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端游不會(huì)死,會(huì)死的只是那些短視的企業(yè)

發(fā)布時(shí)間:2016-04-08 16:50 來(lái)源:策劃周報(bào)  作者:未知   編輯:零九

 

      剛剛收到騰訊彈窗推送文章:端游已死,有事燒紙?——MMORPG游戲的困局? 看到充滿(mǎn)節(jié)操與憂(yōu)思的標(biāo)題,小編就來(lái)了興趣。這種文章,必須拜讀。




原文作者:cateryang(貓叔)

注:本文僅代表作者個(gè)人看法,旨在提供不同的觀察角度,不表示供職企業(yè)也持完全一致的觀點(diǎn)。

 

前言

2015年底,有幸做了一個(gè)分享,題目叫做“端游已死,有事燒紙?”。

題目中的端游指的是客戶(hù)端MMORPG。是取了一個(gè)自嘲的“切口”,作為11年MMORPG設(shè)計(jì)歷程的感慨。

從大學(xué)開(kāi)始兼職策劃文字MUD,到2004年入行,再到《天涯明月刀ol》將近6年的設(shè)計(jì)和研發(fā),一直都在做MMORPG類(lèi)的游戲,經(jīng)歷了中國(guó)在線(xiàn)游戲行業(yè)的幾個(gè)“輪回”。

而《天涯明月刀ol》2010年立項(xiàng),5年研發(fā)周期。2015年上市……這段歷程,則是完整的經(jīng)歷了端游MMORPG的三次沖擊。

手游領(lǐng)域,從去年至今,MMORPG類(lèi)也開(kāi)始大量出現(xiàn)。IP改編,尤其是游戲IP移植手游,取得了不俗的成績(jī)。

本文無(wú)法回答,是否還應(yīng)該繼續(xù)立項(xiàng)客戶(hù)端MMORPG的問(wèn)題

只是探討和拋出問(wèn)題:

對(duì)于我們?nèi)栽谧鯩MORPG的團(tuán)隊(duì),面對(duì)當(dāng)面的行業(yè)環(huán)境和用戶(hù)變遷,我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)方面可以用怎樣的思考來(lái)應(yīng)對(duì)?!

端游MMORPG至今陷入困局,那么手游RPG的品類(lèi),是否也會(huì)很快遭遇同樣的困局?!

TED演講時(shí)間有限,說(shuō)得不深。

由此,撰文多談一些感觸和想法,僅談結(jié)構(gòu),不作細(xì)化,一家之言,拋磚引玉……

 

頹勢(shì):三次沖擊

端游MMORPG的最初設(shè)計(jì)思路可稱(chēng)之為:“道法自然”。

在線(xiàn)游戲行業(yè)伊始,也是學(xué)術(shù)氛圍最濃郁的時(shí)代。第一代的在線(xiàn)游戲的從業(yè)者們,在論壇、QQ群激情的討論著“虛擬世界”構(gòu)建的各種腦洞、想法和設(shè)計(jì)理念。

老一代MMORPG玩家都會(huì)說(shuō),那個(gè)時(shí)候的端游RPG是最好玩,且激情的。比如:《萬(wàn)王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》、《千年》、《網(wǎng)金》……再到后面的《傳奇》、《奇跡》等等。作為一種全新的在線(xiàn)數(shù)字娛樂(lè)模式,MMORPG的體驗(yàn)充滿(mǎn)虛擬世界的新意和互動(dòng)的樂(lè)趣。

再到后面的:“CSP模式”、“課程表模式”、“GAME IN GAME模式”、“游戲百科全書(shū)模式”……以及《夢(mèng)幻西游》獨(dú)有的回合制模式、《魔獸世界》的“副本+戰(zhàn)場(chǎng)模式”等等。

伴隨著免費(fèi)模式,MMORPG,在商業(yè)化回報(bào)方面,幾年高歌猛進(jìn)。

但,至2010年初,《天涯明月刀ol》立項(xiàng)之時(shí),端游MMOPRG已經(jīng)顯露頹勢(shì)。

頹勢(shì)的主要原因,可以歸結(jié)為“紅利消失”+“審美疲勞”:面對(duì)大量堆積日常玩法的新游,過(guò)于追求商業(yè)化的付費(fèi)設(shè)計(jì),基本固化端游MMORPG用戶(hù)群體“審美疲勞”了。

而按照經(jīng)典的“游戲生態(tài)位”的理論來(lái)說(shuō),MMORPG在沒(méi)辦法出現(xiàn)顛覆性創(chuàng)新的情況下,幾個(gè)經(jīng)典模式各歸其位。在用戶(hù)攤薄、人口紅利消失的情況下,再難有爆款重現(xiàn)當(dāng)年的“百萬(wàn)俱樂(lè)部”競(jìng)相出現(xiàn)的輝煌。

2010年,《天涯明月刀ol》立項(xiàng)那年,是端游MMORPG遭遇的第一個(gè)沖擊:頁(yè)游的鼎盛。在端游免費(fèi)模式的洗禮,為頁(yè)游找到了合適的商業(yè)化策略之后,先從策略類(lèi)游戲爆發(fā),再到最后MMORPG類(lèi)迅速沉淀。頁(yè)游低門(mén)檻體驗(yàn)?zāi)J?,讓相?duì)低畫(huà)面品質(zhì)端游MMORPG不再具備生存空間。

隨后,各個(gè)大廠(chǎng)都拋出了“研發(fā)新一代次世代網(wǎng)絡(luò)游戲”的概念:

《天涯明月刀ol》;網(wǎng)易的《龍劍》;暢游的次世代GAME+;完美的《笑傲江湖》、《射雕ZERO》;蝸牛的《九陰真經(jīng)》……

然而,2011年正式公測(cè)的《英雄聯(lián)盟》及競(jìng)技類(lèi)游戲的興起,我個(gè)人認(rèn)為是:第二次沖擊。其中,最有代表性的,輕度、單局競(jìng)技、海量活躍的《英雄聯(lián)盟》。

而,2013年的第三次沖擊,則是最重的一擊:手游臺(tái)風(fēng)來(lái)襲。

這一擊讓很多大廠(chǎng)研發(fā)中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。

手游的研發(fā)周期之短,成本之低,回報(bào)率之高,令行業(yè)瘋狂。

事實(shí)上,《劍靈》之后,全新上線(xiàn)的MMOPRG也不在少數(shù)。

但,當(dāng)手游帶來(lái)隨身體驗(yàn)和模式的重大改變之后,面對(duì)用戶(hù)的大遷徙,端游MMORPG世道艱難?!短煅拿髟碌秓l》研發(fā)歷程中,面對(duì)手游的興盛,我們還自嘲的說(shuō)“我們做著做著把端游MMORPG做成藍(lán)海了……”而實(shí)際上,卻是“深海”。

面對(duì)用戶(hù)的變化,想要簡(jiǎn)單再把端游MMORPG做成功?沒(méi)那么簡(jiǎn)單!

困局:端游MMORPG的結(jié)構(gòu)性問(wèn)題

回到游戲本身,為何端游MMORPG會(huì)遭遇瓶頸?可以統(tǒng)稱(chēng)為“端游MMORPG的結(jié)構(gòu)性”問(wèn)題。這個(gè)概念是老板很早之前提出的,《天涯明月刀》在項(xiàng)目研發(fā)的歷程中幾個(gè)被認(rèn)為需要堅(jiān)持的原則中,“解決MMORPG結(jié)構(gòu)性問(wèn)題“是其一;還有的原則,就是:“表現(xiàn)掛帥“、”核心用戶(hù)口碑掛帥“……《天涯明月刀》非常重視這些結(jié)構(gòu)性問(wèn)題的解決。游戲上線(xiàn)測(cè)試之后,對(duì)此的感受則更加的深刻。

那么,什么是“端游MMORPG的結(jié)構(gòu)性問(wèn)題”?

1、用戶(hù)變了,用戶(hù)老了,傳統(tǒng)端游MMORPG不再不可替代。

端游MMORPG經(jīng)歷十幾年的變遷,幾次行業(yè)沖擊之后,大量的用戶(hù)真的已經(jīng)變了。

第一代的MMORPG用戶(hù),已經(jīng)老了。

因?yàn)榉N種原因,他們不再能夠繼續(xù)投入精力在一款耗時(shí)很長(zhǎng)的傳統(tǒng)MMORPG中(懷舊或許可以支撐他們,而新的換湯不換藥的游戲體驗(yàn),則毫無(wú)興趣)。

《天涯明月刀ol》中,沉淀下來(lái)的用戶(hù),有七成是90后用戶(hù),80后用戶(hù)則只占三成。當(dāng)年,大學(xué)生是MMORPG的主要人群,現(xiàn)在依然是。不過(guò),換了一代年輕人。

新一代的MMORPG用戶(hù),變化巨大。

體驗(yàn)場(chǎng)景的變化:移動(dòng)端興起、筆記本擁有量,網(wǎng)吧的沒(méi)落……

娛樂(lè)模式的豐富:競(jìng)技游戲、移動(dòng)游戲、視頻、直播、自媒體、線(xiàn)上/線(xiàn)下“同好圈”……

用戶(hù)心態(tài)的變化:當(dāng)年游戲中充滿(mǎn)樂(lè)趣的“陌生人虛擬交互”,到現(xiàn)在的線(xiàn)上已經(jīng)通過(guò)多平臺(tái)穩(wěn)固形成的“熟人圈”……

對(duì)端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鮮感”等綜合訴求的全面減弱……

對(duì)端游MMORPG:“疲勞度、重復(fù)度、黑心度、高門(mén)檻”等負(fù)面感受的持續(xù)增強(qiáng)……

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)端游MMORPG的體驗(yàn)?zāi)J交蛘咝问?,需要改變?/span>

2、審美疲勞VS葉公好龍。

如何改變?行業(yè)探討了多年,從次世代、真·創(chuàng)新、沙盒模式……并無(wú)“新的神作拯救世界“。

端游MMORPG曾經(jīng)的夢(mèng)想:道法自然,虛擬世界……

在泛用戶(hù)期待感、想象力和需求度減弱之后,不再成為吸引力。況且真正的虛擬世界本身,也設(shè)計(jì)難度巨大,且短期來(lái)看,似乎也并不是用戶(hù)所要的。

我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一方面,游戲用戶(hù)對(duì)“純粹的游戲樂(lè)趣”仍能保持興趣。

而對(duì)于端游MMORPG來(lái)說(shuō),更多的用戶(hù)想要的可能只是一個(gè)社交的場(chǎng)景。

一方面,老端游用戶(hù),對(duì)端游MMORPG的體驗(yàn)?zāi)J健皩徝榔凇薄?/span>

另一方面,用戶(hù)變遷,訴求改變,然而,行業(yè)、用戶(hù)、研發(fā)者都容易有些“葉公好龍”。少量核心、傳統(tǒng)端游MMORPG用戶(hù)的聲音,也愈發(fā)無(wú)法代表大眾。

這一點(diǎn)在武俠游戲題材的MMORPG中,尤其顯著,武俠總是可以有無(wú)盡的YY空間。

追隨這樣的YY空間,需要巨大的勇氣,且不一定真的能夠滿(mǎn)足主流的用戶(hù)訴求。

畢竟,我們探討的不是細(xì)分領(lǐng)域的小眾產(chǎn)品打磨,而是尋求MMORPG品類(lèi)重現(xiàn)“大用戶(hù)群覆蓋”的輝煌的可能。

3、公平的困局。

而“公平的準(zhǔn)則”則是另一個(gè)困局。

MMORPG設(shè)計(jì)之初,設(shè)計(jì)者考量用戶(hù)公平的標(biāo)準(zhǔn)是:時(shí)間(月卡代表的包月時(shí)間、點(diǎn)卡代表的自然時(shí)間)。如果不考慮”打錢(qián)工作室“、”線(xiàn)下交易“、”外掛“……MMORPG是一個(gè)獨(dú)立的公平的世界,用戶(hù)用技術(shù)和時(shí)間換取游戲地位。

而免費(fèi)模式,帶來(lái)了游戲行業(yè)在商業(yè)回報(bào)方面的輝煌,從端游、頁(yè)游、乃至現(xiàn)在的手游。

我還記得當(dāng)年還在金山的時(shí)候,應(yīng)該是06年。雷軍,雷老板還在主抓金山游戲的業(yè)務(wù),向全公司的核心策劃們宣講“免費(fèi)模式才是真正的公平”,呼吁有些抵觸免費(fèi)模式的策劃們,擁抱變革(我承認(rèn),當(dāng)時(shí)我也是有些抵觸的;畢竟當(dāng)年因愛(ài)入行,且還年輕……)。

“免費(fèi)模式才是真正公平”的邏輯是:沒(méi)錢(qián)的玩家用時(shí)間換取游戲地位,而有錢(qián)的玩家用金錢(qián)來(lái)?yè)Q取游戲地位。邏輯并沒(méi)有問(wèn)題,然而,時(shí)間和金錢(qián)的公平占比,卻在免費(fèi)模式巨大的商業(yè)回報(bào)面前,不斷傾斜。

公平的衡量標(biāo)準(zhǔn),變成了:金錢(qián)(氪?。?。

“成也免費(fèi)模式,敗也免費(fèi)模式”,曾經(jīng)行業(yè)媒體也有過(guò)一些痛心疾首的對(duì)行業(yè)的“靈魂控訴”。另一方面,則是泛MMORPG用戶(hù)對(duì)免費(fèi)游戲“太黑”的各種吐槽和段子。

大量MMORPG用戶(hù),對(duì)新游戲“付費(fèi)公平性”的訴求變得日趨強(qiáng)烈;而與此同時(shí),“點(diǎn)卡/月卡模式”的高用戶(hù)進(jìn)入門(mén)檻,似乎并未減弱多少。

于是,我們通過(guò)對(duì)用戶(hù)的觀察,發(fā)現(xiàn)很多的用戶(hù),對(duì)于游戲公平的訴求甚至已經(jīng)轉(zhuǎn)變成:躺贏——躺著我也要贏!

要黑錢(qián)?不玩!

太耗時(shí)?不玩!

追不上?不玩!

差距大?不玩!

打不過(guò)?不玩!

組隊(duì)難?不玩!

……

事實(shí)上,更“良心”的國(guó)外市場(chǎng),端游MMORPG也難擋頹勢(shì)。

4、傳統(tǒng)端游MMORPG的一些優(yōu)勢(shì)理念,反而成為端游MMORPG做大的原因。

持續(xù)的成長(zhǎng)與追求:積累的負(fù)擔(dān),追不上,落后,打不過(guò)……

沉浸感高投入體驗(yàn):累,強(qiáng)度太大,疲勞度高,沒(méi)時(shí)間……

強(qiáng)制組隊(duì)互動(dòng)體驗(yàn):組不到上人,門(mén)檻高,不能自己想玩就玩……

對(duì)抗與爭(zhēng)奪的激情:累,操作不好,差距不滿(mǎn)……

日常課程表模式:枯燥、重復(fù)、乏味、沒(méi)新意、無(wú)聊……

……

MMORPG的很多傳統(tǒng)設(shè)計(jì)概念,使得它變得“小眾”起來(lái)!

越來(lái)越多的泛用戶(hù)無(wú)法忍耐重度、簡(jiǎn)單的重復(fù)、差距的壓力、高操作、強(qiáng)交互的高門(mén)檻。

對(duì)MMORPG的社會(huì)階級(jí)屬性(用戶(hù)差距)和游戲門(mén)檻耐受力的下降,讓MMORPG的用戶(hù)包容性變得極弱。

5、最大的困局:性?xún)r(jià)比太低。

面對(duì)端游MMORPG的遇到的種種問(wèn)題。

在相比手游高速發(fā)展期的高性?xún)r(jià)比,還有哪個(gè)廠(chǎng)商愿意繼續(xù)投入全新端游MMORPG,甚至其他品類(lèi)的開(kāi)發(fā)??。ǜ兄x公司,對(duì)《天涯明月刀ol》的持續(xù)投入)。

若無(wú)人愿意投入,端游MMORPG甚至都失去了“探索的機(jī)會(huì)“。

恩,這影響和沖擊到的還不僅僅是端游MMORPG,行業(yè)內(nèi),“冥頑不靈”的大概只剩下好不容易才出了個(gè)手機(jī)版爐石,公開(kāi)表示“面對(duì)移動(dòng)大潮,我們還沒(méi)準(zhǔn)備好”的Blizzard了吧??。ㄕ媸橇钜苿?dòng)端玩家遺憾,行業(yè)中對(duì)手安心的表態(tài)……^^)

 

 

 

順勢(shì)而為:MMORPG需要改變

幾個(gè)經(jīng)典的MMORPG模式,如:

副本PVE類(lèi),如:《WOW》、《劍俠情緣3》;

基于仇恨的野外PVP類(lèi)、如:《傳奇》;

國(guó)戰(zhàn)類(lèi),如:《征途》、《御龍?jiān)谔臁罚?/span>

社區(qū)類(lèi),如:《夢(mèng)幻西游》、《天龍八部》。

或許仍有生存空間,但已經(jīng)難免“小眾”。移動(dòng)端的MMORPG,也是較低DAU,較高付費(fèi)的品類(lèi)。所以,若仍有機(jī)會(huì)做新的端游MMORPG,且不希望是一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域小眾產(chǎn)品。若現(xiàn)有的MMORPG仍想持續(xù)運(yùn)營(yíng),并想穩(wěn)健擴(kuò)大用戶(hù)規(guī)模。

應(yīng)該怎么辦?

總之,應(yīng)該正視目前行業(yè)的變化,用戶(hù)的變化,“順勢(shì)而為”。個(gè)人覺(jué)得,可以在包括但不限于的以下幾個(gè)方面,做出在結(jié)構(gòu)性或者項(xiàng)目策略方面的選擇或改變。僅談結(jié)構(gòu)和理念,不涉細(xì)節(jié)。

1、內(nèi)容規(guī)劃:先單機(jī),后互動(dòng)。

前面說(shuō)到,隨著人口紅利的消失,用戶(hù)的遷徙,訴求的改變,等等原因,端游MMORPG沉淀下來(lái)的用戶(hù),大多是成熟度用戶(hù),對(duì)游戲品質(zhì)的要求不斷提高。以及,當(dāng)年用戶(hù)進(jìn)入游戲伊始的“陌生人交互”的模式,也更多的被“熟人交互模式”+“高冷模式”所替代。

因此,一個(gè)優(yōu)秀的MMORPG,作為一款單機(jī)游戲,也應(yīng)該是“人民群眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的”。

這里至少應(yīng)包含以下幾個(gè)方面:

1、單機(jī)游戲的高品質(zhì)表現(xiàn),通過(guò)端游的畫(huà)面表現(xiàn)優(yōu)勢(shì),吸引用戶(hù)的關(guān)注和高下載門(mén)檻進(jìn)入游戲。

2、游戲的體驗(yàn),尤其是早期體驗(yàn),應(yīng)該先有一個(gè)精彩的可單人成長(zhǎng)的體驗(yàn)過(guò)程(但,不能封閉和杜絕玩家交互的可能)。然后,在社交、多人轉(zhuǎn)化的過(guò)程中,保留單人可以順暢玩下去的可能?,F(xiàn)在的用戶(hù),不再是看到“滿(mǎn)屏幕的其他玩家”就能興奮半天的用戶(hù)了。他們更多的先自己玩開(kāi)心了,再會(huì)逐步把注意力轉(zhuǎn)移到社交互動(dòng)上。

3、在成長(zhǎng)資源投放、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)數(shù)值規(guī)劃方面,綁定投放的資源部分,應(yīng)該優(yōu)先設(shè)計(jì)規(guī)劃,再考慮流通和商業(yè)化的部分。面對(duì)越來(lái)越“衣來(lái)伸手,飯來(lái)張口”的大量泛用戶(hù),基本保障的資源部分必須優(yōu)先確保投放到位,才能保障早期留存,逐步轉(zhuǎn)化為中長(zhǎng)期留存。

2、交互規(guī)劃:先互動(dòng),后游戲。

幾個(gè)仍有不錯(cuò)表現(xiàn)的老端游MMORPG,充分展現(xiàn)了社交互動(dòng)的長(zhǎng)期生命力。

就如同《夢(mèng)幻西游》手游團(tuán)隊(duì)的理念:任何一個(gè)用戶(hù)能夠長(zhǎng)期沉淀下來(lái)的游戲,其本質(zhì)都是社交軟件。

因此,或許可以考慮換一個(gè)思路來(lái)看待MMORPG的規(guī)劃和設(shè)計(jì),以“規(guī)劃一個(gè)互動(dòng)平臺(tái)/軟件/世界”的思路來(lái)規(guī)劃一個(gè)產(chǎn)品,然后再融入“游戲應(yīng)有的內(nèi)容/理念”,并且“后者為前者服務(wù)”。

降低游戲設(shè)計(jì)各種對(duì)用戶(hù)造成的門(mén)檻,RPG的扮演和適度成長(zhǎng)感維系追求,讓用戶(hù)在游戲中獲得交互軟件/社區(qū)的體驗(yàn)感受,外圍包裝主流用戶(hù)接受度高游戲的主題虛擬世界/文化設(shè)定……

與“先游戲,后互動(dòng)”的一般設(shè)計(jì)理念,交替印證,可以獲得更包容的游戲體驗(yàn)。

3、成長(zhǎng)規(guī)劃:中度螺旋VS重度積累。

所謂“重度積累”,指的是傳統(tǒng)MMORPG無(wú)限積累的模式。雖然,很多游戲都設(shè)計(jì)了很多類(lèi)似“計(jì)劃投放”、“等級(jí)封印”、“后進(jìn)加速”、“師徒系統(tǒng)”、“回流系統(tǒng)”等諸多模式來(lái)改善因?yàn)椤爸囟确e累”帶來(lái)的“用戶(hù)差距過(guò)大”、“新用戶(hù)無(wú)法追趕”等諸多問(wèn)題,但是,大多治標(biāo)不治本,在低端用戶(hù)留存,新近用戶(hù)留存,回流用戶(hù)留存方面,存在諸多門(mén)檻。

典型如:《夢(mèng)幻西游》(回合制、PVE游戲,在這方面的包容性會(huì)更強(qiáng))。

而“中度螺旋”模式,則指的是:

1、首先控制在一個(gè)版本周期內(nèi)用戶(hù)的等級(jí)和能力差距。尤其是等級(jí)差距不大(滿(mǎn)級(jí)模式);盡量不設(shè)計(jì)無(wú)限積累的線(xiàn)性追求玩法。

2、通過(guò)版本更替的方式,階段性的讓不同水平和差距的用戶(hù)螺旋前進(jìn)(抹平差距,重新開(kāi)始)。

典型如:《魔獸世界》、《劍俠情緣3》。其中,《劍俠情緣3》已經(jīng)做到了極致(有其歷史原因和用戶(hù)構(gòu)成的原因,勿輕率學(xué)習(xí))。

《劍俠情緣3》我個(gè)人稱(chēng)之為:一款單局時(shí)間為半年的《英雄聯(lián)盟》(半年,是因?yàn)椤秳b情緣3》大概半年左右一個(gè)資料片,開(kāi)放新等級(jí);而《英雄聯(lián)盟》類(lèi)比的是他的游戲和體驗(yàn)規(guī)劃模式)?!秳b情緣3》提供三種游戲模式:PVP戰(zhàn)場(chǎng)模式、PVE副本模式、休閑體驗(yàn)?zāi)J?,每個(gè)模式都可以獨(dú)立成長(zhǎng)獲取資源、樂(lè)趣和交互;而每一次的資料片更新,新等級(jí)開(kāi)放,則在模式不變的情況下新一局體驗(yàn)開(kāi)始,替換內(nèi)容。大家回到同一起跑線(xiàn),重新成長(zhǎng)……

“重度積累”模式,能夠在商業(yè)化方面帶來(lái)更好的短期回報(bào)。但,最好配合分層體驗(yàn)設(shè)計(jì),讓不同成長(zhǎng)水平的用戶(hù)一起體驗(yàn),減少不同層次用戶(hù)的對(duì)抗和矛盾。或者形成利益共同體(國(guó)家/陣營(yíng)),以緩解能力差距帶來(lái)的壓力和流失。

而我個(gè)人傾向于“中低度螺旋”成長(zhǎng)和體驗(yàn)?zāi)J?,更適合未來(lái)追求更大眾化的MMORPG游戲設(shè)計(jì)。但是,這一模式同樣有其弊端,需要注意幾點(diǎn):

1、“中低度螺旋”模式,由于階段性的重置投入或追求(系統(tǒng)強(qiáng)制縮小差距),因此,也有用戶(hù)投入不保值、成長(zhǎng)動(dòng)力不足的問(wèn)題。因此,螺旋前進(jìn)節(jié)奏的快慢,需要把握好;而采用這種模式的游戲,在核心用戶(hù)樂(lè)趣、游戲社區(qū)氛圍方面,必須要表現(xiàn)出色。

2、商業(yè)化設(shè)計(jì)方面,存在較大壓力?!赌ЙF世界》、《劍俠情緣3》都是月卡/點(diǎn)卡模式(其中,《劍俠情緣3》幾乎一半的收入來(lái)自于外觀)。免費(fèi)游戲模式,大量收入的來(lái)源核心是“差距”。“差距的控制/縮小/重置”,對(duì)商業(yè)化收入必然帶來(lái)沖擊。

那么可以匹配的“免費(fèi)游戲”策略是:

優(yōu)秀的游戲美術(shù)表現(xiàn),在外觀商業(yè)化方面持續(xù)挖掘。《劍俠情緣3》、《暖暖環(huán)游世界》等外觀高收入,是值得高興的一件事情。說(shuō)明用戶(hù)為外觀買(mǎi)單的可能性越來(lái)越高,可以緩解“能力售賣(mài)的需求”。而在《天涯明月刀ol》中,外觀也獲得了用戶(hù)喜愛(ài)。

在游戲模式規(guī)劃中,將“差距的控制”和“螺旋前進(jìn)”的部分,更多的限定在PVE玩法的部分(含,PVE戰(zhàn)斗能力的差距控制和更多非戰(zhàn)斗的互動(dòng)+休閑樂(lè)趣玩法設(shè)計(jì)),讓更多的用戶(hù)可以在PVE層面群聚體驗(yàn);而PVP方面,以有序PK為主(緩解生存和對(duì)抗壓力),可以挖掘和設(shè)計(jì)更多的深度和用戶(hù)差距,以支撐必要的收入構(gòu)成。

4、體驗(yàn)設(shè)計(jì):弱日常,偽自由,多選擇,開(kāi)放式互動(dòng)樂(lè)趣,用戶(hù)體驗(yàn)分類(lèi)規(guī)劃。

端游MMORPG,需要弱化重復(fù)、枯燥、長(zhǎng)耗時(shí)的強(qiáng)課程表、日常體驗(yàn)。

此類(lèi)體驗(yàn),面對(duì)新的用戶(hù)屬性,愈發(fā)的不被認(rèn)可和接受。

但是,與此同時(shí),過(guò)于自由度高的游戲設(shè)計(jì),也會(huì)導(dǎo)致大量泛用戶(hù)的無(wú)所適從。

因此,在體驗(yàn)規(guī)劃方面,需要“偽自由”、“多選擇”的方式緩解“日常重復(fù)感、枯燥感”。

包括但不限于,如:

更長(zhǎng)的更自由的可完成周期,如:“周長(zhǎng)”。

適度隨機(jī)性的體驗(yàn),如:”隨機(jī)副本“模式,隨機(jī)玩法。

更多的選擇,如:多通道可替代的玩法選擇(需要注意保持適度的群聚性)。

……

同時(shí),尋找更多更開(kāi)放互動(dòng)樂(lè)趣玩法(簡(jiǎn)單粗暴的5人組隊(duì)模式,同樣會(huì)帶來(lái)高門(mén)檻,面對(duì)現(xiàn)有的用戶(hù)群特點(diǎn),不能再作為唯一的交互構(gòu)建解決方案)。

而提供緯度的樂(lè)趣,滿(mǎn)足不同用戶(hù)的體驗(yàn)和成長(zhǎng)需求,則是強(qiáng)用戶(hù)包容性游戲所必的。就算是《英雄聯(lián)盟需要提供多游戲模式滿(mǎn)足不同用戶(hù)訴求。

我們?cè)?/span>分析一款成功的MMORPG產(chǎn)品或者在自己設(shè)計(jì)一款MMORPG產(chǎn)品的時(shí)候,很容易把注意力放在核心玩法”部分(甚至去強(qiáng)行提煉可能并不存在的所謂“核心玩法”,很少會(huì)去注意這款產(chǎn)品在用戶(hù)包容性方面所做的應(yīng)該做的努力。

細(xì)分,只做一個(gè)核心樂(lè)趣,以MMORPG的重度化屬性,最終難免小眾。

5、體驗(yàn)情景:雙端互通,迎合用戶(hù)習(xí)慣,擊破體驗(yàn)情景壁壘。

移動(dòng)大潮,勢(shì)不可擋。

不僅僅是游戲體驗(yàn),用戶(hù)獲取資訊、消費(fèi)內(nèi)容的主要渠道,也變成了移動(dòng)端。

因此,雙端互通,是端游MMORPG應(yīng)該堅(jiān)持的方向。

試想一下:

通過(guò)移動(dòng)端,可以隨身,完成一些重復(fù)的、日常的、枯燥度游戲體驗(yàn),維系和保持RPG游戲成長(zhǎng)體驗(yàn)粘度,同時(shí)推送游戲內(nèi)容、資訊。

而回到客戶(hù)端前,則把主要的時(shí)間和精力,投入到高品質(zhì)的互動(dòng)、樂(lè)趣、對(duì)抗體驗(yàn)中去。

畢竟端游平臺(tái),在操控、表現(xiàn)力、人數(shù)規(guī)模、感官體驗(yàn)等各方面,有著優(yōu)勢(shì)。

《天涯明月刀ol》的APP助手,通過(guò)一些游戲體驗(yàn)內(nèi)容的聯(lián)動(dòng),有著不錯(cuò)的效果,未來(lái)也會(huì)持續(xù)開(kāi)發(fā)和投入。

6、付費(fèi)設(shè)計(jì):付費(fèi)結(jié)構(gòu)更健康。

讓公平回歸,更多用戶(hù)認(rèn)可的基準(zhǔn)。

更合理的付費(fèi)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),必然是更包容、更長(zhǎng)青的策略。

7、運(yùn)營(yíng)模式:OGC+PGC+UGC,立體營(yíng)銷(xiāo)和體驗(yàn)情景構(gòu)建。

所有現(xiàn)象級(jí)的文化、IP產(chǎn)品,都是立體的。

端游MMORPG因?yàn)槠溆螒蝮w量、游戲類(lèi)型、游戲特點(diǎn)、行業(yè)地位等多方面的原因,使其具備醞釀IP的可能。

而游戲在IP方面的更多的投入(劇情、設(shè)定、美術(shù)、人物刻畫(huà)等)。

官方素材引發(fā)用戶(hù)認(rèn)同。

OGC(職業(yè)產(chǎn)生內(nèi)容)作為輿論引導(dǎo)。

PGC(專(zhuān)業(yè)產(chǎn)生內(nèi)容)作為示范和營(yíng)銷(xiāo)傳播。

UGC(用戶(hù)產(chǎn)生內(nèi)容)作為衍生和自傳播。

……

將構(gòu)建強(qiáng)大的用戶(hù)情感認(rèn)同和口碑傳播效應(yīng)。

一方面緩解了傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)策略愈發(fā)乏力帶來(lái)的高用戶(hù)引入成本,同時(shí),也能夠通過(guò)IP衍生文化圈子和內(nèi)容的打造,使得游戲用戶(hù)的忠誠(chéng)度和活躍度提升。

PGC+UGC模式,可以將端游MMORPG演變成“同好圈”(共同愛(ài)好者圈子,參考:“二次元圈”)。而同好的互動(dòng)和友誼,是長(zhǎng)期而穩(wěn)健的。而高品質(zhì)武俠、仙俠等,在這一方面則具有更多的品類(lèi)優(yōu)勢(shì)。

這一模式可能最大的問(wèn)題是“見(jiàn)效較慢”。

中國(guó)游戲行業(yè)已經(jīng)急功近利了多年,多一些耐心也是應(yīng)該的。

8、經(jīng)典延續(xù):一些MMORPG的特質(zhì)也不能放棄。

最后,MMORPG一些經(jīng)典的特職業(yè)不應(yīng)放棄:

完整的大世界感

高品質(zhì)美術(shù)帶來(lái)的極致感官體驗(yàn)

劇情、設(shè)定帶來(lái)的文化認(rèn)同和代入感

角色可視化的多人社區(qū)和群聚感受

……

結(jié)語(yǔ):下一個(gè)輪回會(huì)在哪里?

手游MMORPG在移動(dòng)端強(qiáng)大隨身優(yōu)勢(shì)的前提下,大世界MMORPG也展現(xiàn)出在用戶(hù)長(zhǎng)期黏著和商業(yè)化回報(bào)方面的優(yōu)勢(shì)。

手游爆發(fā)帶來(lái)的新的游戲用戶(hù),游戲?qū)傩砸矔?huì)變得越來(lái)越強(qiáng),MMORPG類(lèi)游戲,有可能成為這類(lèi)用戶(hù)新的興趣點(diǎn)。

然而目前手游MMORPG的設(shè)計(jì)和制作理念,仍以復(fù)刻端游的模式和內(nèi)容為主。

手游像極了“端游歷程的輪回”,品類(lèi)生態(tài)位的快速飽和,商業(yè)化的過(guò)渡挖掘,低DAU的現(xiàn)狀……

或許很快,手游MMORPG也會(huì)遭遇端游MMORPG類(lèi)似的困局。

……

到時(shí)候,下一個(gè)輪回會(huì)在哪里?

……

如果極致的感官體驗(yàn)仍是終極追求,“虛擬世界”的夢(mèng)想依然存在,隨著技術(shù)的進(jìn)步、設(shè)計(jì)理念的更迭,用戶(hù)訴求的更好滿(mǎn)足,更強(qiáng)的游戲包容性,或許更多的用戶(hù)還會(huì)愿意回到“MMORPG”,回到“端前”。

抱歉,結(jié)尾有些突兀,虎頭蛇尾。

2016手游MMORPG戰(zhàn)況血腥,激烈,待到2017年MMORPG領(lǐng)域會(huì)一幅怎樣的情景?!我們到時(shí)候再看~^^


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但凡能看到這兒的,絕必都是對(duì)游戲懷有真愛(ài)而且特別關(guān)心國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)發(fā)展的玩家了!文章作者應(yīng)是前輩,某些觀點(diǎn)說(shuō)的也很有道理。看完這一大段作者頗具專(zhuān)業(yè)的分析之后,小編感慨良多,淚流滿(mǎn)面。以下純屬個(gè)人讀后感。


1. MMORPG從來(lái)都沒(méi)有沒(méi)落,只是這幾年來(lái)一直沒(méi)有好游戲出現(xiàn)?,F(xiàn)在的游戲策劃普遍缺乏創(chuàng)新的靈魂,思路古板,程式化設(shè)計(jì)游戲玩法。試問(wèn)沒(méi)有真愛(ài),何來(lái)精品?
       2. 手游現(xiàn)在也在朝重度MMORPG的方向走,未來(lái)雙端互通是不錯(cuò)的選擇,現(xiàn)在還沒(méi)有出現(xiàn)雙端交融的爆款游戲,一旦出現(xiàn),必當(dāng)引起一股浪潮。
       3. 誰(shuí)有魄力有耐心做個(gè)正常點(diǎn)的游戲配合妥善的運(yùn)營(yíng)策略,千千萬(wàn)玩家分分鐘擠炸誰(shuí)的服務(wù)器。所謂三分策劃,七分運(yùn)營(yíng),很多原本出生不錯(cuò)的游戲后來(lái)死的特別快的原因就是運(yùn)營(yíng)策略的問(wèn)題,在這我就不舉例了。
       4. 并不是現(xiàn)在玩家難伺候,愿意為好產(chǎn)品買(mǎi)單的玩家數(shù)以?xún)|計(jì),奈何缺乏遠(yuǎn)見(jiàn)的廠(chǎng)商太多,玩家們的心被割了一次又一次后,傷痕累累。游戲里的社交氛圍都是游戲本身決定的,現(xiàn)在的氪金游戲每天聊天頻道罵罵咧咧裝逼犯橫行,還想要一個(gè)好的氛圍?
       5. 游戲策劃們還是得回到初心去設(shè)計(jì)游戲,恪守:做你從未做過(guò)的事、做你做夢(mèng)都想做的事、做你做夢(mèng)都想不到的事的設(shè)計(jì)理念。什么游戲制作人施壓,游戲投資人施壓,QTMLGB,老子去哪兒吃不飽飯,大不了不干了。要有傲骨,要有信仰!
      6. VR設(shè)備的興起,使得完全沉浸式MMORPG的出現(xiàn)成為可能,只是現(xiàn)在局限于硬件的發(fā)展停留在初級(jí)階段,現(xiàn)在的VR像極了智能手機(jī)出現(xiàn)前的java手機(jī)。任何新興事物的出現(xiàn),都會(huì)帶來(lái)一場(chǎng)不大不小的變革,從業(yè)者無(wú)需驚慌,這只是一陣風(fēng)。作者的輪回一詞,用的很好。
      7. 不管在什么終端上展現(xiàn),以什么形式展現(xiàn),在人類(lèi)還不能殖民外星之前,MMORPG不會(huì)死。
    

會(huì)死的只是那些短視的企業(yè),你說(shuō)呢?

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IGN 9分以上作品 愿者上鉤釣魚(yú)的那點(diǎn)趣事 深冬之寒,來(lái)一起看看游戲中精美的雪景吧