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發(fā)布時(shí)間:2012-02-02 來源:
1:世界地圖迷霧全開
用記事本打開scripting.lua,然后用=>OnWorldCreated<=搜索
然后找到下面這個(gè)腳本事件..
local function OnWorldCreated()
scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_culture("european")
scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all()
end
里面添加一行scripting.game_interface:show_shroud(false)
正確的話會(huì)變成這樣...
local function OnWorldCreated()
scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_culture("european")
scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all()
scripting.game_interface:show_shroud(false)
end
然后保存就可以了~~
OnWorldCreated()事件會(huì)在會(huì)戰(zhàn)創(chuàng)建的時(shí)候觸發(fā)~~~
要注意的是,迷霧全開后,所有AI動(dòng)作都會(huì)被顯示,如果不想看的話,把選項(xiàng)里的=>顯示CPU移動(dòng)<=關(guān)掉~~
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2:平和的吞并
就在scripting.lua的開頭,有個(gè)OnFactionTurnStart(context)事件.....
這個(gè)事件會(huì)在會(huì)戰(zhàn)里每回合執(zhí)行一次~~
里面的內(nèi)容其實(shí)就是英國,西班牙和法國在會(huì)戰(zhàn)里的殖民地小任務(wù)觸發(fā)腳本~~
一些語句格式:
基本條件語句
(單個(gè)條件,單個(gè)指令)=>if 條件 then 執(zhí)行指令 end
(多個(gè)條件,單個(gè)指令)=>if 條件1 and 條件2 and 條件3 then 執(zhí)行指令 end
(多個(gè)條件,多個(gè)指令)=>if 條件 then 執(zhí)行指令
elseif 條件 then 執(zhí)行指令
elseif 條件 then 執(zhí)行指令 end
conditions.TurnNumber(context) 獲得當(dāng)前的回合數(shù)
conditions.FactionName("國家代碼", context) 檢測(cè)某個(gè)國家是否存在(是否被消滅或未出現(xiàn))
conditions.FactionIsHuman("國家代碼", context) 檢測(cè)某個(gè)國家是否由玩家控制
scripting.game_interface:trigger_custom_mission() 觸發(fā)殖民地小任務(wù)(參數(shù)不建議修改)
scripting.game_interface:enable_auto_generated_missions(true) 自動(dòng)觸發(fā)小任務(wù)(用途不明)
scripting.game_interface:grant_faction_handover("吞并國", "被吞并國", 6, 觸發(fā)回合, context) 今天的主角,強(qiáng)制某個(gè)國家獲得另一個(gè)國家的全部領(lǐng)土
因?yàn)檫@個(gè)修改比較復(fù)雜,需要有編程或腳本編寫基礎(chǔ)...所以,除非你清楚了解你在做什么.否則,不建議自己修改~~
這里給個(gè)例子,目前偶使用的腳本:
local function OnFactionTurnStart(context) //當(dāng)回合開始
if conditions.TurnNumber(context) == 2 then //如果當(dāng)前回合是2(注意,是雙等號(hào),這個(gè)不是一般數(shù)學(xué)的等式,而是邏輯數(shù)學(xué))
scripting.game_interface:enable_auto_generated_missions(true) //自動(dòng)觸發(fā)小任務(wù)
end //語句結(jié)束
if conditions.FactionName("portugal", context) and conditions.FactionIsHuman("portugal", context) then //如果葡萄牙存在,并且葡萄牙是由玩家控制的國家
scripting.game_interface:grant_faction_handover("portugal", "new_spain", 6, 7, context) //葡萄牙在第7回合獲得新西班牙的全部領(lǐng)土,新西班牙被消滅
end //語句結(jié)束
end //事件結(jié)束
不建議把觸發(fā)的回合數(shù)定于5回合之前,因?yàn)闀?huì)戰(zhàn)開始的前幾回合,有其他的腳本在運(yùn)行~~
可能會(huì)發(fā)生沖突,或者錯(cuò)誤,造成跳出或壞檔~~
吞并國和被吞并國關(guān)系可以是任意,并不必須是宗主,同盟或敵對(duì)....列強(qiáng)/龍?zhí)讎叶夹衺~
如果其中一個(gè)國家不存在,就會(huì)出錯(cuò)跳出.這就是前面conditions語句的意義,用來避免上述錯(cuò)誤的出現(xiàn).至于conditions.FactionIsHuman(),不是必須~~
另外,不能憑空生出國家,所以,想靠這個(gè)命令來產(chǎn)生美國或墨西哥的人,可以死心了...會(huì)跳出的~~
而且,只能定義整個(gè)國家,不能單獨(dú)獲得某個(gè)地區(qū)~~
這樣的語句可以無數(shù)條,也就是說.....讓你數(shù)回合后立刻當(dāng)球長都行....國家代碼可以在patch.pack/db/factions_tables/faction里查到~~~
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