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發(fā)布時間:2016-10-12 10:50 來源: 作者:未知
大家好,我是沉默淡忘。從內測到現(xiàn)在,爐石傳說已經陪伴我們接近三年了,似乎無論什么模式、獎勵,都已經沒有了吸引人之處。老玩家更多只是上線做做任務,有的連新套路都已經懶得去組。說到底,還是游戲模式的僵化,導致了玩家熱度的持續(xù)下降。那么,到底加入什么新內容,能夠一掃頹勢,讓玩家體驗到久違的新鮮感呢?就在這時,“拍賣行”三個字在我的腦海中浮現(xiàn)。
拍賣行是一個古老的名詞,但它在游戲史上卻舉足輕重。無論是經典宏大的魔獸世界,還是紅極一時的地下城與勇士,亦或是更多網絡游戲,其內部都有一套完善的拍賣系統(tǒng)。玩家既可以通過拍賣行直接購買自己想要的貨物,也可以拍賣偶爾刷圖得到的稀有裝備。這一種交互式體驗既讓玩家享受到逐步收集心儀事物的快感,又能讓他們獲得更多與其他玩家交流的機會。有交流便有了歸屬感,這樣游戲便更容易留住玩家,讓玩家知道自己“不是一個人在戰(zhàn)斗”。
反觀爐石傳說,雖然是一個TCG游戲(集換式卡牌游戲),但卻沒有設立拍賣系統(tǒng),玩家們只有獨自一人完成這艱苦的收集旅程,抽到傳說卡牌的喜悅無法分享,缺少某張卡牌也只有默默地等待攢夠奧術之塵,這種體驗無疑是極其糟糕的——它削減了TCG游戲的精髓之一。因此,加入拍賣系統(tǒng)既有其可行性,也有其必要性。
取消奧術之塵合成機制
要加入拍賣系統(tǒng),首先就要取消玩家獲得稀有卡牌的方式——奧術之塵合成機制。由于使用奧術之塵合成稀有度相同的卡牌的消耗量是一致的,因此不同強度的卡牌之間就沒有了價值差別,拍賣行的設立也就失去了本身的意義。同樣,由于卡牌能夠分解成奧術之塵,玩家可能會更熱衷于開包而非花金幣在拍賣行上。要改變這一點,同時填補奧術之塵的空缺,可以直接讓玩家現(xiàn)有的奧術之塵以一定比例兌換為金幣,同時取消卡牌合成效果,但保留卡牌分解機制,只是分解得來的是金幣而非奧術之塵。這樣就將奧術之塵機制過度到了拍賣行機制,關于拍賣行的一切方才得以運轉。
建立拍賣經濟引導機制
拍賣行,實際上就是一個小型的經濟系統(tǒng),其物價需要游戲公司進行一個基礎界定,同時也需要不斷跟進以政策手段予以調控,避免發(fā)生嚴重的通貨膨脹(通貨緊縮)。比如可以直接在拍賣行中設計某些永久存在的拍賣物品,并直接為其定下價格,或是規(guī)定某種稀有度的物品價格最多(最少)不能超出(少于)其本身價格的百分之多少等等。只有建立良好的引導機制,才能讓拍賣系統(tǒng)經濟良性循環(huán),獲得永久不斷的生命力。
建立拍賣系統(tǒng)準入機制
“如果卡牌可以交易了,我們豈不是可以開無數(shù)個小號,利用小號購買大號的卡牌,從而謀取大量利潤?”想必很多人在聽說拍賣系統(tǒng)的一瞬間,心中都會掠過這樣的想法。所謂“兵來將擋,水來土掩”,我們自然也會有相應的解決辦法:建立拍賣系統(tǒng)準入機制。比如規(guī)定必須所有英雄都達到一定級別,或是游戲時長需要達到多少才能使用拍賣系統(tǒng)等,這樣就提高了拍賣門檻。同樣,后臺監(jiān)管也十分重要,發(fā)現(xiàn)有明顯不正常的拍賣行為的,可以予以警告甚至是封號處理。
不過,問題還是存在
當然,前面所寫的一切都是腦補而已,拍賣機制在爐石中還面臨著一個嚴重的問題:老人和新手的公平性問題。如果爐石是在內測時就已經自帶拍賣系統(tǒng),大家都是處在同一個起跑線,自然不會發(fā)生什么特殊的狀況。但如今是突然插入這樣一個系統(tǒng),勢必會讓新玩家更難收集到稀有卡牌,而讓牌多的老玩家因此受惠。同樣,玩家的接受度也是一個問題,在改變面前,玩家總會下意識地認為這會損害自己的經濟利益和游戲體驗,從而毫不猶豫地予以反對。想想當初有多少人不看好標準模式,有多少人表示“棄坑不玩”,就能從中窺知一二了。
亦或是……僅僅引入交換系統(tǒng)?
既然拍賣行實際上還是存在許多問題,那么如果我們退而求其次,僅僅是引入交換系統(tǒng)呢?比如在達到一定級別后,好友之間可以交換稀有度相同的卡牌,這樣卡牌依舊無法兌換成金幣,但卻可以以某種方式交換流通,而其價值不會發(fā)生嚴重偏移。玩家也能從中享受到交換的樂趣。我認為這很Coooooool~,是完全可以考慮的內容。當爐石不僅僅是關注在對戰(zhàn)上,而更加強化“集換”這一核心玩法時,作為卡牌游戲本身的魅力才能夠淋漓盡致地體現(xiàn)出來。
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