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發(fā)布時間:2017-02-20 13:42 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:GTH91
Valve準(zhǔn)備用“Steam Direct”取代青睞之光的計劃,對此獨立游戲制作人很是反對,他們認(rèn)為“Steam Direct”只要交夠一筆錢就能上架提高了開發(fā)游戲的門檻,而且完全無視玩家意見,太向錢看了。
從目前的輿論風(fēng)向來看,有不少人認(rèn)為G胖終于暴露了作為一個“萬惡資本家”的本性:獨立游戲這頭綿羊剛養(yǎng)大,就迫不及待地要去剪羊毛了。然而事實真的如此嗎?
G胖又想圈錢了?
這么做,V社主要是為了撈錢?
根據(jù)Steam Spy的數(shù)據(jù),2016年在Steam上架的游戲大致有5千多款。據(jù)此,我們可以做個粗略的計算:假設(shè)V社按照5000美元的最高標(biāo)準(zhǔn)向所有游戲都收取申請費,且獨立游戲上架數(shù)量還不會因此減少(實際上這種“理想”情況根本不可能出現(xiàn))——G胖理論上每年最多只可能從中獲得2千多萬美元的收入。然而要知道Steam僅僅依靠日常售賣數(shù)字游戲,就已經(jīng)能讓自己的年收入達到數(shù)十億美元的級別。從這個意義上來看,G胖向獨立游戲開發(fā)者收的申請費,對V社財報的幫助,小到簡直可以忽略不計。
從這張統(tǒng)計圖中可以看出去年Steam賣游戲的總收入大概是34億多美元
而目前聚集在Steam周圍的PC獨立游戲圈,卻是當(dāng)今游戲界許多新玩法、新點子誕生并應(yīng)用實踐的重要場所。在Steam上賣獨立游戲謀生的人當(dāng)中,甚至還不乏EA、育碧等大公司不惜重金也想挖來的游戲開發(fā)天才。雖然這個圈子現(xiàn)在還很難給V社創(chuàng)造出最直接的大筆利潤,但是其未來的潛在價值卻是一筆非常寶貴的隱性財富。
在這種情況下,很難想象V社這樣的游戲界巨鱷,竟然是為了賺那么一丁點對自己來說“微不足道”的小錢,而冒著風(fēng)險大動干戈地改變獨立游戲上架發(fā)行的運營模式。既然如此,V社這么做的真正目的又是什么呢?
青睞之光的痼疾
在最初的時候,所有Steam上的獨立游戲都需要由V社官方人員逐一審核后才能上架售賣——而這個周期經(jīng)常長達半年、甚至一年。與此同時,就算是專業(yè)的篩選工作人員,也很難判斷玩家們究竟會喜歡什么樣的游戲。而青睞之光,正是為了改進這些問題而誕生的。
開發(fā)者在青睞之光上發(fā)布游戲的信息、截圖和視頻以爭取支持,如果游戲在玩家當(dāng)中能夠獲得足夠多的支持,Valve就會視情況聯(lián)系開發(fā)者,并商量游戲后續(xù)開發(fā)與上架事宜。這相當(dāng)于將游戲質(zhì)量審核的工作交給了玩家,在提升獨立游戲發(fā)行效率的同時,也為Valve提供了一種全新的了解玩家口味的方式。
青睞之光頁面上寫著大大的標(biāo)語:“幫我們挑選下一個登陸Steam的游戲吧!”
然而青睞之光絕非什么萬全之策,自它誕生之日起,就暴露出了一系列令V社頗為頭痛的問題。而這些問題的核心和關(guān)鍵在于,從社區(qū)和玩家那里得到的反饋,其實遠遠沒有想象中那么靠譜。
首先,Steam上的玩家總數(shù)量雖然確實非常龐大,但是熱衷于社區(qū)活動的只占其中一小部分。而在熱衷于Steam社區(qū)活動的玩家當(dāng)中,大多數(shù)都把主要精力放在了“創(chuàng)意工坊”上,真正對“青睞之光”保持了足夠關(guān)注的人,在社區(qū)玩家群體中也只占極小一部分。在這種情況下,通過青睞之光反映出的“玩家意愿”是否真的足夠有代表性,實在是有待商榷。
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