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發(fā)布時(shí)間:2016-08-03 13:04 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:jason 編輯:文學(xué)組
5、怪形2
現(xiàn)在看來(lái)PS2上曾經(jīng)推出的恐怖游戲數(shù)量也還是非常豐富的,作為早期的恐怖游戲來(lái)說(shuō)也算是開創(chuàng)了一個(gè)混合了NPC與主人公劇情線路的玩法,而且要保證多主角的安全才能通關(guān)的要求,游戲的恐怖體驗(yàn)程度相當(dāng)高,而特意打造出來(lái)的怪物距離感更是游戲的重頭戲,而加上了民間小說(shuō)這樣子的傳統(tǒng)恐怖氛圍更是讓怪形這個(gè)概念讓玩家真實(shí)看到的時(shí)候感覺(jué)無(wú)比恐怖。不過(guò)這是一個(gè)好游戲,而且開發(fā)者的用心都在銷量中體現(xiàn)了出來(lái),開發(fā)者還從各種的恐怖電影中尋找靈感,而對(duì)抗怪形的方式也采用了很原始的搏擊方式--故事發(fā)生在一個(gè)下著雪的小鎮(zhèn),一個(gè)陌生人的闖入而引發(fā)的可怕冒險(xiǎn)故事,游戲的物理效果相當(dāng)不錯(cuò),并且可以與主人公產(chǎn)生互動(dòng),而一些怪形的設(shè)計(jì)也不同與同期的拉開了不同,并不以僵尸或者血鵬大口這樣的怪物為主,而是以一種夢(mèng)境中的混合生物為怪形的原型--雜糅了各種恐怖的肢體與想象力的集合。而在后期的版本增加了越來(lái)越多的怪物,但是游戲的設(shè)計(jì)卻開始下降,而且導(dǎo)致了最后的工作室的關(guān)閉。
6、使命召喚
大概誰(shuí)都沒(méi)有在現(xiàn)在玩著現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)候會(huì)想到早年的時(shí)候還有出過(guò)這么一款跟古代戰(zhàn)爭(zhēng)有關(guān)的使命召喚吧--還是古羅馬戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期--而一個(gè)以現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)為主的游戲卻變成了冷兵器肉搏可能是玩家們從來(lái)沒(méi)有想到的事情。當(dāng)然這個(gè)系列沒(méi)能活下來(lái)--不僅僅是題材的問(wèn)題,游戲的體驗(yàn)與設(shè)計(jì)也有這問(wèn)題,雖然以第一視角扮演羅馬戰(zhàn)士是個(gè)很酷的想法,但是并不是射擊游戲會(huì)有的方向--這又不是騎馬與砍殺,羅馬的歷史劇情在這樣一個(gè)單人游戲中無(wú)法體現(xiàn),而在一連串的大型戰(zhàn)爭(zhēng)之下玩家又只是一個(gè)沙子一樣的士兵很難改變歷史的車輪--無(wú)雙系列倒是很好的貼合了游戲的類型與方法而避免了這個(gè)問(wèn)題。而冷兵器的樣式豐富在當(dāng)時(shí)的機(jī)能下并沒(méi)有很好的體驗(yàn),單純的數(shù)據(jù)差距在一個(gè)3D游戲中--特別是近戰(zhàn)格斗有沒(méi)有技能的游戲機(jī)制下讓玩家的體驗(yàn)并不好,玩家在一連串戰(zhàn)斗之后只能說(shuō)換一個(gè)貼圖進(jìn)行游戲而已。游戲的想法總是出自于戰(zhàn)爭(zhēng),但是要模擬士兵在于戰(zhàn)爭(zhēng)中的地位還是非常難的--能有玩家接受自己的出門就被投石機(jī)砸死,走路被弓箭手射死,這種小兵很容易遇到的待遇嗎,肯定玩不下去才正常,還不如接受全面戰(zhàn)爭(zhēng)或者割草無(wú)雙這樣的設(shè)定,畢竟使命戰(zhàn)爭(zhēng)系列一直都是以小見大,而這樣的大戰(zhàn)爭(zhēng)并不適合自己--即使是后來(lái)的射擊方向也并沒(méi)有再設(shè)計(jì)這塊,但是創(chuàng)意很好。
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