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發(fā)布時(shí)間:2016-09-30 10:15 來源: 作者:未知 編輯:釋天
莫慌,就讓作為英魂、LOL、DOTA2三修的資深MOBA游戲小編來為你一一道來,這里面腦電波奇妙變化和三款游戲的特點(diǎn)有什么神奇的內(nèi)在聯(lián)系。
首先來看英魂之刃的全程高能,很明顯這款游戲的節(jié)奏是最緊湊的,由于英魂之刃并沒有過分強(qiáng)調(diào)分路和英雄定位,每個(gè)英雄都具有一定的CARRY能力,GANK時(shí)很難針對(duì)某一個(gè)點(diǎn),所以英雄間的支援游走相互換位非常頻繁,帶來的結(jié)果就是不斷爆發(fā)團(tuán)戰(zhàn),特別是在高水平比賽中,雙方幾乎是從頭打到尾,很容易讓觀眾的大腦時(shí)刻處于興奮狀態(tài)。此外,游戲還加入了金剛石、復(fù)活石、傳送石等顛覆MOBA傳統(tǒng)的關(guān)鍵性道具,如果前期加以合理利用,玩家也可以通過團(tuán)戰(zhàn)壓制對(duì)手,這也提升了大家前期GANK的積極性。
而DOTA2在前期的對(duì)線階段,雙方更多的是求穩(wěn)補(bǔ)刀,零星穿插一些小規(guī)模GANK,觀眾的腦電波只有在最后的推高決戰(zhàn)或是肉山團(tuán)中才能迅速提升。
同理,LOL的節(jié)奏雖然快于DOTA2,但前期還是會(huì)強(qiáng)調(diào)發(fā)育,可能會(huì)圍繞小龍爆發(fā)幾次團(tuán)戰(zhàn),但中期也會(huì)趨向平穩(wěn)。
總的來看,這兩款游戲還是受到了傳統(tǒng)MOBA機(jī)制的束縛,輸出位、輔助位分工明確也導(dǎo)致了比賽套路較為固定。為了求穩(wěn),大家通常顯得比較保守,主流戰(zhàn)術(shù)中團(tuán)戰(zhàn)爆發(fā)的節(jié)點(diǎn)也幾乎沒有變化。由于每一次的死亡成本高,對(duì)戰(zhàn)雙方在前中期往往只是進(jìn)行試探性的拉鋸,全面團(tuán)戰(zhàn)的機(jī)會(huì)相對(duì)較少。
其實(shí),對(duì)于電競(jìng)比賽來說,在不影響平衡的前提下,大家已經(jīng)越來越重視觀賞性的問題。和傳統(tǒng)體育中的足球、籃球一樣,只有節(jié)奏激烈,不斷爆發(fā)亮點(diǎn)的比賽才能吸引更多玩家關(guān)注,從而建立起良性的電競(jìng)業(yè)態(tài)。過往那種雙方埋頭FARM,最后神裝出山,一波決勝負(fù)的游戲方式將會(huì)被徹底淘汰。
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