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《使命召喚13》多人模式評測 雖無新意,亦無硬傷

發(fā)布時間:2016-11-11 09:24 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知

 

  從《戰(zhàn)地1》、《泰坦隕落2》到《使命召喚13》,最近一段時間FPS大作頻發(fā)。不過在這三個游戲品牌中,《使命召喚13》給我留下的印象卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有另外二者那么深刻。尤其是在多人模式中,除了頗具太空科幻特色的武器裝備之外,《使命召喚13》在最基本的機(jī)制、玩法、手感和節(jié)奏上,基本和之前的作品沒有任何區(qū)別。

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  在機(jī)制、手感和節(jié)奏上,《使命召喚13》多人模式和前作并沒有太大區(qū)別

  不過,這并不意味著這一代COD品質(zhì)不達(dá)標(biāo),更不意味著它的存在沒有價值。如果說《戰(zhàn)地》的特色在于涵蓋海陸空的大規(guī)模戰(zhàn)場,《泰坦隕落》的特色在于巨大機(jī)甲掀起的鋼鐵風(fēng)暴,那么《使命召喚》則更加強(qiáng)調(diào)短平快的單兵個人競技——不論哪部作品都有自己獨特的核心體驗,而且每一種體驗都很難被其他游戲替代。

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  多人模式開始前的短視頻

  經(jīng)過多年的積累和發(fā)展,《使命召喚》的多人競技體驗已經(jīng)日趨完善,且不說致命的硬傷,恐怕就連只會輕微影響到手感的小瑕疵都很難從中找到。橫向來看,在以短平快為特色的FPS中,目前其實根本找不到比COD更優(yōu)秀的作品。就這個意義上而言,雖然《使命召喚13》的多人模式?jīng)]什么新意,但稱它為“業(yè)界標(biāo)桿”似乎依然毫不為過。

  FPS對戰(zhàn)的標(biāo)準(zhǔn)體驗

  《使命召喚13》的多人模式依然是由Raven工作室打造的,其基本游戲機(jī)制和底層玩法和以前的作品一脈相承。不同的職業(yè)對應(yīng)不同的玩法風(fēng)格,在總點數(shù)限制下自由搭配武器、裝備和技能,通過連殺獲得相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)獎勵……只要你玩過前作的多人模式(或者同樣是由Raven工作室為中國“特供”的CODOL),那么上手這部作品絕對會是件相當(dāng)輕松的事。

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  裝備搭配上的邏輯和前作一脈相承

  游戲整體節(jié)奏一如既往地快,在玩家人數(shù)充足的情況下,每次重生后30秒內(nèi)就遇敵、戰(zhàn)斗、決出生死簡直就是家常便飯。在這種情況下,反應(yīng)快、能夠率先發(fā)現(xiàn)對手并發(fā)起攻擊的玩家往往就能獲得更大的優(yōu)勢,而槍法、配合、策略等要素反而退到了一個相對次要的位置。當(dāng)然,這并不是說磨練技術(shù)變得不再重要。如果你能爐火純青地進(jìn)行滑鏟或者飛檐走壁,短兵相接時回旋的余地依然要比剛?cè)胛榈男卤蟮枚唷?

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  戰(zhàn)斗節(jié)奏極快,尤其是在團(tuán)隊死斗模式下,平均重生后15秒就能遇敵戰(zhàn)斗

  本作提供的游戲模式非常豐富,但是從匹配戰(zhàn)局所需等待的時間來看,它們在受歡迎程度上存在嚴(yán)重的兩極分化問題。其中團(tuán)隊死斗、自由混戰(zhàn)、搜索與摧毀(即爆破模式)等經(jīng)典模式最受歡迎,每次匹配的時候幾乎瞬間就能加入合適的隊伍。相比之下,擊殺確認(rèn)(擊殺后需拾取兵籍牌)和防御戰(zhàn)(爭相奪取無人機(jī)上傳資料)似乎就冷清許多了,這兩個模式我均等待了5分鐘左右才勉強(qiáng)開始游戲。

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  本作游戲模式非常豐富,但最受歡迎的依然是最經(jīng)典的那幾個

  和前作相比《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》的地圖顯得更加復(fù)雜、立體,而這其實是和本作太空科幻的主題息息相關(guān)的。不過這也給剛開始玩的新玩家?guī)砹瞬簧倮Щ?,畢竟熟悉地圖變得更費勁了。以我自己為例,在熟悉每一張地圖的大體布局之前,經(jīng)常被不知道從哪里冒出來的敵人突然打死,根本沒有絲毫還手的機(jī)會。此外在太空主題的地圖中,有好幾次我都在飛檐走壁時不小心飛出了茫茫宇宙。受此影響,我的KD比一度狂跌到了0.3左右。如果你對自己的戰(zhàn)績比較在意,不妨先想辦法熟悉熟悉地圖,再正式上場拼殺。

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  本作是太空科幻題材的作品,地圖中自然出現(xiàn)了大量類似這樣的場景有一點需要注意的是,如果你對這部作品的多人對戰(zhàn)抱有濃厚興趣,請?zhí)崆按_認(rèn)自己的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)。本次測試采用的是PS4版,不過在用上梯子之前根本就連不上動視服務(wù)器。而掛上VPN后,雖然可以正常進(jìn)入多人模式且不再掉線,但是網(wǎng)絡(luò)連接狀態(tài)時好時壞。延遲最高的時候,幾乎所有人都習(xí)得了瞬間移動的秘技,游戲基本上處于沒法玩兒的狀態(tài)。

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  一旦斷開VPN,立刻掉線

  打僵尸的樂趣經(jīng)久不衰

  《使命召喚》系列的僵尸模式源于《世界戰(zhàn)爭》,它雖然在最初的時候僅僅是一個彩蛋關(guān)卡,但如今已經(jīng)成為了游戲中非常重磅的一個組成部分。在基本玩法上,《使命召喚13》的僵尸模式依然是打僵尸、修窗戶、賺分?jǐn)?shù)、開路障、買槍支、刷道具、設(shè)陷阱,不過如今在表現(xiàn)形式上已經(jīng)變得極其豐富多彩。

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  初次玩僵尸模式的時候會欣賞一段特別無厘頭的動畫片,故事情節(jié)并沒有太大深究價值,你只需要知道自己穿越到了一個80年代的游樂園——然后,盡情打僵尸吧……

  比如在游樂場中的某個位置,你可以坐上過山車,一邊欣賞整個游樂園的美景,一邊用過山車上的玩具槍射擊畫著怪物的紙靶子(得分越高,獎勵越豐富)。至于之前還拼命追逐你的僵尸們,則會在你乘上過山車后靜靜等待,直到你結(jié)束了這段旅程下車后,再繼續(xù)上演追逐大戰(zhàn)。這種幽默風(fēng)格頗有《貓和老鼠》的味道。

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  地圖中的過山車挺有意思的

  在以往的僵尸模式中,玩家如果被僵尸攻擊倒地,會陷入瀕死狀態(tài),要是伙伴長時間都沒有趕來相救,則會徹底死亡。接下來,如果伙伴和這一波的僵尸們長時間分不出勝負(fù),就會陷入漫長的等待。不過這一點在《使命召喚13》的僵尸模式中得到了改善——當(dāng)你死后,只要其他伙伴沒有全部倒下,你就可以來到一個酷似游戲廳的地方。在這里你可以玩各種各樣的懷舊街機(jī)老游戲,或者投籃球、打水槍之類的游藝項目,并在此過程中積累“靈魂能量”。當(dāng)你把能量條積滿后,就可以滿血復(fù)活,重新加入戰(zhàn)斗。

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  死亡后可以在這個地方玩小游戲積攢“靈魂能量”,積累滿后就能復(fù)活

  在每一局僵尸模式開始前,你可以調(diào)整在接下來的戰(zhàn)斗中打算使用的5張卡牌,每張卡牌都對應(yīng)一項主動或被動技能,在功能和功法上其實與前作僵尸模式中的“泡泡糖”大同小異??ㄅ品譃椤懊\卡”和“幸運卡”兩種類型,其中命運卡一旦解鎖便可重復(fù)使用,但對應(yīng)的大多都是“增加回血速度”之類比較常規(guī)的技能。“幸運卡”則是一種通過開箱子獲得的消耗品,其功能也要明顯強(qiáng)大得多。

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  卡組的功能和前作僵尸模式中的“泡泡糖”大同小異

  本作的僵尸模式增加了分?jǐn)偮氛锨謇碣M用的功能。游戲在某些比較重要的路障前設(shè)立了“捐款箱”,每位玩家每次可以捐獻(xiàn)1000點,捐款箱湊齊了4000點后才會被清除。這樣的設(shè)計初衷其實是非常善意的,畢竟每個玩家只要捐獻(xiàn)出一份不算特別多的點數(shù),便能開啟一片重要區(qū)域。但是從實際情況來看,這一的功能在絕大多數(shù)情況下,恐怕都適得其反。

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  每次可以捐獻(xiàn)1000,捐滿4000就可以清除這個路障

  在隨機(jī)匹配的隊伍中,玩家之間普遍缺乏交流,在究竟應(yīng)該先清理哪個路障的問題的上,往往沒有明確的定論。在這種情況下,經(jīng)常出現(xiàn)不同的玩家在不同的捐款箱投入點數(shù),但是最終不論哪個區(qū)域都沒法打開的尷尬情況——或者更糟糕,玩家之間互相推諉捐款的責(zé)任,誰也不肯率先捐獻(xiàn),最終集體坐以待斃。而這種令人哭笑不得的局面,恐怕是設(shè)計者始料未及的吧。

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  網(wǎng)絡(luò)上隨機(jī)匹配到的玩家之間很難展開深入配合

  目前僵尸模式有且只開放了“Spaceland”這一個地圖。雖說這個地圖已經(jīng)足夠龐大,要想探索完當(dāng)中所有奧秘得花相當(dāng)長的一段時間——不過要想撐起整個僵尸模式的陣容,依然顯得很勉強(qiáng)。因此,對僵尸模式抱有濃厚興趣的玩家不妨還是期待動視的后續(xù)更新吧,至于新地圖是不是免費的,那就得看動視的心情了。

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