前期),面對(duì)每一個(gè)地球人都是如此
第二點(diǎn):
關(guān)于XCOM2的評(píng)價(jià),XCOM2并沒(méi)有跳出XCOM的框架,從嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),他更像是XCOM的升級(jí)版,他所有的工作都是完善了XCOM的缺點(diǎn),這點(diǎn)很多是針對(duì)玩家的改進(jìn)
為了增加多樣性,加入了芯片和配件,而這兩種都包括了命中,那么為了在真正成型之后的附加值不會(huì)能夠?qū)θ隗w的目標(biāo)依然輕易達(dá)到100%命中率,他不得已降低了新兵的基礎(chǔ)命中率
而這就成為了一切惡評(píng)的根源
可以說(shuō)XCOM2對(duì)于這個(gè)系統(tǒng)的新玩家是完全不友好的,因?yàn)榛A(chǔ)命中率只有65%,即便是最簡(jiǎn)單的難度,繞背依然只有不到90%的命中率,一開(kāi)始就可能在剛接觸這個(gè)游戲的時(shí)候,被一個(gè)MISS造成全隊(duì)的崩潰
所以這也是所有很多差評(píng)的根源,不能否定的是,對(duì)于制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這種取舍的風(fēng)險(xiǎn)并不小
當(dāng)然這種前期的風(fēng)險(xiǎn)在高難度中被無(wú)限的放大
所以2代對(duì)于那些只追求自虐的玩家依然是痛苦的,因?yàn)榍捌诘碾S機(jī)性的增加,你不得不靠一個(gè)很好的運(yùn)氣,使自己的士兵都升級(jí)到中士之后,才具有一定的控制性
而這之前,即便再穩(wěn)定的策略,都有可能翻盤,所以對(duì)于最核心的玩家,同樣給了差評(píng)
當(dāng)然他討好的是大多數(shù)XCOM的核心玩家,他們想要的是增加X(jué)COM的花樣性和可玩性,我可以采用不同配件來(lái)搭配更加個(gè)性化的戰(zhàn)士 并不太在乎前期是否會(huì)被一個(gè)MISS全盤翻盤
畢竟真正愿意去玩?zhèn)髌骅F人的玩家是少數(shù)的
這是一個(gè)問(wèn)題,同樣也是一個(gè)艱難的選擇,當(dāng)你需要提高前期的基礎(chǔ)屬性的時(shí)候,你就必須更改附件機(jī)制,而當(dāng)機(jī)制一更改,你就無(wú)法改造出一個(gè)在高地也能一輪秒殺N個(gè)敵人的BT狙擊手,或者是一輪砍翻N個(gè)人的死神
第三點(diǎn):
關(guān)于新加的機(jī)制,為了防止1代無(wú)限猥瑣的推進(jìn)戰(zhàn)術(shù),2代任務(wù)基本上都開(kāi)始有限制時(shí)間,于是乎你必須要做出一個(gè)冒險(xiǎn)的決定,而在一個(gè)鐵人模式中,冒險(xiǎn)就可能是永不翻身
所以2代就開(kāi)始變得讓人有些透不過(guò)氣,因?yàn)閺念^到尾,你可能都在一個(gè)密不透風(fēng)的環(huán)境中不斷深挖和選擇,作為一個(gè)游戲,有些讓人難以忍受
而對(duì)于那些傳奇鐵人的玩家更是如此,1代中你可以采用龜縮監(jiān)視推進(jìn),而2代并不能,你最終需要去拼一些90%左右的幾率,而如果你的運(yùn)氣真的非常壞,那么只有等待著最殘酷的結(jié)局
第四,新加的怪物,怪物的更改完全是為了彌補(bǔ)一代的戰(zhàn)術(shù),而這些更改的核心機(jī)制,就是為了讓一切都變得更加不可控制,也許是成功的,但是另外一個(gè)方面,也增加的整體策略的隨機(jī)性和流程的殘酷程度
如果說(shuō)一代到后期過(guò)于簡(jiǎn)單被人詬病的話,那么至少,再你千辛萬(wàn)苦在最高難度鐵人模式下,把隊(duì)伍帶起來(lái)之后,你的工作就是虐怪了,你終于有了揚(yáng)眉吐氣的時(shí)候,你的心情開(kāi)始倍爽(雖然事后你會(huì)覺(jué)得不過(guò)癮)
但是現(xiàn)在,你可能除開(kāi)在最大后期,把門打開(kāi)之后,你可以無(wú)拘無(wú)束的用完全的成型隊(duì)伍虐殺幾次外星人之外,整個(gè)流程都是相當(dāng)相當(dāng)緊張的
當(dāng)然最好的結(jié)局就是,如果你在這代能夠直播通掉,傳奇鐵人,是比上一代更不可能的一件事情,除此之外,你在游戲內(nèi)部的成就感是少多了
好了,不管怎么樣,XCOM2依然是處于沒(méi)落期的SLG的突破和巔峰之作,你如果是一個(gè)SLG的忠實(shí)玩家,XCOM依然是不可不玩的,他的隨機(jī)性,他的可玩性,是少見(jiàn)的可以通關(guān)幾次,甚至玩上上千小時(shí)的SLG
但是,很明顯,外星人已經(jīng)開(kāi)始憎恨起了XCOM里面的那幾個(gè)地球人,因?yàn)槟銈儗?shí)在是無(wú)傷殺掉了太多的外星人,作為一個(gè)更高等的文明,面子有些掛不住了。
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