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發(fā)布時(shí)間:2016-11-11 09:28 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知
不知道從什么時(shí)候開始,游戲世界就已經(jīng)充滿了年貨,《NBA 2K17》《FIFA 17》《實(shí)況足球17》《使命召喚13》還有各種的《XX無雙》等,都是我們今年又將要面對(duì)的年貨游戲,如果算上意外缺席的《刺客信條》,以及近些年被虐的喘不過氣的《NBA Live》的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn)每年等著玩家按時(shí)交租的游戲也真不少啊!
年貨為什么如此之多?
如此多的大廠熱衷于年獲政策,實(shí)在是因?yàn)檫@其中有著許多顯而易見的好處。首先是非常利于品牌價(jià)值的塑造,可以讓一個(gè)游戲名長(zhǎng)期活躍在玩家群體面前,單靠刷臉就可以保證比較高的人氣,相比于那些陌生的游戲品牌而言,這種累計(jì)的人氣本身就是銷量的重要保障,對(duì)于那些開發(fā)成本高昂的大作而言這種品牌凝聚力是非常重要的,有多少玩家想都沒想就買了《使命召喚》?你問他為什么買,答案只有一個(gè),因?yàn)槟强墒恰妒姑賳尽钒?
提到年貨,大家都會(huì)想到《使命召喚》
另外年貨政策還能在一定程度上降低開發(fā)成本,最顯著的是宣傳成本的降低,有號(hào)召力的名字可以大幅降低宣發(fā)難度,其次對(duì)于《FIFA 17》《NBA 2K17》這類年貨體育游戲,更意味著省去了大量設(shè)計(jì)工序,很多基本玩法、功能都只要簡(jiǎn)單調(diào)整一下,就可以完全繼承,還不會(huì)遭到玩家詬病,你要一次變得太多反而會(huì)被罵成SB,對(duì)于不少玩家而言這類年貨新作最大的意義只是“更新數(shù)據(jù)”而已。
有人抨擊體育類游戲一年一度的新作不過是“更新數(shù)據(jù)”
況且就算是對(duì)于《使命召喚》《刺客信條》這樣的游戲而言,許多時(shí)候也可以感覺到因?yàn)槟曦浀木o迫感,仍舊有大量元素是被套用的,比如《大革命》和《梟雄》中那大同小異的城市建筑,就很讓人懷疑是直接套用的建模,《使命召喚》好幾代里大同小異的玩法手感,以至于有些時(shí)候?qū)τ谶@類年貨游戲的感覺也不過是“更新劇情”而已,除此之外在玩法、體驗(yàn)上的變化真沒多少。
年貨在創(chuàng)新上的尷尬
玩家也不是傻子,如果新年貨真的跟前作沒有多少區(qū)別,雖然也不會(huì)立刻不買,但被騙上幾年一定就不再吃這套了,大廠們培養(yǎng)一個(gè)年貨品牌也不容易,還指著這個(gè)牌子長(zhǎng)年累月的撈呢,通常也不會(huì)竭澤而漁般的亂出游戲,總會(huì)在前作基礎(chǔ)上想法設(shè)法的加一些新東西,給玩家一個(gè)購買的理由。
但是同一個(gè)題材,不停的創(chuàng)新,不停的加入新點(diǎn)子,那談何容易啊,你以為任天堂那套圍著馬里奧怎么做怎么好玩的本事是誰都能練的?特別是對(duì)于那些題材本身就狹窄的游戲來說,這種創(chuàng)新在年貨上幾部之后,恐怕就要開始尷尬起來了,接下來我們就從今年幾部代表性的年貨出發(fā),看一下他們?yōu)榱俗屇曦洺鲂?,都做出了怎么樣的改變吧?
去年的《FIFA16》首次加入了“女足”,作為重要賣點(diǎn)大肆宣傳,這真是一個(gè)偉大的創(chuàng)舉!那么到了《FIFA17》的時(shí)候還能做什么呢?啊呀,好難,難道要像《實(shí)況17》一樣不思進(jìn)取,做些不明覺厲的系統(tǒng)微調(diào)嗎?
這次《FIFA17》播了一個(gè)關(guān)于球星成長(zhǎng)的好電影
不!這一次EA仍想要拿出一些顯而易見的新玩意,來動(dòng)搖那些徘徊在《實(shí)況》與《FIFA》之間的家伙,于是《FIFA17》為足球游戲帶來了一個(gè)前所未有的新玩法——?jiǎng)∏槟J?,?duì),就是在一款足球游戲里給你播一個(gè)電影!
《FIFA17》的這個(gè)劇情模式遠(yuǎn)非以前的“個(gè)人生涯”之類的模式,而是從一個(gè)球員的生活出發(fā),全方位的去描繪一個(gè)球星的成長(zhǎng)故事,過程中摻雜著兄弟情、母子情、人生迷茫、大起大落等橋段,并且有著高水準(zhǔn)的動(dòng)畫表演,這些都是以前的足球游戲所沒有的。
可以看到EA恐怕真是被逼急了,《FIFA》的求新確實(shí)非常不易,圍繞一個(gè)球場(chǎng)所能做的已經(jīng)不多了,從操作到擬真,都沒多少修改的空間了,它們可是把攝影師都做到游戲里了!這次終于被逼著開始在體育游戲里插電影了,只不過這次的劇情模式還有很多不給力的地方,比賽結(jié)果無法與劇情掛鉤,情節(jié)整體太短,算是為《FIFA18》的創(chuàng)新留了不少的空間,到時(shí)候一定會(huì)有個(gè)更強(qiáng)的劇情模式。 《使命召喚》和《戰(zhàn)地》系列都面領(lǐng)著同樣的問題,玩家們已經(jīng)有點(diǎn)玩膩了他們的FPS作品了,除了爆炸就是突突突,必須給玩家們足夠的理由相信,這是一款全新的作品!
于是我們看到《戰(zhàn)地1》憤然玩起了穿越,一下子就回到了之前鮮有人問津的一戰(zhàn)時(shí)期,這一動(dòng)作的成果是顯著的,一戰(zhàn)那種“簡(jiǎn)單粗暴”、狂野炸裂的氣氛一下子就震住了所有玩家,騎馬揮刀、死亡沖鋒、塹壕死斗,這一切真的太酷了,也難怪這一次《戰(zhàn)地1》先聲奪人,在口碑上贏了個(gè)滿堂彩。
《戰(zhàn)地》系列也面臨著玩家審美疲勞的問題,于是他們導(dǎo)演了這出帶蒸汽朋克風(fēng)格的一戰(zhàn)大戲
不過從目前實(shí)際的反響來看,《戰(zhàn)地1》的單人劇情有夠糟糕,虧了如此吸引人的選題,多人模式上也沒有一戰(zhàn)的感覺,居然完美的保持了《戰(zhàn)地4》的手感,excume me?!
和《戰(zhàn)地》比,《使命召喚13》作為年貨的創(chuàng)新就顯得泛善可陳了,從10代起科幻風(fēng)就越來越重,到了《使命召喚13》時(shí),只是將這種科幻風(fēng)進(jìn)一步的推向了更廣大的太陽系,這一次COD玩家們真的要和《光環(huán)》玩家們走到了一起,玩家們?cè)诘厍蛏系娜兆右呀?jīng)所剩無幾,大部分時(shí)候我們都要在太空中、在火星上、在月球上和來自各個(gè)星球的人民作戰(zhàn)。
你當(dāng)然不能說《使命召喚13》沒有創(chuàng)新,只是這種創(chuàng)新實(shí)在讓人感到有些循規(guī)蹈矩,照這么發(fā)展下去,明年的《使命召喚》必須沖出太陽系,去尋找洪魔了。
大年貨時(shí)代的必然性
與年貨相反的極端,就是那種耐心研發(fā)多年,打磨到極致后才同玩家見面的作品,更多時(shí)候我們稱之為良心之作,最好的例子是《GTA5》《巫師3》,真真是五年不開張,開張吃五年的典范。
慢工細(xì)活帶來了品質(zhì)保證,也增加了風(fēng)險(xiǎn)
然而我們也發(fā)現(xiàn),這樣的慢工出細(xì)活的研發(fā)模式正變得越來越危險(xiǎn),成功的例子雖然有,但失敗的例子似乎更加觸目驚心。比如去年轟動(dòng)一時(shí)的《合金裝備5》,雖然最終的作品素質(zhì)令人滿意,但過于漫長(zhǎng)的開發(fā)進(jìn)度令konami非常不滿,最終驅(qū)逐了“罪魁禍?zhǔn)住毙u秀夫;《最終幻想15》蛋疼的超長(zhǎng)研發(fā)時(shí)間也讓本座蒙上了巨大的陰影,我很懷疑這個(gè)游戲到底要賣多少套才能回本,甚至懷疑這玩意經(jīng)歷了這么多波折之后,這個(gè)游戲還能否達(dá)到人們的期待,比較之下《百萬亞瑟王》這種作品的賺錢能力不知道高到哪里去了;《生化奇兵:無限》在各方面都無可挑剔,簡(jiǎn)直是神一樣的作品,但同樣受制于超長(zhǎng)的研發(fā)周期,最終這個(gè)系列讓這個(gè)系列終于在頂峰突然死亡了。
大作的成本越來越高,過長(zhǎng)的研發(fā)周期會(huì)讓這種風(fēng)險(xiǎn)陡然增加,而跳票更是會(huì)直接導(dǎo)致游戲被活活耗死,連以跳票著稱的暴雪,如今都變得謹(jǐn)小慎微起來,極少跳票,也不再以規(guī)模巨大的作品為主,反而更多的開始推出《爐石傳說》《守望先鋒》之類的輕度的作品,年貨一般的更新包出的不亦樂乎。
在這樣的背景下,研發(fā)節(jié)奏更快,能有更好的銷量保證,更低的開發(fā)成本,品牌價(jià)值也明顯更高的年貨政策就顯得非常超值了,也難怪各大廠商趨之若鶩,紛紛努力打造自己的年貨游戲。
當(dāng)然,這對(duì)于玩家們究竟是福是禍呢?
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