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發(fā)布時(shí)間:2016-06-15 12:26 來源:互聯(lián)網(wǎng)
通關(guān)感想
總的來說,作為不怎么冒泡的老玩家,看到不少人吐槽催化劑緬懷初代鏡子,極少有人對(duì)催化劑感到滿意,實(shí)際上,鏡子的初衷始終沒有變,DICE仍然在這樣的環(huán)境下努力創(chuàng)造出最完美的跑酷動(dòng)作和方式,比如加速,攀登的速度,邊緣快速轉(zhuǎn)彎,可交互體驗(yàn)的提升和擴(kuò)展等等,我個(gè)人認(rèn)為催化劑并沒有那么不堪,只不過初代和催化劑發(fā)展的方向不同。初代致力于創(chuàng)造出一個(gè)純凈的環(huán)境,完成一段刻骨銘心的冒險(xiǎn),不斷的深化跑酷的核心,這就是初代鏡子的目的,或者說是一個(gè)開拓者;但催化劑,我們可以看到城市的豐富,路線的復(fù)雜化,人物關(guān)系的加強(qiáng)和發(fā)展,催化劑更像是一個(gè)引導(dǎo)者,將鏡子推廣到大眾身上:因?yàn)镈ICE知道初代的不足,所以催化劑降低了難度和減少精度要求、加入了沙盒機(jī)制、各路玩家可以不斷創(chuàng)造屬于自己的路線…DICE在盡可能保留老玩家情懷的基礎(chǔ)上,不斷的擴(kuò)張鏡子的受眾度,讓大多數(shù)玩家容易上手。
至于備受吐槽的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我并不覺得這是一個(gè)退步,可以看初代,可以使用武器的時(shí)候,除了手槍,其余的槍大大的限制了FAITH的動(dòng)作,甚至都跳不起來,而且沒有一個(gè)合適的方法在既保證FAITH速度的同時(shí)給予敵人干擾和攻擊,不需要停下攻擊敵人,讓FAITH安全通過區(qū)域,但催化劑做到了。我并不反感看似復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),反而有時(shí)候沒有用最完美的方法攻擊敵人甚至有一種再來一遍的沖動(dòng),當(dāng)最后充分利用環(huán)境的優(yōu)勢給予敵人最大的傷害,速度從未減少的時(shí)候,我會(huì)覺得有很大長度上快感,這種感覺從一開始輕擊教學(xué)的時(shí)候就感受到了。
與其說催化劑在動(dòng)作上降低了難度,不如說催化劑是在攻擊方式上有了很大的提升。
至于AI的智商…的確是需要優(yōu)化了…雖然有可能DICE是希望營造出FAITH可以進(jìn)行完美攻擊的假象(比如輕擊的時(shí)候并不是敵人先攻擊你,然后你把握時(shí)機(jī)按下了輕擊,而是你按下了輕擊,敵人故意攻擊你讓你可以有空間進(jìn)行反擊)。
所以,如果賦予一個(gè)關(guān)鍵詞的話,我覺得應(yīng)該是“自由”,無論從攻擊方式,沙盒機(jī)制,還是豐富的地形,催化劑都在更注重環(huán)境的各種要素,給予玩家無限的可能性。
玩到通關(guān)的時(shí)候,雖然沒有像初代STILL ALIVE那么震撼,但我的確有些不相信,這一切真的就這么結(jié)束了?隨著最后片尾字幕的出現(xiàn)+空靈的音樂,我開始回想起之前的每一段回憶,爭吵、歷練、友情、悲痛,這些因素不斷的在構(gòu)成一位成熟的FAITH,不再像以前那樣固執(zhí)己見,而是懂得感謝,沉穩(wěn)冷靜,最杰出的RUNNER。是的,劇情看上去似乎是FAITH抗?fàn)幟\(yùn)的故事,實(shí)際上卻是FAITH的成長歷程,難怪DICE任命這一代為前傳。
催化劑沒有讓我失望,反而更超出了我的預(yù)想,它給我了初代沒有過的更深層次的思考。自始自終,我愛鏡子的心,從未改變過。
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