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發(fā)布時間:2016-07-14 20:29 來源:互聯(lián)網(wǎng)
連段相關(guān)
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受身不能修正:影響連段可以打多長的一個隱藏值,每一招都有,而且每招都不一樣,從連段開始累積,斷開連段時重置,累積得越大,下一招對對手造成的硬直/受身不能時間就越短,某些連段起始時連得上的招到后面就變得連不上。更重要的是,同一招作為連段起始與作為連段接續(xù)所造成的受身不能修正大多數(shù)都不一樣,尤其是A系普通技,起手的話修正很大,后面的連段只能打得比較短,但放在連段里面使用造成的修正卻比較小,不太影響連段長度。另外,同樣的招在一套連段里面使用二次或以上也會額外增大受身不能修正,也就是所謂的同技補正。
COUNTER:俗稱康或者康特,對手出招的時間內(nèi)打斷它的話就會造成康特(某些招的康特時間延長到硬直結(jié)束,例如大多數(shù)角色的升龍),屏幕上也有【COUNTER】的字樣提示。但是,A系普通技打不出康特,普通投動作中被打也不會造成康特。除了延長本招受身不能時間以及降低受身不能修正可以打出更長的連段(6DJ攻擊就是個典型的例子,平時6DJ攻擊的起手受身不能修正比A系普通技起手修正更大,只能打較短的連段,但只要康特,受身不能修正就變得跟普通J攻擊康特一樣,可以打較長的連段)之外,某些招還會增加一些跌坐之類的特殊效果,方便確認(rèn)進入連段。
PS1:投技也有康特,通常是對手在被康特的狀態(tài)下被投了或者對手在防御硬直中先讀拆投結(jié)果按早太多再被投,就會變成投康特,被投的一方會像被打康一樣身上閃一下紅光,即使是金投也無法拆投。
PS2:開罩防御錯誤(當(dāng)然會伴隨grd break提示,可以確認(rèn)),并不會增加本招的受身不能時間,但只要該招接上連段,該連段整體受身不能修正跟康特了一樣。
PS3:VATISTA的角色特性就是【永遠不會被打康特】,只能通過碎槽造成類似效果。
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