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發(fā)布時(shí)間:2017-09-27 11:27 來源:游民星空 作者:未知
“RPG就是靠抄襲!沒創(chuàng)意就去玩玩WOW”
吉田直樹這一大膽的發(fā)言在當(dāng)時(shí)引發(fā)了不不小的爭(zhēng)論,在他眼中,早期的單機(jī)RPG游戲之所以優(yōu)秀都是借鑒其他作品的優(yōu)點(diǎn)互相影響。而他之所以說出這句話是因?yàn)楫?dāng)時(shí)他接到了一個(gè)很“燙手”的山芋,那就是《最終幻想14》。在這款游戲正式公布之前,吉田直樹還不是開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的一員,作為當(dāng)時(shí)還在開發(fā)《勇者斗惡龍X》設(shè)計(jì)師的他,有一種預(yù)感,這款游戲絕對(duì)不會(huì)火,甚至?xí)┧馈W屗羞@樣可怕想法的是在《最終幻想14》的Beta測(cè)試中,不僅沒有一個(gè)玩家對(duì)這款游戲稱贊,反之則是迎來各大媒體惡評(píng)如潮,玩家數(shù)也持續(xù)下滑,這些大量的反饋也讓當(dāng)時(shí)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)覺得,或許,這款游戲并沒有做好上市的準(zhǔn)備。
左邊這只蒼老的貓男就是吉田直樹
而直言不諱的吉田直樹在此就說出了上文中的那句話職責(zé)這個(gè)團(tuán)隊(duì),因?yàn)樵谒劾镞@個(gè)制作團(tuán)隊(duì)在之前制作《最終幻想11》時(shí),參考了當(dāng)時(shí)最為火爆的網(wǎng)游《無盡的任務(wù)》。甚至瘋狂到當(dāng)時(shí)整個(gè)團(tuán)隊(duì)是一在玩《無盡的任務(wù)》一遍在完成《最終幻想11》的創(chuàng)作?!稛o盡的任務(wù)》的靈感再加上《最終幻想》系列的賣點(diǎn),成就了《最終幻想11》的成功。但正因?yàn)檫@樣,這個(gè)團(tuán)隊(duì)在制作《最終幻想14》時(shí),唯一想要的目標(biāo)就是要和《最終幻想11》不同,結(jié)果可想而知,他們失敗了。
而這時(shí)悲劇的并不只是SE這一方,盛大在2010年《最終幻想14》上市之初就宣布代理了這款游戲,但直到日服停服,國(guó)服在當(dāng)時(shí)也沒能上線。當(dāng)時(shí)的盛大可以用一臉懵逼來形容。
吉田直樹希望能夠把《最終幻想14》打造成像《魔獸世界》一樣能夠玩5年10年,可以一直持續(xù)玩下去的游戲。這款游戲追求的將是探索解密、尋找未知的樂趣,而非瘋狂地砸錢,這不是MMO的精髓。
游戲的失敗也讓公司總裁和田洋一深刻反思,隨后他便決定讓對(duì)這款游戲有著很多見解的吉田直樹離開《勇者斗惡龍X》的團(tuán)隊(duì),來擔(dān)任《最終幻想14》的開發(fā)制作,雖然他直言不諱的性格并不讓當(dāng)時(shí)開發(fā)這款游戲的團(tuán)隊(duì)喜歡,但是吉田從他長(zhǎng)期熱衷游玩的眾多MMORPG中汲取了一些靈感,并將《最終幻想14》的改進(jìn)理念講個(gè)整個(gè)團(tuán)隊(duì)聽后,整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)抱著試試的態(tài)度重新制作這款游戲。并在16個(gè)月后推出。
“你,對(duì)!就是你!去玩一年的《魔獸世界》”(取靈感)。
不出所料,吉田大膽的想法成功了,《最終幻想14:重生之境》成功了,游戲經(jīng)過吉田帶領(lǐng)的團(tuán)隊(duì)重新制作之后,已有超過百萬的玩家登錄過游戲,同時(shí)在線人數(shù)也超過了34.4萬人。這款游戲憑借著強(qiáng)大的IP和游戲性獲得了不少日服玩家不錯(cuò)的口碑以及各大媒體的稱贊,隨后,2014年的8月,《最終幻想14》中國(guó)上市發(fā)布會(huì)在上海召開,并宣布正式登陸中國(guó)。但是誰也沒想到的是,這款爆火的游戲在中國(guó)上線以后,竟然罵聲一片。
明明很火爆但它為什么挨罵?
如果要說它挨罵的原因,用一個(gè)字就可以概括,那就是“慢”。
其實(shí)筆者在進(jìn)入FF14之前一直是一名征戰(zhàn)在艾澤拉斯的戰(zhàn)士,后來因?yàn)閃OW新版本后期重復(fù)的玩法,導(dǎo)致筆者不得不退坑。在這之后,經(jīng)朋友介紹得知了《最終幻想14》這款游戲,讓我和他們一起玩我也就答應(yīng)了。但是前前后后我嘗試了兩次,最后都選擇卸載了FF14,因?yàn)樗鼘?shí)在太慢了。第一次玩FF14時(shí)的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲整體節(jié)奏非常的慢,以至于慢到度過了幾個(gè)小時(shí)你的游戲角色可能還是個(gè)位數(shù)的級(jí)別。這讓不少玩家不能接受,筆者也是這其中的一份子。
沒有自動(dòng)尋路,你只能慢慢的跑過去。
其次還不能被玩家們接受的原因,就是無論近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程職業(yè),都有一個(gè)2.5秒的冷卻時(shí)間,不像其他游戲中釋放技能時(shí)通過連續(xù)按不同的技能實(shí)現(xiàn)一套爽快的連招,F(xiàn)F14中每釋放一個(gè)技能,所有技能都要有一個(gè)2.5秒的冷卻時(shí)間,雖然也可以實(shí)現(xiàn)各種連招并且非??犰牛遣徊簧偻婕疫€是不能接受,覺得太慢了。如果一個(gè)怪在其他游戲中五秒就可以解決,那么在FF14中可能你需要花費(fèi)十秒。其實(shí)在筆者看來,這樣的設(shè)定并沒有任何錯(cuò),2.5秒的時(shí)間可以讓玩家思索接下來釋放什么技能,或者根據(jù)怪物釋放的技能進(jìn)行及時(shí)的改變。
圖為主機(jī)板的FF14,技能2.5秒的公用CD確實(shí)勸退了不少人
慢節(jié)奏、2.5秒的公共CD,再加上日式游戲本身那種不能讓國(guó)內(nèi)網(wǎng)游玩家接受的風(fēng)格,導(dǎo)致國(guó)服公測(cè)以后評(píng)價(jià)兩極分化,說它不好的玩家無非就是上面這幾點(diǎn),而說它好的玩家態(tài)度則截然不同。
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