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發(fā)布時(shí)間:2016-08-31 13:47 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:ABLIVIEIT
真正亂世的國(guó)戰(zhàn)
作為一款國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游,《權(quán)御天下》絲毫沒(méi)有浪費(fèi)商周之戰(zhàn)這個(gè)亂世題材,它對(duì)于“國(guó)戰(zhàn)”概念貫徹的相當(dāng)深刻。發(fā)起國(guó)戰(zhàn)需要由本國(guó)諸侯或?qū)④娞崆耙惶彀l(fā)起,次日20:15打響戰(zhàn)爭(zhēng),宣戰(zhàn)會(huì)消耗大量的國(guó)庫(kù)資金。戰(zhàn)爭(zhēng)成本的設(shè)定抬高了國(guó)戰(zhàn)的門(mén)檻,將戰(zhàn)爭(zhēng)頻率控制在了一個(gè)適當(dāng)?shù)姆秶鷥?nèi),同時(shí)也很好的反映了為了達(dá)到一己之欲而戰(zhàn)爭(zhēng)勞民傷財(cái)?shù)谋举|(zhì)。
一場(chǎng)國(guó)戰(zhàn)的時(shí)間為90分鐘,以?shī)Z取五方鼎或擊殺鎮(zhèn)國(guó)神獸為勝負(fù)判定條件。攻方需要從境外沿途擊殺守關(guān)大將、西岐將軍,然后攻入內(nèi)城順次擊殺四仙,最后擊殺鎮(zhèn)國(guó)神獸或奪取五方鼎。進(jìn)攻方可以使用工程器械,而防守方可以修建防御塔,削減敵人的速度、攻擊、防御。宏觀來(lái)看國(guó)戰(zhàn)十分線(xiàn)性,脈絡(luò)清晰。
玩家可以通過(guò)國(guó)家版圖來(lái)分析戰(zhàn)略局勢(shì)
而且《權(quán)御天下》的國(guó)戰(zhàn)也沒(méi)有單純淪為玩家數(shù)據(jù)的對(duì)壘,很多地方都有著豐富的戰(zhàn)略考量。譬如攻入內(nèi)城后,四仙中的風(fēng)伯、雨師只會(huì)受到來(lái)自玩家的傷害,免疫攻城器械的攻擊;而雷公和電母反之,只能被攻城器械所傷,對(duì)玩家攻擊免疫。因此在戰(zhàn)前就需要根據(jù)玩家職業(yè)和擅長(zhǎng)攻擊去做出安排,形成一氣呵成的攻勢(shì),否則攻入后臨場(chǎng)安排是根本來(lái)不及的,會(huì)直接導(dǎo)致攻擊效率大打折扣,甚至出現(xiàn)潰敗。
所以,作為防守方而言,打亂敵人陣型和攻擊節(jié)奏甚至比盲目殺人的意義更大
作為防守方同樣也可以在四仙被占領(lǐng)后重新奪回控制權(quán),繼續(xù)為自己所用。換言之,勝負(fù)的核心取決于玩家之間的戰(zhàn)略配合,以及戰(zhàn)略要地的爭(zhēng)奪。對(duì)于玩家的戰(zhàn)略思路要求要大于對(duì)玩家數(shù)據(jù)的要求。
事實(shí)上筆者在參加國(guó)戰(zhàn)時(shí)注意到,基于游戲自身的強(qiáng)ACT元素玩法,使得不少玩家在國(guó)戰(zhàn)過(guò)程中會(huì)有很多“秀操作”的舉動(dòng),一個(gè)人同多個(gè)敵人周旋,盡可能的為團(tuán)隊(duì)吸引更多的獲利,為勝利添磚加瓦。
以往的國(guó)戰(zhàn)大抵上都是隨大流跟著千軍萬(wàn)馬一臉茫然的朝著人堆放放技能,然后莫名其妙的撲街,再?gòu)?fù)活再丟技能再撲街,反反復(fù)復(fù)無(wú)窮匱也。但這一切在《權(quán)御天下》里似乎得到了顛覆性的改觀,玩家不再茫然,而是條理清晰思路明朗,去主動(dòng)的做出戰(zhàn)斗思考,使國(guó)戰(zhàn)在宏觀戰(zhàn)略有調(diào)控,微觀操作有挖掘。
如上圖所見(jiàn),筆者建號(hào)測(cè)試時(shí)已經(jīng)落后于整個(gè)服務(wù)器很久,加之每天都是集中于20:00-22:00這段飯后碎片時(shí)間去測(cè)試,因此無(wú)論等級(jí)和裝備都是不能與其他宅男們相提并論的。不過(guò)筆者作為一個(gè)32級(jí)的小號(hào),在國(guó)戰(zhàn)期間憑借還算說(shuō)得過(guò)去的操作,在面對(duì)一群50級(jí)敵國(guó)大號(hào)時(shí)依然游刃有余,順勢(shì)還拿了個(gè)Double kill(右上角2連殺矚目)??梢?jiàn)玩家之間很難單純依靠數(shù)據(jù)去拉開(kāi)距離,即便是氪金無(wú)數(shù),如果不帶腦子去應(yīng)戰(zhàn)恐怕也只會(huì)被敵人按在地上摩擦。從平衡性方面來(lái)看《權(quán)御天下》對(duì)于氪金還是較為克制的,做到了相當(dāng)程度的公平。
縱觀整個(gè)戰(zhàn)局,其實(shí)很難說(shuō)單個(gè)玩家的“秀操作”會(huì)對(duì)整場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝負(fù)有多大影響,但這的確真實(shí)再現(xiàn)了殘酷戰(zhàn)場(chǎng)上,人類(lèi)面對(duì)恐懼所迸發(fā)出的勇氣。更大的能力隨之而來(lái)的便是更大的責(zé)任,是珍視生命還是擁抱死亡,這的確是一個(gè)大哉問(wèn)。
結(jié)語(yǔ):
《權(quán)御天下》作為一款國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游最大的突破在于強(qiáng)ACT元素玩法和豐滿(mǎn)的國(guó)戰(zhàn)系統(tǒng),兩者的巧妙融合實(shí)現(xiàn)了國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游在玩法上的圖片,讓人眼前一亮。取材《封神演義》的神鬼世界觀設(shè)定十分新穎,游戲劇情畫(huà)龍點(diǎn)睛,讓游戲玩法上具有深度的同時(shí)也讓內(nèi)容具備了一定的精神高度。作為一款精心雕琢的小廠作品給人不小的驚喜。
其實(shí)這款游戲我們可以視作為國(guó)內(nèi)小廠在突破大廠重重封鎖下的生存策略。小體量小制作,低門(mén)檻配置需求,在玩法上精益求精,簡(jiǎn)單化且有特色,用一些新奇的元素去以小博大,易參與好上手。這樣的特性在大作林立、開(kāi)始讓人感到審美疲勞的今天卻能夠出其不意的吸引玩家的注意。
這不由得讓筆者想起前不久剛剛看過(guò)的恐怖電影《地獄之門(mén):耶路撒冷》,這部電影用少有的第一人稱(chēng)偽紀(jì)錄片的手段拍攝,代入感極強(qiáng),選用冷門(mén)的圣城耶路撒冷作為背景為電影平添了些許神秘色彩,配合不?;蝿?dòng)的鏡頭帶來(lái)難以名狀的暈眩感,將人在陷入恐懼時(shí)的焦慮展現(xiàn)的淋漓盡致,盡管電影中關(guān)于惡魔的特效鏡頭非常五毛,但作為一部小成本作品,在特效爆炸的商業(yè)大片云集的今年,憑借懸念迭起的故事情節(jié)依然能夠讓人看得下去,看得津津有味,已經(jīng)是完勝了。
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