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發(fā)布時(shí)間:2012-01-17 來(lái)源:
; 調(diào)試
; 一般用戶都不要開(kāi).
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 調(diào)試臉部關(guān)鍵部分生成.默認(rèn) 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 調(diào)試多線程臉部生成.默認(rèn) 0
bDebugSaveBuffer=0
; 調(diào)試存檔緩沖.默認(rèn) 0
[BackgroundLoad]
; 后臺(tái)加載設(shè)置
bBackgroundPathing=1
; 后臺(tái)尋路.建議設(shè)為1.這可能會(huì)增加場(chǎng)景變換時(shí)的加載時(shí)間(比如加載城市.跨域室內(nèi)/室外),但是一般應(yīng)該會(huì)減少你四處走動(dòng)時(shí)的隨即加載停頓.默認(rèn) 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多線程臉部生成.HT或多核CPU必開(kāi),單核慎用.默認(rèn) 0
bBackgroundCellLoads=1
; 后臺(tái)加載單元.Cell包括建筑物,巖石等大型物理模型.建議設(shè)為1.這可能會(huì)增加場(chǎng)景變換時(shí)的加載時(shí)間(比如加載城市.跨域室內(nèi)/室外),但是一般應(yīng)該會(huì)減少你四處走動(dòng)時(shí)的隨即加載停頓.默認(rèn) 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一輪姿態(tài)克隆.這個(gè)Animaiton和下面的不一樣,不知道是拼錯(cuò)了還是怎樣.未測(cè)試.默認(rèn) 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多線程樹(shù)木處理.HT或多核CPU必開(kāi),單核慎用.默認(rèn) 0
iExteriorPriority=55
; 外部?jī)?yōu)先級(jí).外部與內(nèi)部加載的平衡百分比.默認(rèn) 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后臺(tái)加載臉部的個(gè)數(shù).默認(rèn) 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 每一輪在后臺(tái)加載材質(zhì)的個(gè)數(shù).未測(cè)試.默認(rèn) 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一輪在后臺(tái)加載已克隆的材質(zhì)的個(gè)數(shù).未測(cè)試.默認(rèn)
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戲?qū)⒗^續(xù)在后臺(tái)加載資源.默認(rèn) 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戲?qū)⑼V乖诤笈_(tái)加載資源.默認(rèn) 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后臺(tái)加載的最大數(shù)2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后臺(tái)加載的額外數(shù).這個(gè)數(shù)太大會(huì)導(dǎo)致走動(dòng)時(shí)系統(tǒng)不停地讀取資源,導(dǎo)致游戲性能下降.默認(rèn) 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后臺(tái)加載的樹(shù)木數(shù).這個(gè)數(shù)太大會(huì)導(dǎo)致走動(dòng)時(shí)系統(tǒng)不停地讀取資源,導(dǎo)致游戲性能下降.默認(rèn) 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 設(shè)為較小的數(shù)值,例如1.在加載的時(shí)候會(huì)較為流暢.默認(rèn) 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 這個(gè)保持為1. 默認(rèn) 1
bUseBackgroundFileLoader=0
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