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發(fā)布時間:2016-06-13 17:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)
大家好,我是喵星人丨伍零一,爐石競技場組織[喵星人]群主,NGA爐石專區(qū)特約作者。一個專注于爐石傳說競技場的狂熱玩家。剛剛獲得了競技場12勝次數(shù)五月排名最終榜單的第一名,另還有其他6位群友進(jìn)入了榜單前30名。借此喵星人獲得了極大的關(guān)注度,知名競技場主播大狗、啦啦啦和不少榜單前百的競技場高手也紛紛加入了進(jìn)來。
系列攻略為我玩爐石以來(從國服內(nèi)測第一天開始)在競技場中的經(jīng)驗總結(jié),有些東西通過分析、總結(jié)才能夠發(fā)現(xiàn)或者有更加清晰、透徹的認(rèn)識,所以寫攻略不止對別人,對我自己而言也會有非常大的幫助。其中的道理、技巧可能即使是我本人也不能完全掌握,做到零失誤。所以,即使?fàn)t石傳說是一款比較簡單、運氣成分很大的游戲,它也能有技術(shù)可言,不管構(gòu)筑還是競技場,在一定場數(shù)里想做到零失誤都是十分困難的。當(dāng)你技術(shù)無可挑剔,卻仍舊輸?shù)魧?,也能問心無愧,抱怨時運不濟了。因本人行文風(fēng)格,你可能不可避免的會遇到偏簡略、太跳躍、看不懂。
提起爐石資源,我們常說手牌、血量、場面。然而除此之外,還有一些資源不太被人注意、提起,但是他們對競技場的影響正在逐漸擴大。同時,現(xiàn)在也缺乏對爐石各種資源深入分析的文章,接下來筆者將逐章分析。
筆者之前發(fā)表了競技場資源解析的上和中兩篇攻略,在此基礎(chǔ)之上進(jìn)行了修訂和補充,增加了五個新的篇章。。同時與時俱進(jìn),新加入了WOG版本的內(nèi)容與分析、大量如陳瀟解牛等生動、活潑的鮮明案例和圖片。最后的終結(jié)版的內(nèi)容是上和中加起來的三倍之多。
一、水晶上限
水晶上限決定著你每回合可以獲得多少費用,可以使用最高多少費的單卡或多張卡的combo(優(yōu)先使用優(yōu)質(zhì)高費單卡帶來的優(yōu)勢,在TGT(激勵)版本得到了完美體現(xiàn),例如先下克瓦迪爾劫掠者的一方能白吃后下克瓦迪爾劫掠者的一方)。目前影響水晶上限的卡不多,多是小德職業(yè)牌(如成長、豹騎士、林地樹妖、奧數(shù)傀儡等)。
先手先獲得法力水晶的成長,導(dǎo)致先手回合水晶上限、累計獲得費用永遠(yuǎn)比后手高,而后手回合幾乎永遠(yuǎn)只能追平,卻無法超越。這給先手帶來極大的優(yōu)勢。
同時先手可以先上隨從,意味著有機會先攻擊,即使被對手解了,也可以繼續(xù)上隨從,在解牌日益被稀釋的競技場,這種優(yōu)勢更加明顯。
為了平衡先后手的差距,后手多了一張起始手牌和一枚硬幣。多一張手牌讓后手在起手留牌時的調(diào)度和打牌時有了更多的選擇。多一枚硬幣讓后手有一次機會當(dāng)回合水晶上限能超越后手,也使水晶的使用更加靈活。沒有這種優(yōu)勢的先手在對局中有更大概率遇到卡手,2費甚至3費無牌可出,從而輕而易舉地輸?shù)粲螒?由此可見前期曲線的重要性)。但即使如此,先手仍有一定優(yōu)勢,據(jù)統(tǒng)計先手勝率比后手高大約4.5%。
那么后手該如何克服先后手差距?除了使用那些十分強大的牌之外(如武器牌、AOE,超模牌如火元素、收割機等)。
競技場各資源重要程度一般論:
[前期](1-3費)場面、費用、水晶上限很重要,手牌、血量較不重要。
[中期](4-5費)場面、費用、水晶上限很重要,手牌、血量較不重要。
[后期](6-9費)場面很重要,手牌、血量重要程度逐回合提高,費用、水晶上限重要程度逐回合降低。
[大后期](10費以后)場面、手牌、血量很重要,費用、水晶上限較不重要。
[超后期]牌庫很重要(打空牌庫構(gòu)筑比較常見,競技場極少,幾乎可以忽略,多為術(shù)士、牧師的對局)。
場面、手牌、血量、費用(水晶)、水晶上限等這些資源間是有著非常頻繁的互動的。把當(dāng)前不太重要的資源轉(zhuǎn)化為當(dāng)前急需的資源,能讓你更加容易獲得游戲的勝利。那么,就可以把前中期不太重要的手牌、血量資源轉(zhuǎn)化為場面、費用、水晶上限。
1.使用對自己英雄造成傷害或為對方英雄回復(fù)生命的牌。如烈焰小鬼、肉用僵尸、憤怒衛(wèi)士等。即使像深淵領(lǐng)主這樣較差的隨從可能也會有不錯的發(fā)揮。此類牌往往前期發(fā)揮不錯,后期表現(xiàn)比較糟糕,比較吃牌序。
2.使用虧自己手牌或讓對面抽牌的牌。如激活、成長、悶棍、靈魂火、獵人印記等。即使像舞動之劍、自然平衡等較差的牌,有時也能成為翻盤點,幫你取得勝利。
二、牌庫
對牌庫有影響的牌可以分成三類。
一、消耗牌庫。此類下又可分為三小類。1.棄牌,如魔能。2.抽牌。如奧術(shù)智慧、侏儒發(fā)明家。3.既棄牌,又抽牌。如追蹤術(shù)。
二、增加牌庫。此類下又可分為兩小類。1.影響抽牌,如夜幕奇襲,回收,埋葬,老舊的火把等。
三、不影響抽牌。如遠(yuǎn)古暗影、鋼鐵戰(zhàn)蝎、危機四伏。
其實現(xiàn)在競技場的節(jié)奏并不慢,由于大家的牌組基本都是中速,有牌組質(zhì)量、技術(shù)的差距,更容易出現(xiàn)一邊倒的局勢,節(jié)奏甚至可能比天梯更快。從本人的對戰(zhàn)數(shù)據(jù)來看平均9回合左右就結(jié)束了,也就是說游戲結(jié)束時牌庫還有18張左右的牌,打空牌庫的情況更是極為少見。
也就是說在游戲結(jié)束前,牌庫是非常之厚的,上述幾類牌對牌庫的影響是十分有限的。
即使魔能常常燒空牌庫,他也會為你贏得勝利。如果燒空牌庫還輸了,那這樣的對局即使沒燒空牌庫你也基本贏不了。所以魔能是一張非常好的牌,使用他付出的代價可以忽略(啦啦啦曾經(jīng)憑借4魔能獵人取得12勝)。往一桶水里加一勺糖,它也不會因此變得多甜,所以如夜幕奇襲、老舊的火把等對牌庫質(zhì)量的提高非常小,等你抽到熾熱的火把時基本也是花3費還是4費打出該牌區(qū)別都不大的回合了。遠(yuǎn)古詛咒、伏擊牌,這未來的代價或收益也一點也不可怕或誘人,在抽到他們前游戲常常就已經(jīng)結(jié)束了。當(dāng)然,代價或收益的大小也受牌組速度的影響,越快影響越小,越慢影響越大。例如,你是一個偏快的獵人,那么遠(yuǎn)古暗影是一張還不錯的牌。如果你是一個偏慢的術(shù)士,遠(yuǎn)古暗影就不太好了。
三、死亡
棄牌、死亡的隨從去哪了?其實爐石并沒有墓地或棄牌堆等類似概念的地方來收容他們。復(fù)活術(shù)、費爾根、亡者歸來等都是針對“在本局對戰(zhàn)中死亡”。例如,當(dāng)我方場上的老瞎眼第一次死亡后,使用亡者歸來會復(fù)活一個老瞎眼。如果這個老瞎眼又死了,如果使用第二張亡者歸來,將復(fù)活兩個老瞎眼。所以亡者歸來復(fù)活的并非是老瞎眼那張牌,產(chǎn)生作用、有意義的是“死亡”。“死亡”一詞系本人自造,與此相關(guān)的牌大致可分為四類。
1.本局死亡。如復(fù)活術(shù)、費爾根、亡者歸來等。因為其配合度、稀有度,競技場很難見到這些牌。
2.本回合死亡。如火山幼龍、嚴(yán)正警戒、龍息術(shù)、火山邪木等??傮w而言,此類牌屬于順風(fēng)牌,沒有場面時,被迫高費打出這些牌是十分虧的。其中,隨從類如火山幼龍、火山邪木好歹是順風(fēng)時發(fā)揮還不錯的。嚴(yán)正警戒的問題在于有時減到較低的費,但為了場面又不好打出。龍息術(shù)的問題在于即使順風(fēng),減到了較低的費,常常沒有合適的目標(biāo)。
3.即時死亡。如詛咒教派領(lǐng)袖、腐肉食尸鬼、食腐土狼、伯瓦爾·弗塔根等。此類牌上下限差距十分之大,需要抓住時機,有時也需要提前做好籌劃,讓其效果得到較好發(fā)揮。
4.亡語。亡語的效果是有延遲的,但一般也不用多久就能發(fā)揮。所以正面效果類亡語牌一般比較好,如收割機、鬼靈蜘蛛、麥田傀儡等。負(fù)面效果類亡語牌則一般比較差,如阿奴巴爾襲擊者、舞動之劍、比斯巨獸等。
我方的正面亡語效果想讓它盡快發(fā)揮,負(fù)面亡語效果則希望它晚點生效。所以正面效果類亡語牌傾向于早上,負(fù)面效果類亡語牌則反之(但也有特例,如上文中提到的肉用僵尸、舞動之劍)。而敵方的正面亡語效果則希望它晚點生效,所以游戲中遇到鬼靈爬行者、收割機、草原獅等,主動去解常常得不償失。陳瀟解牛,送兩火球。這樣的行為無疑是十分愚蠢的,放任其不管打臉一般是正確的選擇。
四、費用
[1]牌的費用影響著能發(fā)揮出的價值的大小。每一張牌都有對應(yīng)的費用(使用所需消耗的水晶),一般來說,費用越高的牌能發(fā)揮出的價值越大,這就是所謂的模型。但模型這東西,十分之復(fù)雜,筆者也曾想深入研究,最后不了了之。
1.職業(yè)牌與職業(yè)牌之間有區(qū)別。比如術(shù)士英雄技能太過厲害,所以他的牌整體質(zhì)量不如其他職業(yè),如暗色炸彈與寒冰箭、快速射擊。又例如為了突出職業(yè)的特色,某職業(yè)某類牌會比較厲害,如法師的傷害法術(shù)、戰(zhàn)士的武器。
2.職業(yè)牌與中立牌之間有區(qū)別。職業(yè)隨從整體質(zhì)量要好于中立隨從,如利爪德魯伊與沼澤爬行者。
3.不同稀有度之間有區(qū)別。不能說普適,但有許多例子顯示稀有度越高價值越高,如銀色指揮官和魯莽火箭兵。這點在經(jīng)典包的中立卡里尤為明顯,白送的基礎(chǔ)中立卡里爛牌特別多,如達(dá)拉然法師、藏寶灣海盜、鐵爐堡火槍手等,不管是競技場還是天梯,都不會有人會優(yōu)先去選擇他們。
4.不同費用的牌之間有區(qū)別。比如石拳食人魔與作戰(zhàn)傀儡,后者多一費才多一點1攻擊(在許多爐石初期的卡牌設(shè)計中,費用高價值模型更低)。又比如火元素與北海怪,如果想用同一個模型公式去分析他們,會發(fā)現(xiàn)北海怪比火元素還多多一點1攻擊屬性。但玩家能明顯感受到火元素顯然比北海怪強、好用。因為更低的費用能更早出場,使用也更加靈活。所以費用高價值模型更高才是正確的設(shè)計方向。
5.不同時期的牌之間有區(qū)別。新卡的模型不斷提高,在GVG達(dá)到頂峰。如塵魔與自動漩渦打擊裝置(這里為什么沒舉藏寶灣海盜和邪惡拷問者的例子呢?因為他們的稀有度不一樣。如果所謂的完爆要某張卡A永遠(yuǎn)好于B,那總能找出反例。筆者認(rèn)為的完爆是當(dāng)你構(gòu)筑對戰(zhàn)模式卡組,同時擁有定位相似的A和B,當(dāng)需要擇一加入卡組時,永遠(yuǎn)會選A而不是B,就可謂A完爆B。按此標(biāo)準(zhǔn),自動漩渦打擊裝置顯然是一張完爆塵魔的卡)。
把回合數(shù)設(shè)為X軸,每回合獲得費用設(shè)為Y軸(請自行腦補柱狀圖)。每回合都能獲得水晶,而且獲得的量越來越大。從這個角度看,水晶可以說是一種豐富、穩(wěn)定的資源(某個意義上可以說是無限的),而手牌卻是有限的。雖然費用在一定條件下能轉(zhuǎn)化手牌或場面(激勵),卻也要看機遇。實戰(zhàn)中,在游戲的后期(7費及以后),難免會遇到不能充分利用水晶的時候。例如,7費回合,你只能下個雪人+英雄技能,這時候俘獲的冰蟲甚至熔火惡犬的表現(xiàn)可能都要比雪人好。所以,當(dāng)輪抓出現(xiàn)三張爛牌時,我會傾向于抓費用比較高的那張,可能會有那么一回合他發(fā)揮出來的價值甚至比中低費的好牌更高。正所謂好牌抓下限高的,爛牌抓上限高的。
[2]牌的費用影響著出場機會的早晚。更高的費用意味著在更晚的回合才有機會出場。在那之前,他們卡在你手里有和沒有區(qū)別不大。而現(xiàn)在競技場的節(jié)奏十分之快,超過一半對戰(zhàn)在9回合左右就已結(jié)束。一張8費及以上的牌還沒登場游戲可能就已結(jié)束,或剛登場就成了你的墓志銘。更低的費用則能更早出場,在競技場這樣一個以隨從為主、不斷滾雪球的游戲中,這點尤為重要。一張優(yōu)質(zhì)的低費牌如作戰(zhàn)動員能在前期幫你建立優(yōu)勢,將雪球越滾越大。這時即使后期對手掏出一張優(yōu)質(zhì)的高費牌如大螺絲可能也已無力回天,更不用說是斯尼德的伐木機、伊瑟拉這種當(dāng)回合對場面沒影響的牌。沒有前期,也就沒有后期。有了前期,可能后期都不需要了。正所謂天下武功,唯快不破。
[3]牌的費用影響著當(dāng)前回合的可能出牌組合。水晶是一種資源,大部分情況下,水晶利用越充分,當(dāng)前回合的操作收益就越大。一點費用的差別都是肉眼可見的差距,能影響競技場的走勢。如何充分利用水晶自然就成為了我們在競技場中的目標(biāo)。更低費的牌除了能更早出場,充分利用2費甚至1費這樣的回合,還可以產(chǎn)生的更多出牌組合。所以,我們打牌時傾向于優(yōu)先出高費牌,保留低費牌,這樣接下來的回合中就有著更多的出牌組合來應(yīng)對各種變化。
例如,5費回合,手牌里有格斗士、石拳食人魔、蜘蛛坦克、淡水鱷、暗影箭,不考慮下回合抽的牌帶來的影響。一般我會先下格斗士,這樣下回合我就有下石拳食人魔+負(fù)傷劍圣或暗影箭這樣的出牌組合。如果我這回合下了蜘蛛坦克+淡水鱷,下回合為了充分利用水晶只有下石拳食人魔這一種打法,如果對手回合他上了個陸行鳥,用不用這張暗影箭都會比較尷尬。
“天之道,損有余而補不足,是故虛勝實,不足勝有余。”充分利用費用是好事,但凡事過猶不及、物極必反,有時候沒有打滿費用的打法可能要比打滿費用的更優(yōu)。一個后手滿手1、2費的盜賊,從1費回合開始面對的出牌選擇可能就有三種甚至五種。所以,競技場中的快攻絕不無腦,他們比哪里亮了點哪里的中慢速卡組有著更大的操作空間,需要更多的思考。
[4]牌的費用影響著當(dāng)前回合可以出的牌的張數(shù)。一牌大約等于2費,打出一張牌時發(fā)揮的價值除了相應(yīng)費用所具有的價值外,還包含著這張牌本身的價值。所以低費牌價值模型要比中等費用的牌高。除了身材或傷害合格外,往往還具有各種各樣的特效。4費回合打出一張牌與兩張牌相比,后者多了一張牌的價值??赡艿慕Y(jié)果就是前者是一張邪靈拷問者,后者是飛刀+刺骨。兩者相比,消耗了一樣的水晶,一換一,后者卻多占了一個2費隨從。打出兩張2費隨從,如223+232與打出一張雪人相比,前者除了特效之外,場攻要更高,同時意味著更高的被解場難度,更高的攻擊頻率,更加多樣的傷害分配組合。
影子一直趴在場上有收益,但高費牌呢,他們一直卡在手里可有收益?除了極少的卡如伯瓦爾·弗塔根、荒野騎士外,大部分都沒有。爐石并沒有廣泛采用卡牌每在手里呆一回合就有收益的機制,導(dǎo)致其十分看重高低費牌來到手上的順序,而且初期的設(shè)計方向費用高價值模型反而更低。而現(xiàn)在設(shè)計方向費用高價值模型更高,可以說是對高費牌價值的一個合理的矯正。但即使如此,“超?!迸迫绫焙9?、瓦王在構(gòu)筑對戰(zhàn)中可能連出場的機會都沒有。
WOG版本出現(xiàn)了一張十分有趣的新卡----蛛魔先知,采用了每在手里呆一回合就減一費的機制,更加直白地告訴人們當(dāng)一張高費牌卡在手里許多回合時,他應(yīng)該獲得怎樣的收益。而爐石大部分的牌卡在手里并沒有收益,因此高費牌只能通過把他的價值模型做大來平衡卡手的風(fēng)險。一張起手換上來的北海怪和9費回合抽到的北海怪肯定有天壤之別。這也導(dǎo)致爐石很看牌序、神抽。而蛛魔先知是一張需要玩家去慢慢經(jīng)營的牌,神抽他一點也不厲害。
五、手牌
補牌包括三類:
1.抽牌:如奧術(shù)智慧、疾跑、思維竊取等。由于是從自己(或別人)牌庫補牌,其質(zhì)量相對穩(wěn)定。心里也有數(shù)可能會抽到什么牌,某些時候可能會過牌從牌庫找?guī)讖執(zhí)囟ǖ呐迫缌已骘L(fēng)暴、羊等來應(yīng)對眼前或接下來的場面。但這找牌可能也有風(fēng)險,因為抽牌虧場面的特性,沒找到可能會讓你從優(yōu)勢變均勢、從均勢變劣勢、從劣勢變大劣勢。
2.隨機將某類牌加入手牌:如小蜘蛛、剽竊、嗜法者等。由于是從某個牌池隨機加入手牌,導(dǎo)致其質(zhì)量十分不穩(wěn)定,經(jīng)常會補到自己無法或較難使用的其他職業(yè)的牌,如給法師毒藥、惡魔融合等。小蜘蛛給四大天王,奈法里奧給一對盾猛等也成了逗魚時刻的經(jīng)典素材。
所以他補的一張牌的質(zhì)量是要比抽牌低很多的。
3.發(fā)現(xiàn):如虛靈巫師、寶石甲蟲、墓穴蜘蛛等。由于不會發(fā)現(xiàn)其他職業(yè)牌,避免了補到如毒藥、盾猛等無法使用的牌的尷尬。牌池更加小,使用時更符合玩家的期望,想找法術(shù)就下虛靈,想找隨從就下墓穴蜘蛛,想找個三費就下寶石甲蟲。三選一不但更容易補到高質(zhì)量的牌,也能找一張比較適合當(dāng)前場面的牌。這顯示了發(fā)現(xiàn)還有個類似抉擇的價值在里面,使卡牌能發(fā)揮超出他們一般的強度。不同于輪抓三選一。輪抓是選最強的(最適合未來情況的)、適合曲線的。而發(fā)現(xiàn)是選最適合當(dāng)前情況的。
輪抓時較差的卡在發(fā)現(xiàn)時優(yōu)先度也可能高于較強的卡。例如輪抓時出現(xiàn)寒冰箭、冰甲、冰霜新星時,大家毫無疑問都會選擇寒冰箭。但發(fā)現(xiàn)時可能就不一樣了,10費時下虛靈時,對面只有3血,那就選寒冰箭。自己只有1血,對面15血盜賊,就選冰甲。對面只有6血,但場攻一回合就能帶走自己,就選冰霜新星。所以,發(fā)現(xiàn)補到的牌質(zhì)量是要高于抽牌的。
4.激勵:魚人騎士激勵出的一個淤泥踐踏者和你從手牌打出的一個淤泥踐踏者區(qū)別很大嗎?不大,所以,激勵也可以看成一種補牌。不同的激勵牌因其本身的費用不同,激勵一次產(chǎn)生的價值也差別很大(如2費的白骨軍官衛(wèi)士激勵一次價值遠(yuǎn)弱于抽一張牌,而6費的科多獸騎手激勵一次的價值則遠(yuǎn)大于抽一張牌)。中高費的激勵牌如克瓦迪爾劫掠者、穆克拉的勇士等在每回合都能利用多余費用的同時還不虧場面,可以說是比抽牌更優(yōu)質(zhì)的補牌(征募官好像是唯一一張較差的高費激勵牌)。當(dāng)然,激勵的價值也受英雄技能影響。一般而言,越強、越頻繁使用的英雄技能更適合激勵。例如場上有白銀之手教官,剩下2費,騎士可能不會下手里的32,而使用英雄技能。而對于戰(zhàn)士,下個32可能會比使用英雄技能好。
順便提一句,從TGT到LOE,再到WOG版本,不斷有垃圾的魚人污染池塘,魚人騎士的強度在不斷地下降。TGT版本時,出優(yōu)質(zhì)魚人、一般魚人、垃圾魚人的概率分別為1/3。而到WOG版本時,這個概率已經(jīng)分別變?yōu)?/17,5/17,8/17?,F(xiàn)在有近一半的概率激勵出垃圾魚人,所以這張卡現(xiàn)在已經(jīng)不那么可怕了,一兩回合解不掉也可能不會導(dǎo)致崩盤。
補牌質(zhì)量總結(jié):發(fā)現(xiàn)>抽牌>隨機將XX加入手牌 。
激勵,視卡牌費用、具體效果喝英雄技能而定。
一般一套合理的競技場套牌平均費用在3-4之間,即使沒有補牌,假如幾乎每回合都用滿費用,加上1-3次合理的英雄技能使用,也足夠你撐到9-10回合(而大半對局此時已經(jīng)結(jié)束)。
所以在競技場中補牌不是必須的。大部分補牌虧場面,所以卡手率較高,適合使用的回合往往遠(yuǎn)高出他們本身的費用。如奧術(shù)智慧、思維竊取,3費時使用他們基本就是找死,適合使用他們的回合往往在7費及之后了,從這個角度看,有一大部分的補牌都屬于“高費牌”。
即使要選補牌,選幾張較優(yōu)質(zhì)的、不那么虧場面的就已足夠,如虛靈巫師、詛咒教派領(lǐng)袖、真言術(shù)·盾等。
作為一名資深的游戲王、三國殺愛好者,在玩爐石的初期,常常為輸給獵人而懊惱、氣憤。明明我比對面手牌多那么多,為什么我卻輸了?這種體驗無疑會讓很多玩家感覺不適,也使獵人很長一段時間成為最令玩家憎惡的對手之一。
在爐石這個游戲中,打牌差是獲得游戲勝利的方式之一,卻不是唯一的。尤其爐石這個游戲補充手牌的方式多種多樣,廉價而普遍。沒有嘲諷的生物無法為英雄抵擋傷害,對英雄能夠直接造成傷害的武器、法術(shù)等牌在卡組中有非常高的優(yōu)先級。無論如何最后要獲得游戲的勝利還是需要打?qū)Ψ接⑿鄣纳蛑?,這才是這個游戲最本質(zhì)的獲勝方式。
牌庫里的牌,不管你有多少張,他有多厲害,沒抽到,他就什么都不是。那手牌呢?也是同理,你有多少張,他有多厲害,沒打出來,他也什么都不是。
由于英雄技能、職業(yè)牌的差異,具體卡組的不同,牌差并不是放之四海皆準(zhǔn)的交流方式。
你可以跟牧師講牌差,但跟獵人、術(shù)士只能講血差。如果你英雄技能差,牌組質(zhì)量不高,后期弱,可能就需要打的激進(jìn)點,積極打臉,速戰(zhàn)速決,可能會幫你獲得不少勝利。反之,則可以打的保守、穩(wěn)健點,保護好自己的臉,控制好場面。
看著自己的手牌一張張輕快的打到場上,僅剩下1、2張的同時叫殺對面,而對面攥著一大把牌卻無可奈何、無能為力、無力回天。牌打完、人打死,讓對面有牌沒命用。這是一種美妙的體驗。
卡牌游戲的本質(zhì)是手牌規(guī)劃。即使有組牌過程,卻無手動打牌過程的游戲算不上真正的打牌游戲,只是有形骸卻沒有靈魂的軀殼而已。是否手動打牌,也正是暴雪判斷你是否在爐石中使用違規(guī)插件的依據(jù)之一。
在競技場中,手牌規(guī)劃主要可以分為起手留牌和出牌選擇兩部分。起手留牌不少競技場攻略中都有講到,這里筆者就暫不展開細(xì)講了。至于出牌的選擇,一般來說,你至少需要考慮到本回合以及接下來1-2回合的出牌(有時候甚至是更多的回合)。考慮到對手可能會出的牌,以及你的應(yīng)對策略。深謀遠(yuǎn)慮,未雨綢繆,三思而后行,謀定而后動。特斯拉說過:“從具有可行性的理論到實際數(shù)據(jù),沒有什么東西是不能在腦海中預(yù)先測試的。人們將一個初步想法付諸實踐的過程,完全是對精力、金錢和時間的浪費”。所以,當(dāng)前回合的操作你該事先在腦海中演練一遍,然后快速執(zhí)行(當(dāng)然過程中你可能需要等某些動畫效果顯示完畢)。不要邊打邊想(除了部分具有隨機效果的牌外,當(dāng)然隨機效果可能發(fā)生的結(jié)果以接下來你的應(yīng)對,你也應(yīng)該在腦中有所思考),造成不可挽回的失誤和伏筆。這點是玩爐石最基本的素質(zhì),也是比較難在游戲中始終保持的。即使是職業(yè)選手、知名玩家,在這點上也常常會馬失前蹄。
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