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游戲人生等你評:《Inside》你覺得好玩嗎?

發(fā)布時間:2016-07-13 21:50 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:summerli

 

  2010年,一款由丹麥獨立游戲工作室Playdead Studios打造的游戲橫空出世,在游戲界引起了一陣波瀾,它沒有多么絢麗的畫面,也沒有海量的游戲內(nèi)容,但它極具魅力的藝術(shù)風(fēng)格和充滿創(chuàng)意的謎題卻給人帶來了深刻的印象,并因此獲得了業(yè)界的一致好評。它就是《地獄邊境(Limbo)》。

  時隔六年之久,Playdead Studios工作室?guī)砹怂麄兊牡诙孔髌贰禝nside》。同樣,本作延續(xù)了《地獄邊境》的游戲風(fēng)格,雖然在視覺表現(xiàn)上有很大的進步,但在游戲性上卻一如它的前輩那樣,充滿了精巧的機關(guān)謎題和壓抑的求生。不過,我們等待多年所迎來的作品究竟能否達到心中的期待值呢,對于這樣一款《地獄邊境》的“精神續(xù)作”,你是怎樣看待的呢?

  畫面:

  作為一家獨立游戲工作室,Playdead Studio受規(guī)模和資金的限制,采用了Unity引擎來打造《Inside》。這款引擎可謂是獨立游戲工作室的福音,而目前全球使用Unity引擎的用戶已經(jīng)超過了300萬?;氐絇laydead Studio開發(fā)《Inside》的話題,得益于Unity引擎的便捷與強大的性能,本作在視覺和物理效果的表現(xiàn)上可以說是一流水準。

  《Inside》的畫面表現(xiàn)可稱得上是一流水準

  不過盡管如此,《Inside》也不能說就在畫面上超越了《地獄邊境》,因為兩者其實擁有不同的畫面風(fēng)格。

  《地獄邊境》擁有自己的獨特美感

  《地獄邊境》以黑白色為主,采取的是2D畫面的黑色膠片電影風(fēng)格,遠景采用的也同樣是2D場景,但兩者相互疊加便會產(chǎn)生一種3D畫面的效果。這樣的構(gòu)圖看似簡單,但卻充滿了獨特的藝術(shù)風(fēng)格。《Inside》的畫面已經(jīng)不僅限于黑白兩色,而是采用了更多的色彩,雖然畫面整體依然保持著陰暗的風(fēng)格,但卻已經(jīng)不像《地獄邊境》那般“黑暗”了。此外,《Inside》采用了3D游戲建模,包括人物以及游戲場景中所出現(xiàn)的各種物件等,加上光源的妥善使用,這就讓人在游戲的過程中可以更加投入到對環(huán)境的觀察,在這一點上,可以說《Inside》比《地獄邊境》更加吸引人去駐足欣賞。

  操控:

  玩過《地獄邊境》的玩家們都知道,這款游戲中的許多機關(guān)謎題都需要靠精巧的操作來解開,而Playdead Studios不負眾望為本作設(shè)計出了完美的動作系統(tǒng)。同樣是看似簡單的動作,但在不同的機關(guān)和地形面前,你卻能夠發(fā)現(xiàn)自己可以做到很多事?!禝nside》同樣延續(xù)了這一優(yōu)秀的設(shè)計,而且3D的人物建模讓主人公小男孩的動作更加貼近真實姿態(tài),跳躍和拉開機關(guān)的過程中,你能夠很明顯感覺到物理反饋的效果。小男孩的動作并不敏捷,面對敵人也沒有閃避的動作,它的一舉一動都會牽動你的神經(jīng),讓你思考下一步的動作。

  我們似乎能感受到那種環(huán)境下的無助

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