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《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》IGN詳評(píng) 巨大飛船微小瑕疵

發(fā)布時(shí)間:2016-04-27 18:24 來(lái)源:3DM  作者:未知   編輯:刺心寒

 

  比如說(shuō),每一局戰(zhàn)斗中,玩家都可以為自己的船只設(shè)定自動(dòng)保持距離,自動(dòng)選擇攻擊目標(biāo),自動(dòng)判斷敵人攻擊優(yōu)先度,這一切都讓玩家覺(jué)得自己設(shè)定好了以后可以實(shí)現(xiàn)很大程度上的自動(dòng)化,不需要逐個(gè)飛船的微操作。但問(wèn)題在于,游戲并不會(huì)記憶玩家的設(shè)定,即使你需要某一艘巡洋艦永遠(yuǎn)都采用快速接近敵人并派出登船戰(zhàn)斗人員,所以每個(gè)新關(guān)卡都需要玩家從頭到尾重新設(shè)定一遍策略。

  本作中的戰(zhàn)斗規(guī)模都比較小,甚至玩家很少能控制10艘船,一般也就4-5艘。游戲的教程部分鼓勵(lì)玩家進(jìn)行微操作,強(qiáng)調(diào)操控每艘船躲避飛彈和地雷。但是游戲中的許多信息都讓人很難理解。比如說(shuō),你可以選擇使用左舷或是右舷的艦炮進(jìn)行射擊,游戲告訴我們?cè)谝粋?cè)船舷受損以后可以切換到另一側(cè)船舷開(kāi)火。但有一個(gè)小問(wèn)題:游戲并不會(huì)在激烈的戰(zhàn)斗過(guò)程中清楚地告訴玩家,這艘船哪一側(cè)的船舷受損。

  這就導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)略控制上的無(wú)力感,而這個(gè)問(wèn)題到最后也沒(méi)有解決。我贏得戰(zhàn)役是因?yàn)槲抑笓]出色嗎?還是單純因?yàn)槲以诨鹆?shù)值上的絕對(duì)壓制?《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》并沒(méi)有在戰(zhàn)斗中向玩家呈現(xiàn)這樣的信息,在戰(zhàn)斗過(guò)后也沒(méi)有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),這讓玩家無(wú)法從失敗中吸取教訓(xùn),無(wú)法在試驗(yàn)中驗(yàn)證戰(zhàn)術(shù)。比如,我向兩艘同樣的船下達(dá)了不同的預(yù)置指令,第一種傾向于貼身近戰(zhàn),技能點(diǎn)全都加給了登船戰(zhàn)斗人員和近距離火力。另一艘則傾向于遠(yuǎn)程轟炸,技能點(diǎn)加給了遠(yuǎn)程懲罰減免。這兩種策略哪個(gè)更好?我不知道。因?yàn)闆](méi)法在戰(zhàn)斗界面里方便地查看傷害數(shù)值效果,而勝利畫(huà)面只顯示一艘船獲得的經(jīng)驗(yàn)值。那些真正有用的數(shù)據(jù),例如傷害輸出、登船行動(dòng)成功率等,全都沒(méi)有告訴玩家。

  游戲的節(jié)奏也是問(wèn)題的一部分:每一局對(duì)戰(zhàn)大約有5分鐘,玩家一小時(shí)最多能打12場(chǎng),這和桌游的節(jié)奏完全不同,因?yàn)樽烙涡枰婕覕S骰子算傷害。這對(duì)電子游戲來(lái)說(shuō)當(dāng)然是先天優(yōu)勢(shì),可以由電腦計(jì)算,避免重復(fù)勞動(dòng),但問(wèn)題是屏幕上不顯示傷害數(shù)值的話(huà),整個(gè)游戲就變得不透明,無(wú)法讓玩家評(píng)估自己的戰(zhàn)術(shù),無(wú)法連續(xù)取得勝利。

  結(jié)語(yǔ)

  《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》展現(xiàn)出了許多優(yōu)秀創(chuàng)意,視覺(jué)效果也非常符合現(xiàn)代太空題材即時(shí)戰(zhàn)略游戲的水準(zhǔn)。但它只能算是勉強(qiáng)將這些好的元素融合到了一個(gè)整體中,所以并不值得向所有玩家推薦,除非你愿意費(fèi)盡心思去理解這個(gè)不透明、不易理解的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

  《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》PC版 IGN評(píng)測(cè)

  7.1 良好

  《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》的太空戰(zhàn)略題材很吸引人,但卻被許多細(xì)節(jié)上的模糊性所拖累。

  優(yōu)點(diǎn):

  《戰(zhàn)錘40K》背景設(shè)定

  緊張刺激的太空戰(zhàn)

  多種單人戰(zhàn)役種類(lèi)

  缺點(diǎn):

  難以上手的微操作

  難以習(xí)慣的戰(zhàn)斗節(jié)奏

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