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免費還是買斷 競技游戲該采用什么樣的收費模式?

發(fā)布時間:2017-09-08 13:39 來源:游民星空  作者:未知

 

  到了04、05年左右,隨著國內(nèi)自研網(wǎng)游逐漸開始發(fā)力,在愈發(fā)成熟的運營和銷售模式下,游戲廠商的營收方式也在逐漸發(fā)生著變化。2004年,游戲橘子宣布旗下的《巨商》永久免費,自此掀起了“免費游戲”的大潮。在這個時期,有大量游戲開始使用免費游玩,道具收費的模式,而這種風潮更是隨著《征途》的成功被發(fā)揚光大。道具收費制將游戲的門檻降至了最低,從客觀角度來說確實有效推動了中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

  《征途》開啟了潘多拉魔盒

  但與此同時,這種收費模式極大地刺激了玩家的攀比心理,而且游戲內(nèi)付費道具的存在也催生了各種不平衡現(xiàn)象的發(fā)生,許多平民玩家在游戲中變成了大R的陪玩。而且因為道具收費制的盛行,極大地推動了游戲廠商對互聯(lián)網(wǎng)人口紅利的透支,從某種意義上來說也導致了廠商越來越注重成長和數(shù)值體系,卻忽視玩家體驗。導致市面上出現(xiàn)了越來越多的換皮同質(zhì)化游戲,在做大中國游戲市場的同時,卻無視了在體驗樂趣和創(chuàng)意方面的挖掘,將游戲完全剖離“第九藝術(shù)”的原義,反而更像是在做一個快銷式商品。

  這是幾年前的收費模式比例圖

與眾不同的競技游戲

  不管怎么說,自《征途》開始流行后,直到今天,道具收費都是國內(nèi)網(wǎng)游的主要收費模式。而且在它的擠壓下,除了少數(shù)老牌游戲和國外新游以外,道具收費已經(jīng)成為了市場主流,不過在競技游戲領(lǐng)域,這種模式卻并不適用。和MMORPG等在網(wǎng)游領(lǐng)域熱門的品類不同,競技游戲更加重視公平與平衡。作為一種已經(jīng)發(fā)展出龐大產(chǎn)業(yè)鏈的新興體育項目,電子競技自身作為“競技”的根本就是公平。也正是因此,通過售賣游戲中虛擬道具盈利的道具收費模式并不適用于競技游戲。

  大概也正是因此,傳統(tǒng)的電子競技項目,像是《魔獸爭霸3》《星際爭霸2》《反恐精英:全球攻勢》等游戲都采用了買斷制收費。玩家通過一次性購買獲得游玩游戲所有內(nèi)容的權(quán)限,游戲內(nèi)不存在影響角色數(shù)值的增值品,不管是新手玩家還是老手玩家,不管你是否是人民幣玩家,在這些游戲中你們的起點都是一樣的。每一局游戲都是一個新的開始,從數(shù)據(jù)上來說,這種無附加模式的買斷制收費確實有效保障了競技游戲的公平性。這大概也是為何這些項目能長盛不衰的根本原因之一。

  暴雪全家桶大部分都是需要付費的

  但與此同時,在大部分國內(nèi)玩家已經(jīng)習慣了免費游玩的現(xiàn)在,買斷制不可避免面臨著較高的門檻帶來的窘境。因為付費習慣和長期以來被培養(yǎng)出的“免費”心理,許多玩家并不愿意或是不方便付費去購買游玩游戲的資格。在玩家基數(shù)上,這類采用買斷制收費的游戲存在不可忽視的先天壁壘。

  不過在付費門檻和公平性之間也不是沒有妥協(xié)的辦法,如今流行的兩大MOBA霸者《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》就在這方面做了平衡。這兩款游戲都采用了免費制,玩家下載即可游玩游戲。而在收費項目上,其不管是可以在民間交易的飾品還是官方的皮膚都只能在游戲里提供外觀加成,并不會對公平性產(chǎn)生影響。相對來說,國內(nèi)玩家可能還是更容易接受這種收費模式。

  《DOTA2》就采用了這種游戲本體免費的模式

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