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部落沖突:皇室戰(zhàn)爭-墨菲定律看皇室戰(zhàn)爭:疲憊感與成就敗筆

發(fā)布時間:2016-06-21 21:05 來源:互聯網

 

  今早看了個帖子,大致意思就是最近開始有人黑游戲,你愛玩玩不玩刪之類的意思,那我就郁悶了,我這樣的,還在玩但是玩的郁悶的人怎么辦?只能憋著嗎?我身邊被我?guī)觼硪黄鹜娴拇蟾庞惺畮讉€,現在幾乎都卸載了或者跟我一樣麻木的打著每日皇冠,原因兩類:疲了,覺得沒意思or越打越惱火,不開心大于開心。本著吹牛逼不用交稅這個基本原則,試圖閑扯一下兩者形成的原因,省的一有人說疲憊就被人批事多,弄得都不敢說了。理論不專業(yè),請多包涵。

  先說疲憊感,想到之前很早在知乎看過的一個帖文章,討論為什么人嗑瓜子一小時都不累,但是背單詞五分鐘就會困,從心理學怎么解讀,有位大神的回答我印象深刻,“成就反饋周期”這是他的核心意思,大概就是說,你嗑瓜子,咯嘣一下就能吃到瓜子仁,你的勞動和付出在一秒內就能得到獎勵和回報,所以你不會覺得累,而背單詞,或者減肥,則需要你經年累月的堅持,才能看到效果,所以就會有人(好吧其實就是我)堅持晨跑一個月發(fā)現體重沒減,遂放棄…作為一個IT男,早年我曾經想開發(fā)一款游戲,所以也研究了一下以暗黑破壞神為綱的《玩家游戲沉迷路線》,其大致意思,也是要縮短玩家的成就反饋周期,從屬性、外觀、地圖探索裝備級別種種領域讓玩家時刻感覺到新鮮和進步,從而長效保留玩家,話說回來,CR截至目前最大的敗筆就是成就體系,這是個競技游戲,又是卡牌游戲,所以不會有任務,也不會有屬性,甚至coc能反饋的建筑級別,英雄,布陣也沒有,他唯一會給你產生變化反饋的就是卡牌級別和杯段,而卡牌級別,不說了,一張紫卡,作為RMB玩家,從1-3可能要一個月,但是從3-5感覺要耗費我的一生啊,我的卡牌已經許久沒有級別上的變化了,打法也就那幾樣,野豬,家駒…所以,覺得疲憊的玩家,大抵因為此:cr幾乎沒有任何成就感反饋,以及愉悅感。

墨菲定律看皇室戰(zhàn)爭:游戲疲憊感與成就敗筆

  有人又會說,嫌單調去玩別的什么什么啊,這是競技游戲,給心態(tài)好的人玩的!我想說的重點就在于此,不知道各位注意到沒有,這游戲運營幾個月,其實大家戰(zhàn)斗力已經基本趨于穩(wěn)定了,a8每賽季清空后,我都基本上會回到3600~3800之間,極少出這個范圍,出也會很快回來,也就是說無論你是性格好點支煙慢慢打慢慢欣賞對方狼狽樣的素質玩家還是像我這樣輸幾把就煩躁的沒素質玩家,大家都基本保持50%勝率…并沒有區(qū)別,從成就角度,每個杯都來自玩家相互,那么成就感也應該是,輸了不開心,贏了就開心,各占一半,應該是不悲不喜,為什么感覺多數玩家的愉悅感沒有焦慮感強?

  說回我文章的標題,墨菲定律。墨菲定律的基本含義是:事情如果有變壞的可能,不管這種可能性有多小,它總會發(fā)生,簡言之,你的U盤總是第一次插錯,你的鑰匙總是插錯等等…因為人類本能會對失敗和錯誤印象更為深刻,所以你USB插對插反的幾率相當,但是你總不記得插對的時候而是記得插錯的時候,so,久而久之,你會覺得你出手就是錯的。游戲內,本該是勝負各半,你每次開局匹配那種忐忑感,勝率后的愉悅感會快速被失敗的沮喪感覆蓋,而且印象強很多,久而久之,客觀上五五對半的,有人歡喜有人憂的對開局面,就會變成有人歡喜有從憂,甚至是有人歡喜有眾憂…最后變成有人歡喜有眾眾眾眾憂

  講完了,沒啥別的意思,就是想說:允許您高雅的玩,也請允許我們低俗的玩,發(fā)泄不開心很正常,請別來秀優(yōu)越感,以上,完畢

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