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WOW5.0天賦設計理念,讓玩家更有選擇

發(fā)布時間:2012-01-09 來源:互聯(lián)網

 

  7. “精通的重要性降低了”

  這些顧慮主要來自戰(zhàn)士、牧師、死亡騎士以及那些非混合職業(yè)(所有天賦都能擔當同樣角色)。我們得出的結論是,許多玩家對精通的選擇基本上出于自己的個人喜好(“我想當個使用冰系法術的法師”)或是技能循環(huán)(“我喜歡冰DK的輸出方式”)。當前的團隊副本增益/減益機制和精通特有技能是為了鼓勵團隊構成的多樣性,避免為了堆滿增益而每種職業(yè)角色招一個的固定模式。但是為了增加某個特定的增益效果而強行讓一個痛苦術轉成惡魔術(違背玩家本人的意愿)并不是一件好事。在《熊貓人之謎》中,我們希望能進一步加強玩家在選擇角色方面的自由度。要求一個玩家使用雙天賦系統(tǒng)從輸出切換成坦克是可以理解的,但為了能多一個減益效果而要求別人把邪惡洗成冰霜并不是我們想助長的行為。

  當然,在新資料片中依然會有許多的精通特有技能,但總得來說會比如今少一些。我們希望你選擇精通的理由僅僅是出于你喜歡它的循環(huán)或機制。火法就是暴擊、點燃和法術連擊。冰法是碎冰連擊和水元素。奧法是控藍和奧沖層數(shù)控制。

8. “新東西才是好的”

  這是個很微妙的問題。尤其是我們給術士和德魯伊加入了許多新的概念天賦,僅僅因為我們覺得他們有這個需要。我們自然希望每個資料片都能加入些新的機制,讓游戲變得更加新鮮,但我們也不想為改而改,無限制地換掉那些經歷了長期考驗的有趣天賦。劍刃風暴還是很有趣的。身心合一也是。暗影步的擁護者也很多。

  從一個設計師的角度來看,一個新的概念天賦/技能的半衰期是相當短的。你知道當你買來一部新車,然后開出去給秀的時候,它的價值就已經瞬間大跌了嗎?新的游戲理念也大抵如此??吹揭粋€全新的東西總是很刺激的,但是這種激動并不會持續(xù)太久。我懷疑就連《熊貓人之謎》上線以后,我們仍然會看到許多類似“德魯伊什么時候才能有新花樣?這些東西我們去年十一月就看過了!”的說法。

  我們眼下的目標是給每個職業(yè)做出18個新天賦。我們希望這18個天賦都是有趣的,能結合新舊天賦的益處。不過請不要把“醒目”和“好”混為一談,我們也在努力使自己不要落入這個陷阱。

  9. “你們每個資料片都重做一次天賦,不要在折騰我們了”

 

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  這個說法和上面剛好相反,但同樣微妙。畢竟極端化(不管是讓它僵化不變還是讓設計師不停搗騰這個游戲)不是件好事,而每個玩家(包括設計師!)對極端的界定并不一致。在《大地的裂變》中,我們試著對天賦系統(tǒng)誕生時就潛在的一些問題進行了修補。我們那時就已經考慮在《大地的裂變》中使用《熊貓人之謎》的天賦機制,但我們也同樣考慮到了這樣大的改動將會對玩家群體造成過度的沖擊,因此還是先保留了原有的核心架構。這一妥協(xié)的結果就是,潛在問題根本就沒有得到修復。所以我們希望這次能用一個全新的設計來徹底解決它們。當然,我無法保證到了6.0、7.0甚至更久以后我們仍會沿用這一機制。但我們希望在今后很長一段時間里,都不用再進行像這次這樣大的改革了。

  一個網絡游戲,想要一直充滿活力就必須隨著時間去改變。對于付費網游來說尤其是如此,玩家既然付了錢繼續(xù)玩,就有權要求看到一些新的東西。我覺得我們沒必要抓著一個失敗的設計不放,不管這個設計有了多么悠久的歷史。就像我們上次聊的,我們會盡量把那些大的設計變革保留到新資料片里,但我們DNA不允許我們把明明能做到A+的東西一直留在B-。

  10. “你們什么都是拍腦袋決定,從來不管我們怎么想”

  回答錯誤,下一個!

  我說過幾百次,好的游戲(其實也不只是游戲)不是靠全民投票做出來。我們的設計反饋流程是為了能作出更明智的決定。開發(fā)者會作出我們認為適合這個游戲的決策,而這些決策是在參考了玩家對此的反饋(好玩或不好玩)的基礎上作出的。如果你希望提交最佳的反饋,請用語盡量簡練(我們收到的反饋太多了),敘述盡量明確(你為什么不喜歡某些東西),也不要擅自代表所有人(游戲設計和美術類似,通常都是很主觀的東西)。而如果我們沒有采納你的建議,也請不要失望——因為這本來就是不現(xiàn)實的期望。

  不要被論壇討論時常見的“回音室效應”所造成的“共識”給誤導了。最重要的是記住我們需要考慮對所有人來說都有趣的東西,而不僅僅是針對你的角色。

  很快是多快?

  另外需要記住的一件事是:在游戲中實際去嘗試一些天賦和紙上談兵是有很大差別的。許多決定都是在我們在游戲中測試了實際的升級流程和游戲體驗后才作下的。等我們進入內測階段后,你們當中的一些玩家將能給我們提供一些更具體的反饋。我們理解這一點,所以會盡快推動內部測試的準備工作。與此同時,請盡情享受《暮光審判》。

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