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發(fā)布時(shí)間:2017-09-08 09:29 來(lái)源: 編輯:庫(kù)瑪麗
此外,當(dāng)我們使用C4,C5,C6時(shí),按下方塊還能啟動(dòng)隊(duì)友的聯(lián)合攻擊,可以提高羈絆度,并產(chǎn)生追加傷害,這時(shí)候按下和屏幕上隊(duì)友位置對(duì)應(yīng)的方向鍵后,便能切換為對(duì)應(yīng)角色,在一定時(shí)間內(nèi)進(jìn)行操作,可以極大程度地榨干支援系統(tǒng)中每一位隊(duì)友的剩余價(jià)值。不過(guò)和支援技能同理,這個(gè)操作本身的實(shí)用價(jià)值并不高,但有興趣想通過(guò)連擊打翻一片片敵人不斷招的玩家可以去嘗試一下。
支援技和支援攻擊在普通難度下沒(méi)有太大的必要性,但是高難度就是另外一回事
操作之外,本作還推出了全新的特色系統(tǒng),勇氣值與無(wú)雙狂熱。
勇氣值相當(dāng)于一個(gè)強(qiáng)化能力和輸出傷害的buff,是左右戰(zhàn)局,爽快擊殺敵人,甚至輕松干爆boss的關(guān)鍵。勇氣值初始為1,最大為10。數(shù)值越大,buff效果越大。擊殺一定數(shù)量的雜兵,干掉精英雜兵或者武將,以及完成支線(xiàn)任務(wù),都可以逐漸增加勇氣值。同樣,敵人也有勇氣值,一旦他們的勇氣值過(guò)高,則會(huì)顯著增強(qiáng),甚至?xí)a(chǎn)生霸體和彈刀效果。因此,想要高效率地戰(zhàn)勝敵人獲得勝利,從一開(kāi)始便應(yīng)該積極地提高勇氣值,等到勇氣值到10,基本就能輕松獲勝了??梢哉f(shuō),勇氣值的多少左右了整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗難度,讓?xiě)?zhàn)斗變成了郊游。想要感受游戲的挑戰(zhàn)與技巧,就需要選擇高難度模式來(lái)體驗(yàn)一把了。
勇氣值一旦提高了最高等級(jí),那么便是真.割草,打人頭相當(dāng)容易
無(wú)雙狂熱系統(tǒng),算是本作追加的一個(gè)額外無(wú)雙模式。當(dāng)手上持有一個(gè)狂熱之心時(shí)(開(kāi)局默認(rèn)持有一個(gè)),按右搖桿便可以啟動(dòng)。模式中,畫(huà)面會(huì)突然變暗,然后出現(xiàn)一堆堆手握熒光棒的雜兵海,我們需要做的便是拼命攻擊。有趣的是,擊殺的敵人越多,時(shí)間也會(huì)相應(yīng)增加,屏幕下方也會(huì)有更多的隊(duì)友來(lái)為你加油。無(wú)雙狂熱可以很好地用來(lái)占領(lǐng)據(jù)點(diǎn),攻擊boss,或者刷素材經(jīng)驗(yàn)等資源。不過(guò)此模式中擊殺的熒光棒敵人,并不算在正式擊殺內(nèi)。
比起無(wú)雙狂熱的實(shí)際作用,倒是每每出現(xiàn)的啦啦隊(duì)同伴更吸引眼球,像真田幸村,趙云,信喵的加油動(dòng)作和臺(tái)詞,令人捧腹不已。這也是正統(tǒng)無(wú)雙系列里面看不到的有趣彩蛋畫(huà)面。
老實(shí)說(shuō),這個(gè)模式下的界面相當(dāng)混亂,還好這群逗比的啦啦隊(duì)總能讓人哈哈大笑
在《真三國(guó)無(wú)雙》,《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》與《大蛇無(wú)雙》系列中,武器對(duì)于角色的戰(zhàn)力提升作用巨大。本作中,卡片系統(tǒng)替代了武器系統(tǒng),雖然叫法不一樣,但是本質(zhì)并無(wú)多大區(qū)別。
卡片替代了武器,總共分為C,B,A,S四個(gè)等級(jí)。有著攻擊力,屬性,親密度,友情屬性調(diào)整,卡片效果這些功能欄位。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),卡片等級(jí)越高,攻擊力越強(qiáng),卡片效果越好,自然對(duì)于角色加成更為明顯。而游戲中大量的重復(fù)刷刷刷,也主要是為了刷卡片。
一句話(huà)以蔽之,換湯不換藥,重點(diǎn)還是刷,刷完看屬性,屬性不對(duì)繼續(xù)刷。
卡片系統(tǒng)實(shí)際就是武器系統(tǒng)的翻版,只是收集起來(lái)更簡(jiǎn)單,刷起來(lái)也很枯燥
本作還提供了一張廣大的世界地圖供玩家來(lái)探索。地圖上會(huì)出現(xiàn)主線(xiàn)任務(wù),支線(xiàn)任務(wù),以及各類(lèi)涉及素材,金錢(qián),經(jīng)驗(yàn)的隨機(jī)任務(wù)。而地圖中間的圣域,既是游戲劇情中的核心地點(diǎn),也是我們進(jìn)行整備與休憩的基地。在圣域中,我們可以接受各個(gè)角色的任務(wù)委托,也可以對(duì)卡片進(jìn)行融合,賦予特效,分解,打造等指令操作。當(dāng)然,聽(tīng)聽(tīng)各個(gè)角色的互動(dòng)對(duì)話(huà),感受一下世界觀(guān),也會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
圣域和大地圖任務(wù)的加入,使得本作有了點(diǎn)RPG的味道,只不過(guò)這些感覺(jué)僅限于初次體驗(yàn)的一段時(shí)間。到了后期,大量重復(fù)的內(nèi)容會(huì)讓整個(gè)刷刷刷的過(guò)程變得有些無(wú)聊與乏味。如果不是為了一些信仰角色以及角色培養(yǎng)的強(qiáng)迫癥,或許我已經(jīng)睡著了。
本作的大地圖非常廣闊,勾勒出一個(gè)巨大的世界,然而任務(wù)內(nèi)容和類(lèi)型有些乏善可陳
多達(dá)15個(gè)結(jié)局,然而…
TK在游戲未發(fā)售時(shí)宣稱(chēng)這次劇情將會(huì)不同以往的無(wú)雙,將成為整個(gè)游戲的重點(diǎn)。Emmm…事實(shí)證明,廠(chǎng)商宣傳的噱頭有時(shí)候和玩家的期待往往是兩回事。
本作分為三大主線(xiàn),分別是環(huán)篇,剎那篇,志貴篇。開(kāi)始選擇的角色不同,則跟隨的主線(xiàn)劇情也不同。如果選擇了小公主環(huán),則要和剎那與志貴交戰(zhàn)。以此類(lèi)推,選擇了剎那或者志貴,也必然要與另外兩個(gè)人交戰(zhàn)。
造型非常有特色的環(huán)是本作的重點(diǎn)人物,個(gè)性善良,身負(fù)覺(jué)悟與責(zé)任,就是在塑造上有些單一化,也沒(méi)有足夠的主線(xiàn)和支線(xiàn)事件來(lái)完善豐富其形象,有些遺憾
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