逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2017-11-22 10:40 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
本文編譯自gamasutra,標(biāo)題系譯者所加,原標(biāo)題為《銷售平臺(tái)vs開發(fā)商vs消費(fèi)者vs發(fā)行商》……
如今,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,我們幾乎告別了實(shí)體游戲盤,并將下載作為了獲取游戲的首選方式也正是由于有太多的體會(huì)和經(jīng)歷,每當(dāng)提到游戲銷售平臺(tái)(如G胖的Steam),以及相關(guān)的話題和爭(zhēng)議點(diǎn),大家總是津津樂道,仿佛自己是位游戲權(quán)威。但必須指出的是,由于立場(chǎng)使然,我們看到的只是事實(shí)的一小部分,而且其中還充滿了曲解和誤解。而本文所做的,就是澄清其中的一些事實(shí),并從另一個(gè)角度,讓玩家對(duì)各大銷售平臺(tái)有一個(gè)更清楚的認(rèn)識(shí)。
誰與銷售平臺(tái)共舞?
目前所有的游戲銷售平臺(tái),比如Steam、GOG、Origin、Uplay、itch等,雖然他們的本質(zhì)都是連接開發(fā)商和玩家的媒介,但其服務(wù)的側(cè)重點(diǎn)也各有差異,而其中涉及的、與之關(guān)系密切的群體,又大體可以分為以下幾個(gè)類別:
其中第一種是用戶,具體來說,就是廣大玩家。
第二種是游戲開發(fā)者,即向平臺(tái)提交作品的各種團(tuán)隊(duì)。
第三種是出版商和發(fā)行商。
事實(shí)上,在整個(gè)圈子內(nèi),經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)對(duì)各種銷售平臺(tái)的抱怨或吐槽(G胖和Steam更是首當(dāng)其沖),但問題在于,在看過新聞后,人們經(jīng)常會(huì)忽略了一些關(guān)鍵的事實(shí):這就是發(fā)聲的人是誰,他們的具體利益是什么,以及某一政策在影響一方利益的同時(shí),又對(duì)其它各方產(chǎn)生了怎樣的影響。而在讀過這篇文章之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn),事情其實(shí)不簡單。在某些政策招來一方高聲指責(zé)的同時(shí),其它幾方也許會(huì)獲益匪淺,而這一點(diǎn),也許將有利于游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。
銷售平臺(tái)不是慈善家,也不應(yīng)成為慈善家
接下來,我們要介紹的是各方的利益沖突,從某種意義上說,其扮演的角色,經(jīng)常能讓人聯(lián)想起現(xiàn)實(shí)中的奸商。他們利用手頭的商業(yè)權(quán)力和豐富的人脈,單方面制定產(chǎn)品的價(jià)格,同時(shí)對(duì)上游的供應(yīng)商或是產(chǎn)業(yè)工人進(jìn)行剝削——確實(shí),類似的例子在游戲業(yè)中也屢見不鮮。
至于另一些情況,大家可能就相對(duì)陌生了。說實(shí)話,作為玩家,我們大多數(shù)人都沉浸在“消費(fèi)者至上”的文化中,認(rèn)為自己的要求都是天經(jīng)地義——在游戲業(yè)內(nèi),所有企業(yè)都理應(yīng)像慈善家一樣慷慨,即使做不到,也得為了玩家利益的最大化而不懈努力。但說實(shí)話,這種狀態(tài)注定只能存在于玩家的想象中——退一步講,即使市場(chǎng)上全歸玩家說了算,那么最終的情況一定是,開發(fā)者只能以成本價(jià)提供游戲,整個(gè)行業(yè)將止步不前,至于充當(dāng)兩者橋梁的發(fā)行平臺(tái),大概也要集體破產(chǎn)。
長時(shí)間沉溺游戲的一個(gè)后果,就是我們?cè)谒伎紩r(shí),容易變得以自我為中心
現(xiàn)實(shí)中,情況并非如此,各方的關(guān)系更像是一場(chǎng)博弈。同時(shí),游戲銷售平臺(tái)也會(huì)在兩種不同的取向——保證消費(fèi)者/開發(fā)者利益之間做出取舍,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)最大的利潤。類似的情況在游戲圈以外也非常常見,最明顯的例子莫過于亞馬遜和沃爾瑪,在提供給顧客大量廉價(jià)產(chǎn)品的同時(shí),對(duì)他們剝削員工、壓榨供應(yīng)商的指責(zé)也普遍。
銷售平臺(tái),為誰服務(wù)?
作為銷售平臺(tái),他們?cè)诮?jīng)營中放在第一位的,一定是自身的盈利,但這一目標(biāo),往往需要對(duì)相關(guān)方的利益(如開發(fā)商或玩家)進(jìn)行傾斜才能實(shí)現(xiàn)。具體來說,只有招徠大量的玩家或開發(fā)者,將自己做大,平臺(tái)也才能夠通過抽成,來實(shí)現(xiàn)利潤的最大化。同時(shí),需要指出的是,所有平臺(tái)的立場(chǎng)并不是完全相同的,由于理念差異或是競(jìng)爭(zhēng)的需要,在具體運(yùn)營中,各個(gè)平臺(tái)的側(cè)重點(diǎn)又有所不同,這讓它們可以被分為以下幾類:
第一類是Origin、暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、Uplay之類的平臺(tái),實(shí)際是大廠自產(chǎn)自銷的門市部,至于其它廠商的作品,往往只被用來點(diǎn)綴門面,同樣,這些平臺(tái)最關(guān)心的,也往往是自身的作品銷量。
作為歐美的另一個(gè)知名平臺(tái),GOG主要關(guān)心的是玩家的利益。Itch則恰恰相反,他們將服務(wù)開發(fā)者當(dāng)成了自己的首要目標(biāo)。至于Steam,其策略則是試圖在上述兩種趨向之間尋找平衡——上述開發(fā)商的經(jīng)營趨向,都伴隨著取舍,接下來,我們將對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行詳細(xì)介紹。
Origin、暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、Uplay
如前所述,這些平臺(tái)主要是各大開發(fā)商和發(fā)行商(如EA、育碧、暴雪)自建的,其目的也是為了牢牢掌控自身AAA大作的發(fā)行權(quán),并避免在發(fā)售的過程中出現(xiàn)利潤流失,期間,由于商業(yè)合作,一些伙伴企業(yè)的AAA大作也會(huì)登場(chǎng),但它們的地位始終是相對(duì)次要的。
這幾大平臺(tái)基本可以看成大廠的門市部
在這些平臺(tái)上,發(fā)行商可以自由使用DRM(即加密)技術(shù),并制定他們認(rèn)為必要的用戶條款,而不用擔(dān)心平臺(tái)將他們自己的規(guī)定強(qiáng)加其上。另外,為了在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中與Steam和GOG等平臺(tái)對(duì)抗,像Origin這樣的網(wǎng)站,也在不斷改善客戶體驗(yàn),在某些具體的措施上,他們甚至超過了Steam和GOG ,比如說,早在2013年,Origin就允許玩家進(jìn)行退款。
但即便如此,這些發(fā)行商也清楚地知道,真正吸引玩家登陸上述平臺(tái)的,實(shí)際是其主推的AAA大作,而這些平臺(tái)對(duì)上述作品有著絕對(duì)的獨(dú)占。換句話說,玩家想要購買這些游戲,必須首先下載對(duì)應(yīng)的平臺(tái)客戶端,并且要因此受到其中DRM加密技術(shù)的制約。在這些平臺(tái)上,AAA大作發(fā)行商的利益當(dāng)然是第一位的,但隨著Steam在相關(guān)領(lǐng)域攻城略地,他們也不得不向玩家做出許多讓步。而且,筆者懷疑,為了打壓潛在的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,即使他們真的有朝一日能與Steam平起平坐,他們也不得不對(duì)用戶進(jìn)行妥協(xié)。另外,需要指出的是,對(duì)非AAA和獨(dú)立游戲開發(fā)商的利益,這些平臺(tái)其實(shí)不怎么關(guān)心。
這些平臺(tái)的目標(biāo)非常單純,其實(shí)就是推銷自己生產(chǎn)的大作,并對(duì)其銷售權(quán)保持相對(duì)壟斷,舉個(gè)例子:EA的《戰(zhàn)地1》,你就不可能在Steam上買到
GOG
接下來我們說一說GOG,該平臺(tái)始終將“對(duì)玩家友好”作為一項(xiàng)基本政策,同時(shí),他們還始終拒絕DRM加密,而且早在2013年12月,他們便引入了退款政策(在Steam上則要等到2015年6月)。另外,GOG平臺(tái)對(duì)上架產(chǎn)品和產(chǎn)品推薦的管理也很嚴(yán)格,他們通常只會(huì)在首頁的醒目位置,展示他們認(rèn)為質(zhì)量最好的一小部分作品。
上述政策對(duì)玩家來說,顯然非常有利,但它無疑挫傷了發(fā)行商和開發(fā)商的積極性。畢竟,拒絕DRM加密,將非常不利于后者展開版權(quán)保護(hù),至于退款政策,也為其增收和結(jié)算帶來了諸多不便,也正是因?yàn)樯鲜鱿拗疲贕OG上,你能玩到的游戲總是非常有限。
DRM
雖然我本人并不贊同DRM加密在游戲中的運(yùn)用,但無可否認(rèn)的是,如果要求所有游戲都放棄DRM,而不是將其定為一種可供開發(fā)者自由決定的選項(xiàng)(正如Steam的做法一樣),那么GOG注定將無法吸引那些AAA大作的發(fā)行商,這也為其拓展市場(chǎng)帶來許多不利。
如果你對(duì)GOG一無所知,那么,它的老板你也許會(huì)非常熟悉,它就是《巫師3》開發(fā)者的上家CD Projekt——傳說中的業(yè)界良心/波蘭蠢驢(誤)
退款
至于退款,我認(rèn)為這是一項(xiàng)很棒的政策,甚至從長遠(yuǎn)看對(duì)開發(fā)者來說也有好處。我認(rèn)為,如果一款游戲讓玩家砸了鍵盤,此時(shí),最好的道歉方法就是讓他們獲得退款。至少玩家的情緒可以得到部分安撫,進(jìn)而遷怒于平臺(tái)和開發(fā)者,讓他們的形象長期受損。
同樣,退款政策的存在還解除了玩家的后顧之憂,并給了他們一個(gè)積極嘗試的機(jī)會(huì),這實(shí)際上也是在暗中鼓勵(lì)他們進(jìn)行更多的消費(fèi),這從長遠(yuǎn)來說,對(duì)開發(fā)商和平臺(tái)都非常有利。另外,需要指出的是,目前的市場(chǎng)環(huán)境基本是良性的,只要游戲的完成度足夠高,內(nèi)容不至于爛到無以復(fù)加,那么,它遭遇惡意退款的可能性就微乎其微。
對(duì)銷售平臺(tái)來說,退款無疑是息事寧人的最好方式
不過,并不是所有人都贊同上述看法,一些開發(fā)商認(rèn)為,無條件退款的政策并不公平,因?yàn)橹辽僮鳛殇N售方,真正應(yīng)該制定用戶條款的是他們,而不是各個(gè)銷售平臺(tái)。至于另一些人認(rèn)為,這種政策對(duì)小品級(jí)游戲的發(fā)展有害,因?yàn)閹讉€(gè)小時(shí)中,玩家足以打通整個(gè)流程,然后再要求退款。雖然大部分開發(fā)商對(duì)退款政策的抵制,主要體現(xiàn)在其中的細(xì)節(jié)上,而并非抵制整個(gè)政策本身,不過,它們?nèi)匀怀洚?dāng)了一個(gè)開發(fā)者和玩家之間利益沖突的例子,而具體到GOG,在退款這個(gè)問題上,它們是和玩家站在一條戰(zhàn)線上的,正如該站一位創(chuàng)始人的描述:“正如現(xiàn)實(shí)中,許多商品支持無條件退款一樣,如果玩家對(duì)游戲感到不滿,他們也理應(yīng)有權(quán)這么做。”
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