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發(fā)布時(shí)間:2012-01-07 來(lái)源:
801中兩邊起球中間搶點(diǎn)的進(jìn)球率比較高,但我是中路短傳滲透的死忠,因此一直在實(shí)驗(yàn)這方面的戰(zhàn)術(shù)。我是學(xué)計(jì)算機(jī)的,因此很想弄出BT442那樣的戰(zhàn)術(shù),就是存在一個(gè)固定的高效的總能進(jìn)球的模式化的進(jìn)攻套路。在800剛出來(lái)的時(shí)候,有位大俠(忘名字了,應(yīng)該是游俠的某位)提出過(guò)一個(gè)被視為BUG的戰(zhàn)術(shù),那就是除了中后衛(wèi)和門將,所有隊(duì)員都拉線到前鋒的位置,理論上來(lái)說(shuō)這種打法無(wú)異于自殺,但實(shí)際效果卻相當(dāng)不錯(cuò),尤其是攻擊力。
我一直在想為什么這種戰(zhàn)術(shù)會(huì)有效,當(dāng)應(yīng)用這種戰(zhàn)術(shù)時(shí),觀察2D畫面可以發(fā)現(xiàn)進(jìn)攻時(shí)對(duì)方前場(chǎng)到處都是我方的球員,他們?nèi)慷荚谶M(jìn)行無(wú)球跑,從而造成了大量的機(jī)會(huì)。任何一名球員拿球時(shí)都會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多的傳球?qū)ο?,而任何一個(gè)職業(yè)球員----哪怕游戲里他能力再差----也懂得選擇那些比較好的傳球路線,毫無(wú)疑問(wèn),F(xiàn)M的游戲引擎會(huì)體現(xiàn)出這一點(diǎn),游戲里的球員都會(huì)比較各種傳球路線,然后選擇相對(duì)好的那些,這樣最后的結(jié)果就是:人多-----機(jī)會(huì)多-----好機(jī)會(huì)多-----射門多---進(jìn)球多。
不過(guò)這種打法也有弊端,人多導(dǎo)致空間小,直傳球和突破效果不大,短傳滲透成為主流,如果對(duì)方龜縮禁區(qū),那么比較難打。另外如果人過(guò)多的集中在禁區(qū)前沿,也會(huì)導(dǎo)致對(duì)方防守球員在禁區(qū)內(nèi)扎堆,這樣會(huì)造成大量的無(wú)效射門。再就是防守可以說(shuō)不設(shè)防,球員體力消耗也比較大,特別是跑動(dòng)路線很長(zhǎng)的那些球員。
因此我就想可不可以只集中一部分球員,在某個(gè)局部制造相對(duì)極大的人數(shù)優(yōu)勢(shì),靠短傳滲透撕開(kāi)防線,同時(shí)盡量保持一定的防守力度。經(jīng)過(guò)多次試驗(yàn),不斷的調(diào)節(jié),我設(shè)計(jì)了一種目前還比較簡(jiǎn)陋的戰(zhàn)術(shù),把球員和攻擊主要集中在中路偏左(雖說(shuō)偏左,但還是中路,并非左邊路),通過(guò)觀察2D畫面,發(fā)現(xiàn)效果不錯(cuò),機(jī)會(huì)確實(shí)很多。測(cè)試了幾場(chǎng),戰(zhàn)績(jī)也還可以,因此覺(jué)得這種戰(zhàn)術(shù)思想還是有一定的可行性的,但有很多地方還需要完善,就拿出來(lái)和大家一起分享研究?,F(xiàn)在主要就是防守和球員體力的問(wèn)題。。。還有球場(chǎng)寬度,由于各個(gè)球隊(duì)的球場(chǎng)寬度是不一樣的,因此我的戰(zhàn)術(shù)表現(xiàn)起來(lái)有時(shí)有天地之別,再就是討厭的雨天太多。
之前有一種更極端的集中左中路的戰(zhàn)術(shù),效果卻不太好,物極必反吧,因此留了一個(gè)球員在右路,這樣可以牽扯住對(duì)方兩名防守球員,為左路進(jìn)攻留下更多空間,而其本人也經(jīng)??梢赃M(jìn)球。
效果一般的極端的左中路戰(zhàn)術(shù):
反復(fù)讀盤打西漢姆以測(cè)試穩(wěn)定性的結(jié)果:
第一場(chǎng):進(jìn)球中包括兩個(gè)角球,我測(cè)試戰(zhàn)術(shù)時(shí)定位球不算在進(jìn)球內(nèi)。
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