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《星球大戰(zhàn):前線2》評(píng)測(cè)7.5分 原力與開(kāi)箱同在

發(fā)布時(shí)間:2017-11-21 18:30 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 



  “星際戰(zhàn)機(jī)襲擊戰(zhàn)”則是這款游戲的純空戰(zhàn)模式。值得注意的是,這款游戲的空戰(zhàn)上手門(mén)檻比《戰(zhàn)地》系列低得多。這在很大程度上是因?yàn)椤缎菓?zhàn):前線2》中的飛機(jī)都能夠比較智能地保持平衡,而且還會(huì)非常直觀地幫你取射擊提前量。但是這些“智能”的設(shè)計(jì)同樣也大大限制了進(jìn)階操作的施展空間,空戰(zhàn)的勝負(fù)在很大程度上取決于敵我雙方誰(shuí)先咬住對(duì)方的尾巴,真正的空戰(zhàn)精英很難在這款游戲中取得像《戰(zhàn)地》系列中那么顯著的成績(jī)。

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  太空飛船大戰(zhàn)

  4V4的“英雄爭(zhēng)霸戰(zhàn)”則是這款游戲中唯一能確保每個(gè)玩家都能用到英雄角色的模式。游戲會(huì)隨機(jī)指定一位玩家為刺殺目標(biāo),雙方將圍繞著該目標(biāo)進(jìn)行刺殺或保護(hù),從而為自己隊(duì)伍贏取積分。雖然這個(gè)模式的玩法規(guī)則已經(jīng)足夠詳細(xì)明確,但是實(shí)際戰(zhàn)斗過(guò)程卻宛如神仙打架,混亂而沒(méi)有章法。歸根結(jié)底,各個(gè)英雄的技能依然是嚴(yán)格按照電影原著中的設(shè)定進(jìn)行設(shè)計(jì)的,競(jìng)技層面上的平衡性本來(lái)就比較欠缺考量。當(dāng)然,對(duì)星戰(zhàn)粉絲而言,這依然是一個(gè)充滿無(wú)限可能性與歡樂(lè)氣氛的游樂(lè)場(chǎng)。

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  宛如神仙打架的英雄爭(zhēng)霸戰(zhàn)

  “士兵驟死戰(zhàn)”和“團(tuán)隊(duì)殊死戰(zhàn)”則是兩個(gè)規(guī)模更小、規(guī)則也相對(duì)傳統(tǒng)的游戲模式,其中前者是純粹士兵之間的目標(biāo)導(dǎo)向8V8對(duì)抗,后者是10V10的“士兵+英雄混合死亡競(jìng)賽”??紤]到你其實(shí)也能在《CS》、《使命召喚》等其他大多數(shù)主流射擊游戲中找到類(lèi)似的玩法規(guī)則,這兩種模式也成為了這部作品最沒(méi)有特色的部分。

  從兩年前的《星球大戰(zhàn):前線》開(kāi)始,EA就開(kāi)始試圖將這個(gè)系列打造成一個(gè)粉絲向游戲。為此,他們不但在場(chǎng)景、角色、武器裝備、音樂(lè)、音效等方面對(duì)電影盡可能進(jìn)行還原,而且還不惜在平衡性和電競(jìng)潛力方面大幅度妥協(xié)。這樣的設(shè)計(jì)思路讓2015年的《星戰(zhàn):前線》很難像其他多人競(jìng)技游戲一樣形成穩(wěn)定的玩家社群,當(dāng)星戰(zhàn)粉絲們的新鮮感一過(guò),這款游戲很快變成了“鬼服”。從這個(gè)意義上而言,《星戰(zhàn):前線2》其實(shí)面臨著“重蹈覆轍”的風(fēng)險(xiǎn),游戲后續(xù)運(yùn)營(yíng)的技巧也就顯得格外重要。

  不過(guò)從目前的情況來(lái)看,這款游戲現(xiàn)階段在開(kāi)箱和成長(zhǎng)機(jī)制方面存在的問(wèn)題,要比它在未來(lái)的持續(xù)運(yùn)營(yíng)隱患要嚴(yán)重得多。

  原力與開(kāi)箱同在

  在經(jīng)歷過(guò)一次大幅調(diào)整后,目前在《星戰(zhàn):前線2》中解鎖最強(qiáng)英雄已經(jīng)變成了一件比較容易的事。我在通關(guān)了游戲戰(zhàn)役、領(lǐng)取了一批成就獎(jiǎng)勵(lì)、并粗略地把每一種多人模式嘗試了兩局后,所贏得的共和幣已經(jīng)足以同時(shí)解鎖達(dá)斯維達(dá)和盧克?天行者。帝國(guó)皇帝等相對(duì)次要一點(diǎn)的英雄最多也只需要兩個(gè)箱子的價(jià)格。此外,大約有一半的英雄從一開(kāi)始就都已經(jīng)解鎖。因此如果僅僅是追求集齊全人物,其實(shí)并不費(fèi)事。

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  調(diào)整后解鎖英雄已經(jīng)不再困難

  這款游戲真正的“萬(wàn)丈深淵”在于以卡牌為基礎(chǔ)的成長(zhǎng)強(qiáng)化機(jī)制。各種各樣的強(qiáng)化卡將會(huì)直接作用在角色的各項(xiàng)能力數(shù)值上,比如縮短技能冷卻時(shí)間、強(qiáng)化攻擊力、延長(zhǎng)技能持續(xù)效果等。最高等級(jí)的卡片在數(shù)值上動(dòng)輒就能提升30%乃至50%的幅度——而同一角色最多可同時(shí)裝備三張強(qiáng)化卡牌,經(jīng)過(guò)這么一累加,高低階玩家之間很容易被拉開(kāi)差距。從玩家心態(tài)上來(lái)看,當(dāng)被裝備了更強(qiáng)卡組的敵人擊殺時(shí),多數(shù)玩家都很容易將自己的失利歸咎于對(duì)方擁有更厲害的卡牌,而不愿意承認(rèn)自己技不如人。

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  卡牌數(shù)量浩如煙海

  值得注意的是,游戲中需要用到卡牌的地方不但多,而且還非常分散。每一個(gè)單獨(dú)的兵種、英雄、載具、戰(zhàn)機(jī)都有一套自己?jiǎn)为?dú)的卡牌池。而獲得卡牌的方式主要有兩種:其一,開(kāi)箱抽卡;其二,利用零件合成??紤]到卡牌總數(shù)量非常龐大,要想直接獲得自己真正想要的卡牌,通過(guò)零件合成就成為了最便捷的方法。但是很遺憾,每一張單獨(dú)的卡牌還被劃分成了好幾個(gè)不同的強(qiáng)化等級(jí),隨著強(qiáng)化等級(jí)的提升,所需要消耗的零件也水漲船高。更夸張的是,高等級(jí)的卡組還同時(shí)對(duì)玩家等級(jí)和該兵種(載具、英雄)的等級(jí)有著嚴(yán)格要求……

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  開(kāi)箱子

  毫無(wú)疑問(wèn),這是一種非常令人肝疼的設(shè)計(jì)——然而從開(kāi)發(fā)者的立場(chǎng)而言,這樣的體驗(yàn)卻很有可能是為了鼓勵(lì)玩家開(kāi)箱子以及內(nèi)購(gòu)而故意為之的。雖然目前暫時(shí)已經(jīng)把內(nèi)購(gòu)功能關(guān)閉了,但是與之相對(duì)應(yīng)的開(kāi)箱和成長(zhǎng)機(jī)制至今沒(méi)有進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整?;蛟S,等玩家反對(duì)的聲音平靜下去后重新開(kāi)啟內(nèi)購(gòu)功能,會(huì)比傷筋動(dòng)骨地大改成長(zhǎng)機(jī)制容易很多、也聰明很多。

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