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發(fā)布時(shí)間:2016-09-23 16:04 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:千頁(yè)豆腐 編輯:文學(xué)組
4. 大刀(Daikatana)(PC)
點(diǎn)評(píng):耗時(shí)耗力
每當(dāng)提起Daikatana(大刀),這個(gè)被傾其全力所宣傳,包裝的大作本是要改變玩家對(duì)第一人稱射擊游戲的固有印象,卻沒想到這款游戲最后卻變?yōu)殡娮佑螒蚴飞掀渲幸粋€(gè)最最失敗的作品。而且作品也沒有達(dá)到改變玩家對(duì)第一人稱設(shè)計(jì)類游戲的印象。關(guān)于游戲界中的“煙霧營(yíng)銷”,我們還是指望微軟的Kinect吧。
不管怎么說(shuō)Daikatana也是經(jīng)典游戲Doom《毀滅公爵》之父John Romero的代表作品之一。令人印象深刻的便是游戲內(nèi)容非常具有深度,層次感強(qiáng),在四個(gè)不同的時(shí)代中,無(wú)論是武器還是怪物,均保持了多樣性和較高的制作水準(zhǔn)。一路上還有小伙伴與你同行,為你保駕護(hù)航提供后援支持。這些聽起來(lái)非常的棒,具備了一切好游戲應(yīng)有的元素,事實(shí)上也的確是這樣的。
不幸的是,雖然科技在進(jìn)步,但是Daikatna開發(fā)小組卻為游戲選擇了曾經(jīng)輝煌一時(shí)的Quake引擎。反而因?yàn)镼uake引擎的局限性限制了游戲效果的全面發(fā)揮,投入了11個(gè)月之多的開發(fā)項(xiàng)目被迫將原有的Quake引擎改為Quake2引擎。
然而,更換了新的游戲引擎卻意味著包括之前大部分已經(jīng)編寫好的程序以及幾乎所有的努力都要拋棄重來(lái)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)消耗了差不多一整年的時(shí)間來(lái)重新制作。游戲公司還特地為重新制作完成的作品配上了一句人見人煩的廣告,” John Romero’s about to make you his b*tch… suck it down”,
原計(jì)劃與97年圣誕節(jié)公開發(fā)售的游戲直到2000年才正式發(fā)行。游戲項(xiàng)目從規(guī)劃時(shí)的雄心壯志到最后發(fā)行時(shí)的落魄,游戲中充斥著開發(fā)者的過失,差錯(cuò),平庸中參雜著開發(fā)人員的無(wú)奈。這一天只能留給制作人去反思當(dāng)時(shí)的錯(cuò)誤選擇帶給項(xiàng)目帶來(lái)的巨大災(zāi)難。
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