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發(fā)布時間:2017-10-28 09:53 來源: 編輯:庫瑪麗
經(jīng)過革新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
要說《起源》和前幾代變化最大的地方,莫過于這次經(jīng)過大幅革新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。從操作上你就能看出它的不同:輕攻擊變成RB,而重攻擊變成了RT——是的,頗有魂系列的影子。
而在戰(zhàn)斗方式上,《起源》似乎也在有意朝《黑魂》和《血緣》的硬核風(fēng)靠攏。更高的攻擊硬直,武器砍到障礙物會露出破綻,加入了盾反(是的,這一代的《刺客信條》主角會裝備盾牌),并且在一些BOSS戰(zhàn)中需要你熟練運用這個技能去破解他們的防御、同時還引入了翻滾閃避等特殊技。
所以當你第一次嘗試《起源》中的戰(zhàn)斗的時候,會發(fā)現(xiàn)比以往需要更多的操作,游戲似乎也變得更難了一些。特別是當攻擊你的敵人數(shù)量大于3個的時候,你可能會覺得非常吃力,因為敵人的防御不僅密不透風(fēng),他們的出手速度還更快,難以搶到先手。類似《蝙蝠俠》中看到提示按反擊就能完美counter的風(fēng)格,已經(jīng)成為了過去時。
不過,當你深入體驗之后就會發(fā)現(xiàn),《起源》的戰(zhàn)斗只學(xué)到了魂系列的皮,卻沒有學(xué)到它的核。比如,本作并沒有體力值的設(shè)定,你可以毫無顧忌地翻滾與奔跑來躲避敵人的攻擊,揮劍的時候也不用擔心會力竭;敵人的AI雖然不至于蠢,但也不算特別高智商;玩到后來,你會發(fā)現(xiàn)只要掌握了正確的方法,對付敵人也并不會很難,畢竟游戲中的敵人種類不算特別多。甚至熟練之后,你還能找回一點前幾作割草無雙的感覺——你別說,這一代還真的可以放無雙,等到腎上腺素累積到一個臨界點之后,你就可以爆發(fā)出強大的能量,進入類似子彈時間的狀態(tài)里,“狂砍一條街”。
這樣只是浮于皮毛的改動,可能會讓一部分期待過高的硬核玩家感到失望。但在我看來,《刺客信條》和魂系列終究是兩個風(fēng)格完全不同的游戲,一味地追求難度和硬核的手感,對于這個系列來說也不一定是好事。對于這一代戰(zhàn)斗上的改動具體是好評還是差評,還得看各位玩家自己的口味。但至少,2代里那種一把袖劍砍天下的時代,真的已經(jīng)過去了。
而新加入的“真·鷹眼模式”,特別像《看門狗》和《幽靈行動:荒野》里的無人機換皮版。當你在戶外的時候,可以隨時切換到獵鷹的視角,從半空中俯瞰地面,尋找你要找的目標,甚至標記出每個衛(wèi)兵的位置……為什么如此魔幻的設(shè)定會出現(xiàn)在古代的埃及,我們就當它是Animus這臺機器的附屬功能吧——起碼,它在游戲中也確實好用。
結(jié)語
闊別兩年,育碧并沒有交上一份讓所有人驚艷的答卷,但至少我們能看到他們正努力做出的改變:全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),更偏向RPG的收集樂趣、以及更進一步的攀爬技能。而一貫準確而又優(yōu)美的歷史文化復(fù)刻,也完好地保存了下來——當然,同樣保存的,可能也包括育碧特有的公式化的開放世界吧。
至于Bug——如果卡地形這種無傷大雅的小毛病不算的話,那我想我確實沒有遇到什么足以影響主線劇情進展的Bug。而游戲自帶的內(nèi)購商城也基本可有可無——純單機還有內(nèi)購確實會讓人不爽,但相比一些逼氪的游戲來說,《起源》已經(jīng)很給面子了。
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