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發(fā)布時(shí)間:2016-08-15 22:17 來源:互聯(lián)網(wǎng)
由于時(shí)間不就及種種緣由,很久沒發(fā)言,趁今天能抽到些許時(shí)間,就把我其中一個(gè)很想講的事寫出來。內(nèi)文可能有點(diǎn)長篇及無聊的,看不慣 就不要看下去。好了,廢話已多說,入正題。
玩過CR(皇戰(zhàn))的朋友,都知道本游戲出戰(zhàn)的卡種能劃分4大類別:傳奇、紫、橙、白。
橙、白卡能透過募集、商店、各式箱子入手,故整體使用率、廣泛度非常高企。
本來,傳奇卡只能透過箱子低機(jī)率、A9(天梯、3000+)商店機(jī)率性刷到并以高價(jià)購入,理應(yīng)存在率不高才對(duì),但是,一大群壕們把傳奇的出場率提升得和橙、白卡沒兩樣,變得沒有什么稀奇。
在傳奇并沒有出場前,土壕們常用的全明星卡組,基本班底就是紫卡;由于紫卡的入手度跟傳奇差不多,也是屬于一種身份的象征。
由于橙白卡入手容易,現(xiàn)在壕們和零元黨常用卡組最大的分別,就是在于傳奇和紫卡的等級(jí)差。
不計(jì)各卡的所需水費(fèi),隨著功能及性價(jià)比的不同,白卡是一眾卡中最平實(shí)及簡單的,而傳奇卡就是能力多樣性、性價(jià)比最高;按著1、4、7 、9的設(shè)計(jì),9級(jí)白卡才是4級(jí)紫卡的實(shí)力,換言之,1級(jí)紫卡是6級(jí)白卡的大約實(shí)力。
不過,玩了這么久的我,甚至一些老司機(jī)都會(huì)有這幾個(gè)疑問:
為什么有時(shí)以紫卡為核心的卡組,偏偏不敵橙卡,甚至白卡為主的卡組﹖
按1、4、7、9的基礎(chǔ),為什么紫卡的能力值竟不敵同級(jí)的白卡﹖
紫卡的強(qiáng)度本應(yīng)為傳奇卡之下,但為什么它們的差距竟然這么遠(yuǎn)﹖
首先,大家都知道,大多數(shù)的紫卡所需的水費(fèi),是高于4點(diǎn)以上的。
一張紫卡所需水費(fèi)越高,能力應(yīng)該越強(qiáng),即使所需的水費(fèi)不高,也應(yīng)該有著很特別的特質(zhì)。
無可否認(rèn),大皮卡和石頭人都應(yīng)該擁有很高、很優(yōu)秀的能力才對(duì);可惜,這只體現(xiàn)于血量或破壞力之中,而實(shí)戰(zhàn)中更是很容易被解掉。
飛龍寶寶,本應(yīng)該是空中一個(gè)小肉盾,理應(yīng)有一定對(duì)空對(duì)地的壓制能力才對(duì),可是,這東西往往容易被一些戰(zhàn)術(shù)解掉。
這不是很奇怪嗎﹖即使擁有了白卡沒有的特殊能力,但是,其能力好像不值一提;即使有了高級(jí)的紫卡,但仍不敵高級(jí)的橙白卡,為什么﹖
因?yàn)橛螒虻膭儇?fù),不單以卡的等級(jí)高低去判定,更著重于:組合、思路、臨場反應(yīng)、心理素質(zhì)、運(yùn)氣、電子設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)等因素所左右。
但是,有一點(diǎn),亦是本篇口水式長文想帶出的主旨:
紫卡的本來能力值并沒有真正還原過來(或是顯示出來)。
Why﹖
就是因?yàn)橐M量顧及游戲整體的平衡度和可長期持續(xù)的發(fā)展(這屬于宏觀范圍、非純玩家角度出發(fā))。
游戲設(shè)計(jì)初衷及SC想把CR發(fā)展成為長期性質(zhì)的愿景,于是紫卡被設(shè)定成一種入手難度高的一個(gè)系列。但隨著傳奇的出現(xiàn),紫卡的定位變得有點(diǎn)含糊,同是難入手的,但能力卻輸傳奇一截,這是基于沒有把紫卡的本身能力值完全調(diào)整到應(yīng)有的水平的結(jié)果。
其背后的考慮點(diǎn)是:假若把所有紫卡的能力都在原有水平,那會(huì)導(dǎo)致什么惡果﹖
就是一群愿意投放大量資金的玩家借著高級(jí)牌組去欺壓充值少或無的玩家群,這群高消費(fèi)的會(huì)把整個(gè)游戲生態(tài)在游戲初出茅廬之際就被搞得不三不四,間接在很早時(shí)期會(huì)出現(xiàn)高的棄游率。這是SC不愿看見的。
不計(jì)當(dāng)中因?yàn)槟承┕δ苌系脑O(shè)定更改或是因?yàn)榭ㄅ频哪承┠嫣煸O(shè)計(jì)失誤,紫卡在全球各地都能下載CR后,都沒有很明顯的增強(qiáng),也是在顧慮平衡。為了把游戲的生命周期延長,往后的一段時(shí)間,最多只會(huì)把部份壓制太過或冷門的紫卡數(shù)值提升,但短時(shí)間內(nèi)不會(huì)出現(xiàn)紫卡能透過部落內(nèi)部募集、商店售賣價(jià)下降、大幅提升紫卡從箱子開出的機(jī)會(huì)等更動(dòng)。
CR發(fā)展成今天的局面,很大的原由是定位不清,決策的失誤和矛盾的設(shè)計(jì)更是導(dǎo)致玩家大量流走的主因。有些個(gè)人感想及建議,基于時(shí)間關(guān)系,看看有沒有機(jī)緣再寫,本貼亦到此作結(jié),謝謝各位花時(shí)間看此水文。
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