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發(fā)布時(shí)間:2016-08-18 15:49 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:LAnche
你需要做的事
了解自己所使用的英雄,你選擇卡牌,就要支援支援再支援,你選擇了男刀,就要游走游走再游走,選擇大頭就推塔推塔,選擇發(fā)條就刷線刷野刷刷刷,了解自己的英雄定位,再思考自己該做什么。
使用寡婦小丑這一類的打野時(shí),在前期有雙BUFF的時(shí)間段盡可能的發(fā)起更多次的GANK,使用輪子?jì)屵@類AD時(shí)可以在僵持局去做好視野然后帶線推塔,使用阿卡麗劍圣這類非常需要人頭的英雄時(shí),請(qǐng)抓住小團(tuán)戰(zhàn)中的機(jī)會(huì)多收人頭,使用慎這樣的上單時(shí),到了六級(jí)后多看隊(duì)友的血條隨時(shí)用大招支援。
你需要明白的隊(duì)友
了解隊(duì)友所使用的英雄,有什么控制技能,輸出技能,他需要紅藍(lán)BUFF還是需要更多的兵線,需要保護(hù)他還是讓他自己去單帶。推塔時(shí)己方的坦克是否能牽制敵方火力,團(tuán)戰(zhàn)時(shí)輔助是否能將敵人控制的很到位保護(hù)己方輸出,游走時(shí)隊(duì)友是否能演一波留下敵人。分工不同責(zé)任不同,定位不同責(zé)任不同。
坦克應(yīng)該做的是幫助隊(duì)友吸收傷害,輔助該做的是控制敵人,中單和ADC該做的是打出自己的輸出,刺客和突進(jìn)該做的是牽制敵方的后排,認(rèn)清自己該出的裝備以及自己該做的事。
游戲的意識(shí)來(lái)自對(duì)全局的觀察
很多時(shí)候敵人要做的事情是有跡可循的,藍(lán)BUFF刷新了,對(duì)面中單突然消失很有可能是去打藍(lán)了,過(guò)了十幾秒還沒(méi)出現(xiàn)十有八九是順便游走了一波。這只是最淺顯的部分,多思考和觀察,敵人為什么這個(gè)時(shí)間要去一下河道,為什么對(duì)面血線沒(méi)我高還過(guò)來(lái)跟我拼,為什么對(duì)面線上的人全都消失了,哪個(gè)地方?jīng)]視野可能會(huì)被抓等等,這些東西都來(lái)自對(duì)地圖的觀察和自己的思考。
深層次的想,對(duì)面的輔助消失了五六秒可能是去插眼了,但是十幾秒還沒(méi)回來(lái)也許是去中路或者野區(qū)游走了這個(gè)時(shí)候除了記得提醒隊(duì)友,還可以配合自己的輔助或者ADC壓對(duì)面ADC一波。再想深一點(diǎn),對(duì)面輔助可能躲在草叢里了想陰我們一波,他們的打野說(shuō)不定也在。如果繼續(xù)深思,說(shuō)不定對(duì)面輔助只是在??粘怯?jì),他們打野沒(méi)來(lái),只是沒(méi)有眼位了又怕被GANK所以裝作打野和他一起蹲草叢的樣子嚇我們。
了解敵方的陣容以及核心
看到什么石頭木木,人馬輪子?jì)專愃朴谶@種的就是大招流,團(tuán)戰(zhàn)一波combo威力很大,潘森卡牌夢(mèng)魘這種就是半球流,一波游走瞬間五人到齊,抓人威力非常大。在戰(zhàn)斗的時(shí)候根據(jù)敵方的陣容決定自己的玩法,避開(kāi)敵方的優(yōu)勢(shì)之處與敵人戰(zhàn)斗才是正確的選擇。
誰(shuí)是核心?一般一個(gè)隊(duì)伍中只有一個(gè)核心,很少會(huì)有雙核心。誰(shuí)走中,誰(shuí)打上,誰(shuí)去打野,誰(shuí)當(dāng)ADC輔助,所謂的核心并不是指APC或者ADC這種Carry的位置,而是能夠帶動(dòng)隊(duì)伍節(jié)奏的人,打亂他的節(jié)奏等于打亂整個(gè)團(tuán)隊(duì)的節(jié)奏。
如何判斷?看團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候是不是由他先發(fā)起,是不是頻繁的GANK,是不是支援非常及時(shí),是不是對(duì)己方團(tuán)戰(zhàn)最有威脅的人。通常而言比較有節(jié)奏的人都是打野位,但中單也有許多英雄可以游走開(kāi)團(tuán)秒人,上單位同樣,輔助位作為核心的幾率不會(huì)太大,但是玩的好的輔助依然可以成為整個(gè)團(tuán)隊(duì)的靈魂,即便是和帶節(jié)奏最無(wú)關(guān)的ADC,也能夠成為一只隊(duì)伍的核心。簡(jiǎn)單的說(shuō),對(duì)面有一個(gè)比較喜歡搞事,而且還經(jīng)常搞事成功的人,這個(gè)人基本上就是他們的核心了,把他往死里懟,打亂他的節(jié)奏,這把贏的幾率就大了很多。
盡量避免不必要的死亡
實(shí)力相近的人,比的就是誰(shuí)死的少,比技術(shù)比意識(shí),比打錢(qián)速度,比補(bǔ)刀功底。一個(gè)人頭的金幣通常都在300以上,雖然連續(xù)死亡會(huì)降低人頭的價(jià)值,但是前幾個(gè)人頭還是有很多經(jīng)濟(jì)的。
一個(gè)小兵才二十個(gè)左右的金幣,大約三波兵才能比得上一個(gè)人頭,所以線上打不過(guò)的時(shí)候別為了一個(gè)小兵或者炮車(chē)送掉了自己的小命。對(duì),你確實(shí)補(bǔ)到了這個(gè)炮車(chē),賺了幾十金幣,敵人也成功的補(bǔ)掉了你這個(gè)人頭,賺了幾百金幣。
送人頭和正常死亡是兩個(gè)概念,打不贏可以猥瑣,塔下猥瑣不行就塔后猥瑣,實(shí)在不行就去刷野放塔,一波兵要將近30秒才來(lái),被壓了一分半無(wú)法補(bǔ)刀也就損失一個(gè)人頭而已,至少還有經(jīng)驗(yàn)可以吃。
明知道打不過(guò),或者打得過(guò)的幾率很小,還是想冒險(xiǎn)拼一波或者補(bǔ)個(gè)兵,結(jié)果被對(duì)面弄死了,這就叫送人頭。明知道沒(méi)有保護(hù)自己的視野,還要去帶線,結(jié)果線沒(méi)帶過(guò)去被對(duì)面群毆了一波死了,這就叫送人頭。明知道對(duì)面五個(gè)人在打龍,自己能搶到的機(jī)會(huì)很渺茫,還要帶著隊(duì)友一起去搶一波,結(jié)果全死了,這就叫送人頭。
送一個(gè)人頭就等于送了對(duì)面一個(gè)小件的裝備,如果是價(jià)值比較高的人頭也許就能出兩個(gè)小件。一個(gè)小件裝備的屬性也許不算什么,可如果對(duì)面剛好就缺這么幾百塊出自己的核心裝備呢?那么下一波他來(lái)就有可能直接滾了你的雪球。所以,盡量避免不必要的死亡,像逆風(fēng)對(duì)面滿狀態(tài)打大小龍的時(shí)候,就算直接讓給對(duì)面,也比帶著隊(duì)友去打一波結(jié)果龍沒(méi)了還送波團(tuán)滅要好。
深謀遠(yuǎn)慮乃智者之道。很多人都說(shuō)青銅白銀和白金鉆石玩的不是一個(gè)游戲,白金鉆石和大師王者玩的也不是一個(gè)游戲,許多王者們和職業(yè)聯(lián)賽的選手們玩的也不是一個(gè)游戲。除了操作意識(shí)等很多個(gè)人技術(shù)以及團(tuán)隊(duì)配合上的因素以外,有很大的一部分關(guān)鍵在于,你是否理解這個(gè)游戲,你是否有在思考一些細(xì)節(jié)。如果大家有什么好的想法或者建議,也歡迎到下方的評(píng)論區(qū)留言參與!
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