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發(fā)布時(shí)間:2016-07-16 21:58 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:summerli
所謂《42中隊(duì):星際公民》原本是《星際公民》整部作品的一部分,但由于這兩者在玩法與游戲體驗(yàn)上存在很大的差異,就在去年年底的時(shí)候,開發(fā)者宣布這兩者將被拆分開來(lái),其中《42中隊(duì):星際公民》將作為《星際公民》的單人模式,以DLC或單獨(dú)作品的方式進(jìn)行發(fā)售。
初次聽聞《42中隊(duì):星際公民》這款游戲還有個(gè)FPS戰(zhàn)役模式時(shí),我心中首先想起的是一部太空版的《使命召喚》。那里可能會(huì)有精美的電影過(guò)場(chǎng)和十個(gè)小時(shí)左右的劇情任務(wù),沒(méi)準(zhǔn)這就是《42中隊(duì):星際公民》的主要賣點(diǎn)。但在我和才華橫溢的開發(fā)團(tuán)隊(duì)交流過(guò)后,我才真正的了解到他們想要做的內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這種業(yè)界已經(jīng)習(xí)以為常的東西更富野心。
聽關(guān)卡主策劃怎么說(shuō)
關(guān)卡主策劃Mike Barclay之前曾參與過(guò)《孤島危機(jī)》的制作,他為我講述了《42中隊(duì):星際公民》的重點(diǎn)設(shè)計(jì)理念。他特別指出了《神偷》和《殺出重圍》這兩部游戲的高度自由度是他制作《42中隊(duì):星際公民》時(shí)候重要的啟發(fā)與靈感來(lái)源?!?2中隊(duì):星際公民》的理念是——設(shè)計(jì)成以巨大開放世界地圖為基礎(chǔ)的、且由玩家來(lái)引導(dǎo)故事的宇宙版沙盒游戲。
# 《星際公民》主策劃Mike Barclay
Barclay通過(guò)給我舉個(gè)例子來(lái)解釋闡明這部作品的關(guān)卡設(shè)計(jì)。假設(shè)我們?cè)谝粋€(gè)太空里,我能看見一個(gè)空間站正繞氣體巨星軌道運(yùn)行。然后鏡頭慢慢移行,引領(lǐng)我們直接無(wú)縫穿越飛進(jìn)空間站內(nèi)部。中間沒(méi)有任何的讀盤時(shí)間,F(xiàn)PS關(guān)卡就此開始。從太空到飛行器內(nèi)部的平滑轉(zhuǎn)換揭示出了《42中隊(duì):星際公民》的一項(xiàng)重要特點(diǎn),那就是將玩家包裹起來(lái)的是開發(fā)者創(chuàng)造出來(lái)的一個(gè)龐大世界,而不是像許多傳統(tǒng)同類作品那樣,只有玩家所接觸到的那部分場(chǎng)景才“存在”。
鏡頭重新拉回到太空中,Barclay向我解釋了任務(wù)設(shè)計(jì)里的開放式世界元素。這部作品的關(guān)卡與往常游戲里線性的場(chǎng)景鏈很不一樣,而更像是多人游戲地圖的設(shè)計(jì)。他將鏡頭環(huán)繞地圖旋轉(zhuǎn),向我展示了多個(gè)進(jìn)入點(diǎn),一些很隱蔽,一些周圍敵人又很多。
如果玩家著陸在敵人把守的地方就會(huì)被發(fā)現(xiàn),敵人會(huì)進(jìn)入高度警覺的狀態(tài)。如果玩家就是想要直接戰(zhàn)斗固然可以,但如果玩家想要規(guī)避正面沖突,也完全可以躲避監(jiān)控,從飛船中飛出,不知不覺地偷偷潛入進(jìn)氣密艙。這僅僅只是兩個(gè)例子,Barclay同時(shí)指出任何一個(gè)關(guān)卡都有多種不同的方式來(lái)進(jìn)入地區(qū)、離開和完成任務(wù)。
如果玩家不小心被敵人目擊了,敵人就會(huì)呼叫增援。但是敵人的增援絕對(duì)不會(huì)神奇地從神秘的“怪物出生點(diǎn)”憑空出現(xiàn)。玩家在敵人的飛船里被發(fā)現(xiàn)后,附近的飛船便會(huì)趕來(lái),敵人下船后來(lái)幫忙追捕。如果玩家想隱秘的潛行,也可以先黑入敵人的防空系統(tǒng),等到敵人的增援到來(lái)時(shí)送給他們一份“驚喜”。
本文編譯自外媒pcgamer:在幾個(gè)月前,該站的記者Andy Kelly曾拜訪了《星際公民》的制作團(tuán)隊(duì),并和其中的主創(chuàng)人員聊了聊單機(jī)部分和網(wǎng)游分開賣的那些事。隨著一輪又一輪的眾籌,以及開發(fā)陷入曠日持久,這款游戲也遭遇了越來(lái)越多的質(zhì)疑。而這篇文章,將澄清其中的一些問(wèn)題,并緩和(也有可能是加深)你的疑惑。
所謂《42中隊(duì):星際公民》原本是《星際公民》整部作品的一部分,但由于這兩者在玩法與游戲體驗(yàn)上存在很大的差異,就在去年年底的時(shí)候,開發(fā)者宣布這兩者將被拆分開來(lái),其中《42中隊(duì):星際公民》將作為《星際公民》的單人模式,以DLC或單獨(dú)作品的方式進(jìn)行發(fā)售。
初次聽聞《42中隊(duì):星際公民》這款游戲還有個(gè)FPS戰(zhàn)役模式時(shí),我心中首先想起的是一部太空版的《使命召喚》。那里可能會(huì)有精美的電影過(guò)場(chǎng)和十個(gè)小時(shí)左右的劇情任務(wù),沒(méi)準(zhǔn)這就是《42中隊(duì):星際公民》的主要賣點(diǎn)。但在我和才華橫溢的開發(fā)團(tuán)隊(duì)交流過(guò)后,我才真正的了解到他們想要做的內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這種業(yè)界已經(jīng)習(xí)以為常的東西更富野心。
# 聽關(guān)卡主策劃怎么說(shuō)
關(guān)卡主策劃Mike Barclay之前曾參與過(guò)《孤島危機(jī)》的制作,他為我講述了《42中隊(duì):星際公民》的重點(diǎn)設(shè)計(jì)理念。他特別指出了《神偷》和《殺出重圍》這兩部游戲的高度自由度是他制作《42中隊(duì):星際公民》時(shí)候重要的啟發(fā)與靈感來(lái)源?!?2中隊(duì):星際公民》的理念是——設(shè)計(jì)成以巨大開放世界地圖為基礎(chǔ)的、且由玩家來(lái)引導(dǎo)故事的宇宙版沙盒游戲。
《星際公民》主策劃Mike Barclay
Barclay通過(guò)給我舉個(gè)例子來(lái)解釋闡明這部作品的關(guān)卡設(shè)計(jì)。假設(shè)我們?cè)谝粋€(gè)太空里,我能看見一個(gè)空間站正繞氣體巨星軌道運(yùn)行。然后鏡頭慢慢移行,引領(lǐng)我們直接無(wú)縫穿越飛進(jìn)空間站內(nèi)部。中間沒(méi)有任何的讀盤時(shí)間,F(xiàn)PS關(guān)卡就此開始。從太空到飛行器內(nèi)部的平滑轉(zhuǎn)換揭示出了《42中隊(duì):星際公民》的一項(xiàng)重要特點(diǎn),那就是將玩家包裹起來(lái)的是開發(fā)者創(chuàng)造出來(lái)的一個(gè)龐大世界,而不是像許多傳統(tǒng)同類作品那樣,只有玩家所接觸到的那部分場(chǎng)景才“存在”。
鏡頭重新拉回到太空中,Barclay向我解釋了任務(wù)設(shè)計(jì)里的開放式世界元素。這部作品的關(guān)卡與往常游戲里線性的場(chǎng)景鏈很不一樣,而更像是多人游戲地圖的設(shè)計(jì)。他將鏡頭環(huán)繞地圖旋轉(zhuǎn),向我展示了多個(gè)進(jìn)入點(diǎn),一些很隱蔽,一些周圍敵人又很多。
如果玩家著陸在敵人把守的地方就會(huì)被發(fā)現(xiàn),敵人會(huì)進(jìn)入高度警覺的狀態(tài)。如果玩家就是想要直接戰(zhàn)斗固然可以,但如果玩家想要規(guī)避正面沖突,也完全可以躲避監(jiān)控,從飛船中飛出,不知不覺地偷偷潛入進(jìn)氣密艙。這僅僅只是兩個(gè)例子,Barclay同時(shí)指出任何一個(gè)關(guān)卡都有多種不同的方式來(lái)進(jìn)入地區(qū)、離開和完成任務(wù)。
如果玩家不小心被敵人目擊了,敵人就會(huì)呼叫增援。但是敵人的增援絕對(duì)不會(huì)神奇地從神秘的“怪物出生點(diǎn)”憑空出現(xiàn)。玩家在敵人的飛船里被發(fā)現(xiàn)后,附近的飛船便會(huì)趕來(lái),敵人下船后來(lái)幫忙追捕。如果玩家想隱秘的潛行,也可以先黑入敵人的防空系統(tǒng),等到敵人的增援到來(lái)時(shí)送給他們一份“驚喜”。
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