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耳光響亮:盤點2016被打臉的游戲論調(diào)

發(fā)布時間:2016-12-30 17:50 來源:  作者:未知   編輯:零九

 

2016已臨近尾聲,這一年可謂是豐富多彩:“川普”當(dāng)上了美國總統(tǒng)而樸女士卻因為閨蜜丟了工作,中國舉辦了杭州G20峰會而巴西也舉辦了奧運會,即使是英國脫歐也沒能影響人們對法國歐洲杯的熱情,雖然世界仍然避免不了戰(zhàn)爭,但至少大部分地區(qū)和平依舊。

對游戲行業(yè)來說,2016年同樣稱得上“神奇”。在2016年有各種論調(diào)認為游戲行業(yè)的產(chǎn)值將會大幅縮水,甚至還有“2016年就是游戲行業(yè)的末日”這種篤定的說法。而現(xiàn)在2016已到尾聲,我們再來回顧一下當(dāng)初的某些觀點是否都應(yīng)驗了呢?

手游的寒冬?

年年都提寒冬,2016年自然也不例外。其實自2014年以來,此番論調(diào)總是不絕于耳。人們總是認為還未完全發(fā)力的國產(chǎn)手游已經(jīng)在逐漸衰退,而事實卻是:2016年的手游不僅“不冷”,反而“火爆”的令人咋舌!

根據(jù)2016年游戲產(chǎn)業(yè)年會上官方發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,按細分市場劃分,2016年移動游戲市場銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場,而且手游產(chǎn)業(yè)依然保持著穩(wěn)定的增長。

經(jīng)過近幾年的發(fā)展,移動硬件更為先進,智能手機開始更大范圍地普及,這使得移動端原生用戶大量增長。而《王者榮耀》、《刀塔西游》、《穿越火線》、《陰陽師》等一系列優(yōu)質(zhì)的移動端游戲也順勢而生,自然而然的吸引到眾多用戶,也分流了一部分PC端游戲的用戶。

每年都會有一些游戲公司裁員、倒閉的消息,經(jīng)過口耳相傳的夸大和擴散,加之傳播過程中的渲染,給人一種“行業(yè)已經(jīng)岌岌可?!钡母杏X。但不論哪個行業(yè),優(yōu)勝劣汰都是見怪不怪的常態(tài),至少2016年的手游行業(yè)還遠未進入寒冬。

MOBA游戲?qū)⑺溃?/b>

在今年,各種現(xiàn)象級非MOBA游戲相繼問世:《皇室戰(zhàn)爭》在移動端呈橫掃姿態(tài);《Pokémon GO》的出現(xiàn)引起了全球的抓寵熱;《守望先鋒》贏得人氣口碑雙豐收,TGA上連獲三個大獎?!禖S:GO》聯(lián)賽E-league也在今年開賽,獎金更是高達120萬美金。這些現(xiàn)象都讓人認為MOBA游戲?qū)⒁Y(jié)束統(tǒng)治地位,但事實正的如此嗎?我們通過Google Trends的數(shù)據(jù)來看看這一年游民們都在玩什么。

藍:《英雄聯(lián)盟》紅:《部落沖突》黃:《守望先鋒》綠:《CS:GO》紫色:《皇室戰(zhàn)爭》

通過上圖可以很明顯的看到,《守望先鋒》在年中的時候一度超越了《英雄聯(lián)盟》,成為最熱的游戲,但很快又落回到與《CS:GO》并駕齊驅(qū)的位置。被Supercell寄予厚望的手游《皇室戰(zhàn)爭》取得了不俗的表現(xiàn),但超越另外四款游戲還有很大難度?!恫柯錄_突》雖然已經(jīng)超越了除《英雄聯(lián)盟》以外的其他游戲,但想要撼動LOL的霸主地位依舊困難。

藍:《英雄聯(lián)盟》紅:《部落沖突》黃:《守望先鋒》綠:《CS:GO》紫色:《魔獸世界》

去掉排名最末尾的《皇室戰(zhàn)爭》,我們將曾經(jīng)在線人數(shù)最多的《魔獸世界》加入圖表中。從走勢圖可以清晰的看見,雖然“影游聯(lián)動”并沒有讓《魔獸》起死回生,但是被譽為近5年來最好的《魔獸》資料片《軍團再臨》,還是成功的將這款有著12年歷史的游戲重新帶回到第二的位置。

替換上《Pokémon GO》,圖形就變成了這樣。

從圖中可以很明顯的看到《Pokémon GO》有三個月的時間全面超越《英雄聯(lián)盟》,但在最近一個月的熱度僅有《英雄聯(lián)盟》的62%,所以《Pokémon GO》仍未能稱得上超越了英雄聯(lián)盟。

如果仔細看每款游戲的走勢,就會發(fā)現(xiàn):除《英雄聯(lián)盟》外,其余的游戲都出現(xiàn)了不同程度的下滑。

當(dāng)然這些圖表只列舉了《英雄聯(lián)盟》這一款MOBA游戲,還并沒有算上同樣大熱的MOBA游戲《DOTA2》??梢婋m然其他游戲的崛起對MOBA游戲造成了一定的沖擊,但時至今日仍難以撼動MOBA類游戲在游戲界霸主的地位。

而在移動端,先有《虛榮》,后有《亂斗西游》、《刀塔西游》、《王者榮耀》、《自由之戰(zhàn)》,這幾款游戲在公平性、策略性、技巧性以及畫面質(zhì)感上都做了足夠精細的打磨,以其不遜色于PC游戲的競技感以及遠超PC游戲的痛快手感同樣俘獲了大量粉絲。

中小游戲公司無以為繼?

隨著騰訊、網(wǎng)易等傳統(tǒng)大廠的重心向手游傾斜,很多人都提出:手游會像目前的端游一樣進入少數(shù)大廠壟斷的格局,中小游戲公司將無以為繼。而事實是:雖然兩大巨頭繼續(xù)壟斷國內(nèi)市場,但中小游戲公司通過調(diào)整戰(zhàn)略布局,照樣在細分市場藍海活得滋潤。

馬太效應(yīng),贏家通吃,一直是中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。而近幾年大廠重心向手游傾斜也確實進一步促使了大廠的壟斷加劇。再加上版權(quán)IP的收緊、營銷成本的上升和產(chǎn)品的同質(zhì)化等諸多問題,目前中小游戲公司很難在正面戰(zhàn)場上與大廠交鋒,只能從細分市場另尋出路。于是,作為細分市場占比份額極大的海外市場,成為了國內(nèi)眾多中小游戲公司優(yōu)先考慮的發(fā)展方向。

昆侖萬維是國內(nèi)首批進入海外市場的游戲公司之一。早在國內(nèi)游戲市場當(dāng)下格局形成之前就已經(jīng)開始布局海外市場:2009年在日本、馬來西亞、韓國和中國香港地區(qū)設(shè)立子公司;2012年在港澳臺、東南亞、日韓和歐美等主要市場都建立了發(fā)行運營網(wǎng)絡(luò)。目前,昆侖萬維已經(jīng)在海外市場取得不錯成績,其海外營收在整體營收中占比頗高,在2014、2015年兩年間,昆侖萬維來自于海外的收入占比分別為74.65%和73.98%。

國內(nèi)另一家游戲企業(yè)天之游同樣在2011年就開始海外市場的布局,這使得相對其他后發(fā)者而言,天之游更具競爭優(yōu)勢。根據(jù)云南天之游科技股份有限公司的公開轉(zhuǎn)讓說明書顯示,2014年、2015年天之游的海外市場收入占比分別達到97.34%和41.71%。目前天之游的海外業(yè)務(wù)已覆蓋港澳臺及東南亞,未來將向北美、日本以及其他新興市場加速拓展。天之游認為相比國內(nèi)游戲市場,海外手游市場的增長空間更大,玩家付費能力及付費意愿更強,所以天之游也一直把海外戰(zhàn)略作為公司戰(zhàn)略目標的重要拼圖。

誠然,近兩年移動游戲產(chǎn)值的增速確實在放緩,市場也逐漸出現(xiàn)大廠壟斷的態(tài)勢。會有一些早期靠人口紅利崛起、自身實力不濟的中小廠商因此陷入困境乃至倒閉,但這只是行業(yè)特定發(fā)展階段中的必然現(xiàn)象。在中國游戲的“黃金時代”里,國內(nèi)游戲企業(yè)仍然存在很大的生存空間,只不過須要游戲公司不斷地去創(chuàng)新,著眼全球戰(zhàn)略,發(fā)現(xiàn)細分市場藍海。

移動電競只是概念炒作?

自移動游戲出現(xiàn)的時候,就有不少仰仗對抗性手游收入的公司不斷強調(diào)“移動電競”的概念,更有甚者將一些明顯具有休閑娛樂性質(zhì)的手游戴上“電競”的帽子,搖身一變就成了移動電競,因而有不少聲音認為“移動電競”只是為了給資本講故事。而事實卻是:移動電競發(fā)展迅速,已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分。

據(jù)《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的數(shù)據(jù)顯示,中國移動電子競技游戲市場2016年實際銷售收入達到171.4 億元,占中國移動游戲?qū)嶋H銷售收入的20.9%。移動電子競技目前已成為電子競技市場增長的主要推動力,電子競技產(chǎn)品的爆發(fā),預(yù)示著移動電子競技時代已經(jīng)到來。

根據(jù)市場研究公司NPD集團發(fā)布的報告顯示,智能手機已經(jīng)成為了年齡介于12-27歲之間的人群的首選游戲設(shè)備。而在智能手機現(xiàn)已成為第一游戲平臺的同時,移動游戲綜合素質(zhì)也已經(jīng)能夠與PC游戲比肩。MOBA游戲《刀塔西游》、《王者榮耀》、《自由之戰(zhàn)》等,F(xiàn)PS游戲《全民槍戰(zhàn)》、《穿越火線》、《王者軍團》等,以及卡牌類的《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭》等精品電競游戲受到玩家喜愛。這在為移動電競提供大量用戶基礎(chǔ)的同時也營造了良好的移動電競氛圍。

移動電競從最初依附于WECG、WCA等傳統(tǒng)電子競技綜合性賽事之中,已經(jīng)逐漸發(fā)展出現(xiàn)在體系較為完整的職業(yè)聯(lián)賽。

HPL全民槍戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽采用了國內(nèi)聯(lián)賽與國外巡回賽并行的方式,國內(nèi)冠軍獎金高達40萬元。穩(wěn)定的賽事還培養(yǎng)了一批較為成熟的移動電競職業(yè)戰(zhàn)隊,其中不乏在傳統(tǒng)電競就已嶄露頭角的VG、EP等戰(zhàn)隊。

相較于HPL的全球化視野,KPL王者榮耀聯(lián)賽則更在意國內(nèi)聯(lián)賽的系統(tǒng)化。在KPL聯(lián)賽之前,國內(nèi)的QGC大師賽、KOC城市賽、TGA大獎賽、WGC精英賽都已經(jīng)進行過《王者榮耀》的比賽,其中誕生的佼佼者集結(jié)起來后最終組成了KPL職業(yè)聯(lián)賽的參賽名單,這12支代表頂級聯(lián)賽的隊伍將爭奪總計185萬元的獎金。

移動電競游戲發(fā)展迅速,賽事聯(lián)賽化也漸入佳境,甚至今年年初國家體育總局還牽頭成立了中國首個官方移動電競聯(lián)盟,并舉辦了首屆全國移動電子競技大賽(CMGE)。

熱點總會伴隨著話題,相信在2017年諸如上述的論點依然會層出不窮,但相信那些所謂的“專業(yè)人士”恐怕經(jīng)過這次打臉后會謹慎得多,畢竟發(fā)展如此迅猛的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)很難用常理去推論了。

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