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發(fā)布時間:2011-12-30 來源:
經(jīng)過朋友介紹在1年前接觸了夢三國,從此走上了夢三之路……相對于其他類DOTA游戲而言,夢三的英雄數(shù)量和相對平衡無疑是夢三特點(diǎn),而競技畫面也相對我個人比較喜歡(無限鄙視那些沒死幾次就跑路和投降的人,還有那些菜的一B還要做“
官渡之戰(zhàn)之扇子流: 與其說官渡是10V10,還不如說是扇子VS扇子,可以說改版后的官渡的扇子是一BUG ,路人戰(zhàn)這種情況可能還比較少一點(diǎn),但軍團(tuán)之間或者組隊之間默認(rèn)戰(zhàn),已經(jīng)感覺向這個趨勢的發(fā)展了,基本上前期一方一冰三火加上自身各種控制技能團(tuán)戰(zhàn)的優(yōu)勢相當(dāng)?shù)拿黠@。就算先出御魔,短短的6秒時間也支持不了多久,而且被對方先手冰扇御魔也就成擺設(shè)了。
智力英雄:扇子+控制+法術(shù)暴擊(根據(jù)自己喜好出裝)
敏捷英雄:純DPS流(個人感覺噬血槍對于攻速快且功高的英雄是個好東東,但其法球特性在出裝的時候自己慎重)
力量英雄:可堆血可輸出(大控可以出火扇)
(因?yàn)橹耙淮螞]有保存好,時間關(guān)系,直接總結(jié)算了)
其實(shí)無論玩任何英雄也好,更多的還是自己的操作,意識及和隊友間的配合。第一次發(fā)帖,以上觀點(diǎn)也純屬個人意見,謝絕噴子和吐槽……
經(jīng)過朋友介紹在1年前接觸了夢三國,從此走上了夢三之路……相對于其他類DOTA游戲而言,夢三的英雄數(shù)量和相對平衡無疑是夢三特點(diǎn),而競技畫面也相對我個人比較喜歡(無限鄙視那些沒死幾次就跑路和投降的人,還有那些菜的一B還要做“
最后分享一下個人5殺的精彩截圖
典韋之五殺(典韋只要機(jī)會把握的好,經(jīng)??梢晕鍤⒁陨?
浦元之五殺(前期配合WER技能,后期可以不用)
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