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步步引你上鉤 盤點(diǎn)開發(fā)商常用的吸引玩家手段

發(fā)布時(shí)間:2016-05-25 22:32 來源:逗游網(wǎng)  作者:天天天藍(lán)   編輯:文學(xué)組

 

  5、完美地呈現(xiàn)“上手容易,精通困惱”的游戲設(shè)計(jì)

  設(shè)計(jì)一款讓人容易上癮的游戲并非要堆砌充滿惡意的東西,事實(shí)上,很多讓人沉迷的游戲總是收放自如,讓你一開始很容易上手,開始懷疑游戲難度之后,又在某些方面讓你覺得智商被鄙視。聰明的開發(fā)商總會(huì)在這兩點(diǎn)之間找到合理的平衡。

《《黑暗之魂3專區(qū)》》

  “上手容易,精通困惱”的設(shè)計(jì)框架永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí)。對(duì)應(yīng)前面說的第一條,在游戲開始讓玩家迎來一次大勝利,讓玩家覺得游戲難度不過如此,或者說初次品嘗了游戲樂趣之后,帶著以為游戲難度不過如此的心情玩下去,這就中了開發(fā)商的套路了。這種欲抑先揚(yáng)的手法效果很明顯。在游戲中不斷重復(fù)游戲好簡(jiǎn)單和想玩精通很難的回合,反反復(fù)復(fù),就成了玩家討論的話題。總的來說,一款游戲的難度按照線性漸變都能收到不錯(cuò)的效果。

  這個(gè)設(shè)計(jì)理念可能很簡(jiǎn)單,不過誕生了太多的成功案例了,當(dāng)然,像《黑暗之魂》這種從頭難到尾的游戲也有它成功的地方,但是若要普及一款游戲,莫過于讓玩家一來就輕松上手最能吸引最早一批玩家。

  6、讓玩游戲盡可能變得簡(jiǎn)單自然

  大體來說,如果你玩一款你可能都不覺得這是一款游戲的游戲越久,你會(huì)越來越沉迷其中。玩游戲有時(shí)候能成為逃避的一種方式,很多游戲它可能不太像一款游戲,例如消消樂這種類型的游戲,它沒有煩人的規(guī)則,也沒有太多關(guān)于游戲內(nèi)的暗示,你可能把它作為一款點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的軟件來看待。但是它夠簡(jiǎn)單,它不會(huì)讓你覺得這是玩游戲的負(fù)擔(dān)。

《《憤怒的小鳥專區(qū)》》

  這就是為何最近手游越來越興起的原因了,你可能覺得只是在“玩手機(jī)”。例如《憤怒的小鳥》和《神廟逃亡》這些類型的游戲,可以隨時(shí)停下來也可以隨時(shí)上手,最大化利用碎片時(shí)間。如果你覺得坐在自家電腦前和沙發(fā)上玩游戲會(huì)帶來罪惡感的話,那么坐車的路上,睡覺之前和無聊發(fā)呆的時(shí)候掏出手機(jī)玩上幾局神廟逃亡不至于帶給你罪惡感了吧!因此,你可能不會(huì)覺得自己是“沉溺其中”,你就覺得這是簡(jiǎn)單輕松的跟手機(jī)之間的互動(dòng)就能讓你體會(huì)游戲的樂趣。

  結(jié)論就是:這確實(shí)是一款游戲,而這又是一款不會(huì)讓玩家玩了帶來罪惡感的游戲,那么它也是成功的。

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