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《FIFA 18》評測8.3 潛力無限 稱王尚早

發(fā)布時間:2017-10-10 10:29 來源:   編輯:庫瑪麗

 

  《FIFA》自從開始全面革新后,每年的進步都令人耳目一新。和《實況》系列的競爭也慢慢從落后到反超,逼著《實況》不得不進行一些全方位的改變,從而進入了相對僵持的階段。

  《FIFA 18》今年卷土重來,其洶涌的勢頭試圖一鼓作氣把《實況》踩在腳下。必須承認,《FIFA 18》是一部非常優(yōu)秀與全面的作品,它比《實況足球2018》更有激情,也更有代入感,但是一些關(guān)鍵體驗上的問題,讓其離登頂還有一段距離。

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  每一年的爭奪都很激烈,但想要贏球并不容易

  流暢帶勁,卻也瑜不掩瑕

  《FIFA 18》和《實況足球 2018》最大的區(qū)別,在于球賽節(jié)奏的把握。后者放棄了《實況足球2017》中的高速,轉(zhuǎn)而進入了戰(zhàn)術(shù)足球時代。而前者似乎走上了《實況 2017》的老路,強調(diào)流暢推進,飛速狂攻,而不是讓我們思量一下進攻策略,并進行針對弱點的“致命進攻”。很多情況下,手速的快慢以及反應(yīng)的迅捷與否,往往能決定了一場球賽的勝負與走向。

  本作的整體速度要比《實況 2018》快很多,不論是比賽進行的節(jié)奏,還是賽場上球員的速度,亦或是球傳送的速度。比賽因此變得非常激烈,不論是多人對戰(zhàn),還是和電腦AI酣戰(zhàn)幾把,都會讓我們感受到行云流水間的火花碰撞。爽快感在本作算是達到了一個空前的高度。

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  本作加入了快速換人,會根據(jù)情況進行建議,非常好用,也使得比賽更流暢

  不過,如果我們想體驗一場場真實而又多變的球賽,《FIFA 18》就有些無法滿足需求了。本作提供了一些豪門球隊的風(fēng)格模板,這讓我們上手時就能感受到他們的技戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格,但在這方面的表現(xiàn)上,本作做得確實沒有《實況2018》好。同樣是巴塞羅那,球員之間確實會有不同于大眾臉球隊的跑位,但是其進攻意識與彼此協(xié)作上,并不豐富,很多時候不會顯得《實況2018》那么聰明。而且因為本作非??焖俚墓?jié)奏,使得小菜單中的一些控球戰(zhàn)術(shù),壓前戰(zhàn)術(shù),效果并不突出,不會帶來過于明顯的戰(zhàn)術(shù)效果,想要真正改變球場節(jié)奏,似乎還是得靠手速和按鍵技巧,而不是優(yōu)秀的傳接球思路與細膩的戰(zhàn)術(shù)配合。

  當(dāng)然,我們想要進行十分細膩的戰(zhàn)術(shù)配合,本作似乎也有些“心有余而力不足”,球員AI并沒有《實況2018》那樣智慧。這就使得一些非常具備創(chuàng)意的斜長傳或者致命直塞“無人響應(yīng)”,即使“教練系統(tǒng)”能夠給我們提供傳接球與射門的路徑導(dǎo)向,有時候球員也無法真正實現(xiàn)我們的意圖。注意,這里并不是說要獲得足夠滿意的結(jié)果,而是要得到充分的反饋。例如我們試圖傳一個直線的身后球,路徑線也是如此顯示,結(jié)果操作的球員給了一個斜線的球,直接被對方球員截斷,這就有些讓人哭笑不得了。

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  傳球不夠聰明,AI也不夠積極,那有時候就不得不護球強突了

  本作雖然提供了非常多的進階操作以及多樣化的傳球選擇,但是想要實現(xiàn),其成本就顯得有些過高,甚至有時候依然會出錯。這點上《實況2018》優(yōu)化了球員AI的跑位與跟進,確實在戰(zhàn)術(shù)的實現(xiàn)上變得更為容易。

  另外,《FIFA 18》護球依然如前作那樣強悍,背身護球用得好更是可以調(diào)戲門將,讓他知道球門前有他沒他都一樣。在大部分的對抗中,我們也能借助護球來進行一些1對2,1對3的繞圈變向,從而突破防守。這就會使得一些場合下,配合顯得多余,而對搖桿與鍵位的靈活運用才是關(guān)鍵。

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  護球要是用得好,別說1突3,配合盤帶技,1過5都不是問題

  除了有些過分的護球外,本作的黑哨依然是個問題。裁判對于場上的許多身體碰撞與球員慘狀熟視無睹,這樣大的判罰尺度會讓人覺得“你TM眼瞎了嗎?”禁區(qū)進攻中我方球員被過度拉扯甚至活生生地撞倒,裁判會示意比賽繼續(xù)進行,想要點球?沒門!而在我方防守中,一些因為攔截動作導(dǎo)致的身體碰撞,經(jīng)常會給予對手任意球的機會。這個問題在高難度模式下尤為明顯,這種粗暴的處理有時候會讓人玩得火氣上涌,真有種想把裁判給打一頓的沖動。

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  想要給對方任意球?簡單!隨便拉扯幾下,對方再一配合,一給一個準

  黑哨只是其一,其二還有電腦對手逆天的操作。如果我們只是進行線上對戰(zhàn),那么其實都差不多,大家非常公平,拿手柄操作來論英雄。而當(dāng)面對電腦時,平衡似乎就是浮云了。且不說最高難度,在標準或者相對更高的難度下,電腦精準的一腳傳球以及驚人的截斷能力就會讓人覺得有些過分。其截斷不只是單純地提前卡位以及各類高空球的優(yōu)先判定,還有那失衡的身體碰撞。我們有時候雙人包夾并且成功斷球,都只會讓對方球員稍微磕絆一下,然后重新拿回球的控制權(quán)。而當(dāng)我們進行突破時,有時對方一個瘦小的防守球員都能依靠身體來斷掉我們壯漢前鋒的球,甚至還能把人撞倒在地疼得滿地翻滾,他繼續(xù)若無其事。

  可以說,黑哨和有些失衡的電腦AI,使得我們在進行比賽時,真實的體驗銳減不少。這點來說并不是說《實況2018》就做得完美,而是說其坡度相對來說更能讓人接受。包括在節(jié)奏與傳接球,AI的設(shè)置上,都顯得更加合理,操作起來也多變有趣。

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  有時候電腦的搶斷有些“過分預(yù)知”,感嘆干嘛不去拯救世界?

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