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《影之刃2》三測(cè):向移動(dòng)電競(jìng)大旗全面靠攏

發(fā)布時(shí)間:2016-07-25 11:47 來(lái)源:  作者:未知   編輯:零九

 

前兩天,《影之刃2》開(kāi)啟了刪檔付費(fèi)測(cè)試,限安卓平臺(tái),測(cè)試的時(shí)間為期十天。

  通常而言,付費(fèi)測(cè)試階段,如果不出大的問(wèn)題,一款游戲正式上線時(shí)的面貌和核心功能將不會(huì)有太大的偏差。相比兩個(gè)月前的上一輪測(cè)試,《影之刃2》各方面的輪廓都變得更清晰了起來(lái),包括付費(fèi)與養(yǎng)成體系,包括游戲的整體方向。

  

  《影之刃2》三測(cè)主界面

  二測(cè)中,PVE和PVP內(nèi)容尚且平分秋色,從三測(cè)來(lái)看,《影之刃2》大力強(qiáng)化了PVP部分,并削弱了一些對(duì)PVP來(lái)說(shuō)意義不大的系統(tǒng)。

  先說(shuō)《影之刃2》三測(cè)幾個(gè)比較顯眼的改動(dòng)。

  第一,去掉了角色等級(jí)系統(tǒng)。當(dāng)前版本中,玩家收集到的游戲角色不再有等級(jí),游戲角色默認(rèn)和玩家等級(jí)相同,這意味著現(xiàn)在玩家獲得一個(gè)新角色將可以立即使用,免去了升級(jí)培養(yǎng)的過(guò)程。取而代之的是一個(gè)隨玩家等級(jí)提高而提升全部角色相應(yīng)戰(zhàn)力的工坊系統(tǒng)。

  第二,游戲角色的付費(fèi)獲得方式是直接購(gòu)買,而非抽卡。事實(shí)上整個(gè)付費(fèi)模式中,傳統(tǒng)的手游抽卡模式已經(jīng)被極大弱化,即便是用于角色升星的碎片,購(gòu)買方式也是直接購(gòu)買。同時(shí)類似一些MOBA游戲那樣,會(huì)贈(zèng)送一個(gè)特殊角色的限時(shí)體驗(yàn)。

  

  《影之刃2》三測(cè)商城,角色直接購(gòu)買

  第三,除了特權(quán)商店,其他所有商店物品,都可以使用參加PVP競(jìng)技所獲得的競(jìng)技貨幣鉆石購(gòu)買。

  第四,專門(mén)設(shè)置了PVP“回放之鏡”系統(tǒng),分單人對(duì)決、多人對(duì)決、每日推薦和戰(zhàn)斗記錄四類視頻回放,并且可以頂和踩。PVP系統(tǒng)也相對(duì)更成熟,除了錄像回放系統(tǒng),PVP被分為江湖對(duì)決與巔峰對(duì)決,分別按照實(shí)力(即角色數(shù)值)匹配和按照段位匹配。

  

  《影之刃2》的回放之鏡系統(tǒng)

  從以上幾個(gè)大的變化來(lái)說(shuō),就算以對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲最苛刻的眼光來(lái)審視,也不得不承認(rèn)《影之刃2》看上去變得更“良心”,以及更像一個(gè)說(shuō)得通的“競(jìng)技游戲”了。

  其實(shí)從二測(cè)版本以來(lái),《影之刃2》對(duì)PVP的重視已經(jīng)不是簡(jiǎn)單的“我們想把對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)做好”那么簡(jiǎn)單了。如果說(shuō)大多數(shù)動(dòng)作手游的PVP內(nèi)容是在PVE的基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì)和考慮,《影之刃2》其實(shí)是倒過(guò)來(lái)的,先有了基于PVP的規(guī)則和設(shè)計(jì)思路,然后再將這套模式搬到PVE上。這導(dǎo)致PVE中,三人輪換的設(shè)定很多時(shí)候看起來(lái)有點(diǎn)多余,大多數(shù)時(shí)候你只需要有一個(gè)戰(zhàn)力足夠的主要角色,完全用不著換人。

  而從三測(cè)的版本來(lái)看,從一開(kāi)始,PVE內(nèi)容應(yīng)該就不是游戲的重心所在?!队爸?》想做一個(gè)動(dòng)作類的競(jìng)技游戲。用一個(gè)業(yè)內(nèi)很流行但我不那么喜歡的說(shuō)法來(lái)說(shuō),《影之刃2》正全面向“移動(dòng)電競(jìng)”的大旗靠攏。

  至于“移動(dòng)電競(jìng)”到底有沒(méi)有前途這種宏大命題我們不去討論,只看游戲本身。在上一輪的評(píng)測(cè)中,我對(duì)《影之刃2》的PVP設(shè)計(jì)給出了毫不吝惜的好評(píng),這個(gè)評(píng)價(jià)最終只會(huì)被一樣?xùn)|西影響,那就是數(shù)值對(duì)PVP的實(shí)際影響程度,是否能在一定限度內(nèi)達(dá)到公平競(jìng)技。

  三測(cè)版本中,會(huì)對(duì)PVP數(shù)值產(chǎn)生影響的項(xiàng)目和上個(gè)版本基本一致,包括刻印屬性、心法、修煉(即角色星級(jí))、英雄譜,新增了一項(xiàng)時(shí)裝屬性。不過(guò)時(shí)裝屬性加成微乎其微,以好看為主,基本可以忽略。

  幾項(xiàng)數(shù)值中,其中影響最直接的是修煉,三測(cè)版本,修煉到傳說(shuō)等級(jí)的角色,相比最低級(jí)的路人等級(jí),會(huì)高出20%的血量并減少30%的換人CD,相比于二測(cè)時(shí),我印象中是調(diào)低了換人CD的減免,而提升了血量的加成。心法和刻印的加成則以軟數(shù)值為主,對(duì)數(shù)值的直接影響不明顯。

  

  《影之刃2》開(kāi)場(chǎng)劇情,玩家身處夢(mèng)境

  值得一提的是,三測(cè)版本的PVP相對(duì)二測(cè)版本還有一個(gè)微妙變化,即標(biāo)準(zhǔn)傷害值降低了不少。二測(cè)時(shí),一套三人完美連擊基本能擊殺100%血量,三測(cè)版本中,根據(jù)我的直觀感受,傷害量可能下降了一半到三分之一左右,這會(huì)招致兩個(gè)結(jié)果,其一是對(duì)玩家失誤的容錯(cuò)率上升了,現(xiàn)在經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)雙方拖到時(shí)間結(jié)束也沒(méi)有擊殺對(duì)方的情況出現(xiàn),其二是玩家之間的數(shù)值差距在體驗(yàn)上相比上個(gè)版本會(huì)略有放大,二測(cè)版本的一套死很難再出現(xiàn),現(xiàn)在雙方經(jīng)常會(huì)因?yàn)槲⑿〉牟罹嗦鋽 ?

  我曾贊《影之刃2》的PVP設(shè)計(jì)在降低操作難度的同時(shí)靠策略性與觀賞性維持了對(duì)抗的樂(lè)趣,但也一直有一個(gè)擔(dān)心,即角色技能設(shè)計(jì)過(guò)于模式化,導(dǎo)致游戲變成一個(gè)純粹等CD拼霸體的游戲,從三測(cè)版本出現(xiàn)的幾個(gè)新角色來(lái)看,靈游坊應(yīng)該有注意到這一點(diǎn),新角色的行動(dòng)模式有了更多多樣性,但依然有前進(jìn)的空間,目前的角色技能設(shè)計(jì)基本還是圍繞如何打出漂亮的連招,并且必有一個(gè)霸體浮空,我知道2D橫版的表現(xiàn)形式限制多多,但還是期待看到跳出這個(gè)框架又不影響平衡的角色出現(xiàn)。

  同時(shí)對(duì)于現(xiàn)在的PVP系統(tǒng),我認(rèn)為存在另一個(gè)問(wèn)題:三個(gè)技能的無(wú)縫連招和普通攻擊的貧弱導(dǎo)致普通攻擊在PVP對(duì)決中毫無(wú)存在感,其實(shí)連招部分不妨略微提升復(fù)雜度,在無(wú)腦三連之外留出一點(diǎn)玩花樣的空間,突出普通攻擊的存在感。三個(gè)技能的無(wú)腦連玩多了之后難免感覺(jué)有些膩味,而一個(gè)成熟的動(dòng)作游戲PVP系統(tǒng),普通攻擊不應(yīng)該是個(gè)擺設(shè)。

  最后談?wù)劶?xì)節(jié),《影之刃2》在細(xì)節(jié)上下的功夫應(yīng)該是目前國(guó)產(chǎn)手游當(dāng)中最多的,除了人設(shè),有很多細(xì)節(jié)都讓我意外。

  三測(cè)新加入的細(xì)節(jié)中我最在意的是全語(yǔ)音和旁白語(yǔ)音?!队爸?》幾乎所有角色對(duì)白都有語(yǔ)音,但不止這些,我們?cè)?jīng)有多篇文章探討游戲劇情如何產(chǎn)生代入感,其中不打斷游戲過(guò)程的旁白式語(yǔ)音是常常被提及的一點(diǎn)。你在《影之刃2》的部分關(guān)卡中可以看到旁白式語(yǔ)音的插入,雖然《影之刃2》的劇情細(xì)節(jié)為了照顧碎片式的關(guān)卡設(shè)計(jì)依然免不了被生硬分割的命運(yùn),但其在劇情表現(xiàn)形式上做出的嘗試(譬如開(kāi)場(chǎng)的夢(mèng)境關(guān)卡以及和劍玄的對(duì)決關(guān)卡),足以令人印象深刻。

  

  《影之刃2》在劇情表現(xiàn)上做出了很多嘗試,但沒(méi)有突破那層根本的枷鎖

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