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發(fā)布時(shí)間:2016-11-11 09:24 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知
從《戰(zhàn)地1》、《泰坦隕落2》到《使命召喚13》,最近一段時(shí)間FPS大作頻發(fā)。不過(guò)在這三個(gè)游戲品牌中,《使命召喚13》給我留下的印象卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有另外二者那么深刻。尤其是在多人模式中,除了頗具太空科幻特色的武器裝備之外,《使命召喚13》在最基本的機(jī)制、玩法、手感和節(jié)奏上,基本和之前的作品沒(méi)有任何區(qū)別。
在機(jī)制、手感和節(jié)奏上,《使命召喚13》多人模式和前作并沒(méi)有太大區(qū)別
不過(guò),這并不意味著這一代COD品質(zhì)不達(dá)標(biāo),更不意味著它的存在沒(méi)有價(jià)值。如果說(shuō)《戰(zhàn)地》的特色在于涵蓋海陸空的大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng),《泰坦隕落》的特色在于巨大機(jī)甲掀起的鋼鐵風(fēng)暴,那么《使命召喚》則更加強(qiáng)調(diào)短平快的單兵個(gè)人競(jìng)技——不論哪部作品都有自己獨(dú)特的核心體驗(yàn),而且每一種體驗(yàn)都很難被其他游戲替代。
多人模式開始前的短視頻
經(jīng)過(guò)多年的積累和發(fā)展,《使命召喚》的多人競(jìng)技體驗(yàn)已經(jīng)日趨完善,且不說(shuō)致命的硬傷,恐怕就連只會(huì)輕微影響到手感的小瑕疵都很難從中找到。橫向來(lái)看,在以短平快為特色的FPS中,目前其實(shí)根本找不到比COD更優(yōu)秀的作品。就這個(gè)意義上而言,雖然《使命召喚13》的多人模式?jīng)]什么新意,但稱它為“業(yè)界標(biāo)桿”似乎依然毫不為過(guò)。
FPS對(duì)戰(zhàn)的標(biāo)準(zhǔn)體驗(yàn)
《使命召喚13》的多人模式依然是由Raven工作室打造的,其基本游戲機(jī)制和底層玩法和以前的作品一脈相承。不同的職業(yè)對(duì)應(yīng)不同的玩法風(fēng)格,在總點(diǎn)數(shù)限制下自由搭配武器、裝備和技能,通過(guò)連殺獲得相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)獎(jiǎng)勵(lì)……只要你玩過(guò)前作的多人模式(或者同樣是由Raven工作室為中國(guó)“特供”的CODOL),那么上手這部作品絕對(duì)會(huì)是件相當(dāng)輕松的事。
裝備搭配上的邏輯和前作一脈相承
游戲整體節(jié)奏一如既往地快,在玩家人數(shù)充足的情況下,每次重生后30秒內(nèi)就遇敵、戰(zhàn)斗、決出生死簡(jiǎn)直就是家常便飯。在這種情況下,反應(yīng)快、能夠率先發(fā)現(xiàn)對(duì)手并發(fā)起攻擊的玩家往往就能獲得更大的優(yōu)勢(shì),而槍法、配合、策略等要素反而退到了一個(gè)相對(duì)次要的位置。當(dāng)然,這并不是說(shuō)磨練技術(shù)變得不再重要。如果你能爐火純青地進(jìn)行滑鏟或者飛檐走壁,短兵相接時(shí)回旋的余地依然要比剛?cè)胛榈男卤蟮枚唷?
戰(zhàn)斗節(jié)奏極快,尤其是在團(tuán)隊(duì)死斗模式下,平均重生后15秒就能遇敵戰(zhàn)斗
本作提供的游戲模式非常豐富,但是從匹配戰(zhàn)局所需等待的時(shí)間來(lái)看,它們?cè)谑軞g迎程度上存在嚴(yán)重的兩極分化問(wèn)題。其中團(tuán)隊(duì)死斗、自由混戰(zhàn)、搜索與摧毀(即爆破模式)等經(jīng)典模式最受歡迎,每次匹配的時(shí)候幾乎瞬間就能加入合適的隊(duì)伍。相比之下,擊殺確認(rèn)(擊殺后需拾取兵籍牌)和防御戰(zhàn)(爭(zhēng)相奪取無(wú)人機(jī)上傳資料)似乎就冷清許多了,這兩個(gè)模式我均等待了5分鐘左右才勉強(qiáng)開始游戲。
本作游戲模式非常豐富,但最受歡迎的依然是最經(jīng)典的那幾個(gè)
和前作相比《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》的地圖顯得更加復(fù)雜、立體,而這其實(shí)是和本作太空科幻的主題息息相關(guān)的。不過(guò)這也給剛開始玩的新玩家?guī)?lái)了不少困惑,畢竟熟悉地圖變得更費(fèi)勁了。以我自己為例,在熟悉每一張地圖的大體布局之前,經(jīng)常被不知道從哪里冒出來(lái)的敵人突然打死,根本沒(méi)有絲毫還手的機(jī)會(huì)。此外在太空主題的地圖中,有好幾次我都在飛檐走壁時(shí)不小心飛出了茫茫宇宙。受此影響,我的KD比一度狂跌到了0.3左右。如果你對(duì)自己的戰(zhàn)績(jī)比較在意,不妨先想辦法熟悉熟悉地圖,再正式上場(chǎng)拼殺。
本作是太空科幻題材的作品,地圖中自然出現(xiàn)了大量類似這樣的場(chǎng)景有一點(diǎn)需要注意的是,如果你對(duì)這部作品的多人對(duì)戰(zhàn)抱有濃厚興趣,請(qǐng)?zhí)崆按_認(rèn)自己的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)。本次測(cè)試采用的是PS4版,不過(guò)在用上梯子之前根本就連不上動(dòng)視服務(wù)器。而掛上VPN后,雖然可以正常進(jìn)入多人模式且不再掉線,但是網(wǎng)絡(luò)連接狀態(tài)時(shí)好時(shí)壞。延遲最高的時(shí)候,幾乎所有人都習(xí)得了瞬間移動(dòng)的秘技,游戲基本上處于沒(méi)法玩兒的狀態(tài)。
一旦斷開VPN,立刻掉線
打僵尸的樂(lè)趣經(jīng)久不衰
《使命召喚》系列的僵尸模式源于《世界戰(zhàn)爭(zhēng)》,它雖然在最初的時(shí)候僅僅是一個(gè)彩蛋關(guān)卡,但如今已經(jīng)成為了游戲中非常重磅的一個(gè)組成部分。在基本玩法上,《使命召喚13》的僵尸模式依然是打僵尸、修窗戶、賺分?jǐn)?shù)、開路障、買槍支、刷道具、設(shè)陷阱,不過(guò)如今在表現(xiàn)形式上已經(jīng)變得極其豐富多彩。
初次玩僵尸模式的時(shí)候會(huì)欣賞一段特別無(wú)厘頭的動(dòng)畫片,故事情節(jié)并沒(méi)有太大深究?jī)r(jià)值,你只需要知道自己穿越到了一個(gè)80年代的游樂(lè)園——然后,盡情打僵尸吧……
比如在游樂(lè)場(chǎng)中的某個(gè)位置,你可以坐上過(guò)山車,一邊欣賞整個(gè)游樂(lè)園的美景,一邊用過(guò)山車上的玩具槍射擊畫著怪物的紙靶子(得分越高,獎(jiǎng)勵(lì)越豐富)。至于之前還拼命追逐你的僵尸們,則會(huì)在你乘上過(guò)山車后靜靜等待,直到你結(jié)束了這段旅程下車后,再繼續(xù)上演追逐大戰(zhàn)。這種幽默風(fēng)格頗有《貓和老鼠》的味道。
地圖中的過(guò)山車挺有意思的
在以往的僵尸模式中,玩家如果被僵尸攻擊倒地,會(huì)陷入瀕死狀態(tài),要是伙伴長(zhǎng)時(shí)間都沒(méi)有趕來(lái)相救,則會(huì)徹底死亡。接下來(lái),如果伙伴和這一波的僵尸們長(zhǎng)時(shí)間分不出勝負(fù),就會(huì)陷入漫長(zhǎng)的等待。不過(guò)這一點(diǎn)在《使命召喚13》的僵尸模式中得到了改善——當(dāng)你死后,只要其他伙伴沒(méi)有全部倒下,你就可以來(lái)到一個(gè)酷似游戲廳的地方。在這里你可以玩各種各樣的懷舊街機(jī)老游戲,或者投籃球、打水槍之類的游藝項(xiàng)目,并在此過(guò)程中積累“靈魂能量”。當(dāng)你把能量條積滿后,就可以滿血復(fù)活,重新加入戰(zhàn)斗。
死亡后可以在這個(gè)地方玩小游戲積攢“靈魂能量”,積累滿后就能復(fù)活
在每一局僵尸模式開始前,你可以調(diào)整在接下來(lái)的戰(zhàn)斗中打算使用的5張卡牌,每張卡牌都對(duì)應(yīng)一項(xiàng)主動(dòng)或被動(dòng)技能,在功能和功法上其實(shí)與前作僵尸模式中的“泡泡糖”大同小異??ㄅ品譃椤懊\(yùn)卡”和“幸運(yùn)卡”兩種類型,其中命運(yùn)卡一旦解鎖便可重復(fù)使用,但對(duì)應(yīng)的大多都是“增加回血速度”之類比較常規(guī)的技能?!靶疫\(yùn)卡”則是一種通過(guò)開箱子獲得的消耗品,其功能也要明顯強(qiáng)大得多。
卡組的功能和前作僵尸模式中的“泡泡糖”大同小異
本作的僵尸模式增加了分?jǐn)偮氛锨謇碣M(fèi)用的功能。游戲在某些比較重要的路障前設(shè)立了“捐款箱”,每位玩家每次可以捐獻(xiàn)1000點(diǎn),捐款箱湊齊了4000點(diǎn)后才會(huì)被清除。這樣的設(shè)計(jì)初衷其實(shí)是非常善意的,畢竟每個(gè)玩家只要捐獻(xiàn)出一份不算特別多的點(diǎn)數(shù),便能開啟一片重要區(qū)域。但是從實(shí)際情況來(lái)看,這一的功能在絕大多數(shù)情況下,恐怕都適得其反。
每次可以捐獻(xiàn)1000,捐滿4000就可以清除這個(gè)路障
在隨機(jī)匹配的隊(duì)伍中,玩家之間普遍缺乏交流,在究竟應(yīng)該先清理哪個(gè)路障的問(wèn)題的上,往往沒(méi)有明確的定論。在這種情況下,經(jīng)常出現(xiàn)不同的玩家在不同的捐款箱投入點(diǎn)數(shù),但是最終不論哪個(gè)區(qū)域都沒(méi)法打開的尷尬情況——或者更糟糕,玩家之間互相推諉捐款的責(zé)任,誰(shuí)也不肯率先捐獻(xiàn),最終集體坐以待斃。而這種令人哭笑不得的局面,恐怕是設(shè)計(jì)者始料未及的吧。
網(wǎng)絡(luò)上隨機(jī)匹配到的玩家之間很難展開深入配合
目前僵尸模式有且只開放了“Spaceland”這一個(gè)地圖。雖說(shuō)這個(gè)地圖已經(jīng)足夠龐大,要想探索完當(dāng)中所有奧秘得花相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間——不過(guò)要想撐起整個(gè)僵尸模式的陣容,依然顯得很勉強(qiáng)。因此,對(duì)僵尸模式抱有濃厚興趣的玩家不妨還是期待動(dòng)視的后續(xù)更新吧,至于新地圖是不是免費(fèi)的,那就得看動(dòng)視的心情了。
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