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射擊游戲中,地圖是如何給玩家“挖坑”的?

發(fā)布時(shí)間:2017-12-04 10:10 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  本文編譯自gamasutra,較原文有改動(dòng),個(gè)別圖片和事例是譯者依據(jù)自身的理解所加,原作者Pete Ellis是一名專業(yè)的射擊游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師

  對(duì)于射擊游戲來(lái)說(shuō),“難度”似乎是一個(gè)頗為微妙的問(wèn)題。一方面,在大多數(shù)作品中,其本質(zhì)目的是讓玩家體會(huì)到刺激的殺戮快感,這也意味著,在射擊游戲中,應(yīng)將游戲的難度限制在一定的水平上;但另一方面,隨著游戲繼續(xù),其難度也應(yīng)當(dāng)像階梯般提升,否則,玩家便會(huì)感到游戲毫無(wú)挑戰(zhàn),進(jìn)而對(duì)其喪失興趣。

  也正是因此,如何調(diào)節(jié)射擊游戲的難度,在遷就玩家的同時(shí),又讓他們擁有一定的成就感,注定需要設(shè)計(jì)者動(dòng)一番心思。對(duì)這個(gè)問(wèn)題,人們先想到的手段一定是增強(qiáng)或削弱游戲中的AI,但這種手段有時(shí)實(shí)際并不可取。的確,在《戰(zhàn)地1942》等老游戲中,確實(shí)有一些特殊的選項(xiàng)——比如,你可以通過(guò)改變CPU的運(yùn)算時(shí)間分配,提高AI的所謂“技能”,影響AI開火的準(zhǔn)確度,在極端情況下,甚至?xí)霈F(xiàn)敵人500米外一槍爆頭的局面。但另一方面,由于AI的本質(zhì)不過(guò)是一段程序,這類調(diào)整并不會(huì)讓敵人顯得更“精明”——它們?nèi)匀辉诜父鞣N低級(jí)錯(cuò)誤,比如大片扎堆、或徑直沖到玩家的槍口下——這就讓人感到很不自在。

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  對(duì)老游戲《戰(zhàn)地1942》還有印象的玩家,一定不會(huì)忘記“AI Skills”和“CPU-Time Given to AI”這兩個(gè)選項(xiàng),它們分別指的是AI的技能水平,和CPU分配給AI的運(yùn)算時(shí)間,在這兩項(xiàng)調(diào)高之后,經(jīng)常出現(xiàn)敵人在幾百米外一槍爆頭的現(xiàn)象,但平心而論,這兩種調(diào)整并不適合用在射擊游戲的單人戰(zhàn)役里

  正是因此,在射擊游戲中,要想改變難度,最常見、也最基本的方式并不是對(duì)AI下手,而是增加敵人的種類,并調(diào)整他們的火力和屬性,同時(shí),開發(fā)者們還會(huì)把不同的兵種組合起來(lái)部署,以彌補(bǔ)兩者在屬性上的缺陷。但問(wèn)題在于,正如這張圖中展示的那樣,一旦游戲中敵人的組合變化越大,玩家感受到的難度變化也就越大——有時(shí),他們?cè)谥饔^上很難適應(yīng)。不僅如此,在游戲中,敵人的出場(chǎng)有時(shí)還要受到設(shè)定、劇情等因素限制,顯然不能胡亂修改。

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  對(duì)原文章作者Pete Ellis列舉的、兵種搭配對(duì)游戲難度的影響實(shí)例,取自其參與開發(fā)的《殺戮地帶:雇傭兵》,其中白線為各個(gè)兵種搭配不同時(shí)、對(duì)應(yīng)的難度變化,而藍(lán)線則是隨著游戲進(jìn)行、玩家對(duì)游戲變得愈發(fā)熟悉時(shí),其操作技巧的提升情況。如其中所示,僅靠兵種搭配,兩條線還不是很契合——表明玩家有時(shí)會(huì)無(wú)法適應(yīng)這種變化

  也正是因此,在調(diào)整游戲難度時(shí),設(shè)計(jì)者還要采用許多其他的手段——如果設(shè)計(jì)者夠精明,他們一定會(huì)善于利用環(huán)境,影響AI的行為,保證游戲難度呈階梯狀上升,同時(shí),此舉還可以挑戰(zhàn)玩家的技術(shù),避免重復(fù)無(wú)聊的局面出現(xiàn)。

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  如果兵種搭配和地形因素結(jié)合起來(lái),玩家就不會(huì)感到難度變化特別突兀了

  許多看似平淡的場(chǎng)景內(nèi)部,其實(shí)大有名堂,因?yàn)樵谑覂?nèi)環(huán)境中,物體的擺放往往影響了敵人的運(yùn)動(dòng)能力,而后者又和游戲難度有直接的關(guān)聯(lián);我們知道,運(yùn)動(dòng)中的敵人位置會(huì)不斷變化,同時(shí)子彈也會(huì)有飛行時(shí)間——這就要求玩家在開火時(shí)進(jìn)行簡(jiǎn)單預(yù)判——假如敵人的運(yùn)動(dòng)越頻繁、越不規(guī)則,玩家失誤的概率也會(huì)上升。這也意味著,如果游戲要降低難度,完全可以限制敵人的運(yùn)動(dòng)。而且從另一種角度說(shuō),跑動(dòng)頻繁、身手敏捷的敵人會(huì)給玩家?guī)?lái)一種壓力:他們仿佛無(wú)處不在,而且精力極端充沛;而移動(dòng)緩慢的敵人則會(huì)讓玩家感覺(jué)軟弱可欺。

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  對(duì)于身手敏捷、讓人產(chǎn)生心理壓力的敵人,不知為何,編輯第一時(shí)間想到的并非游戲中的角色,而是《異形》系列中的抱臉蟲

  對(duì)此,有人會(huì)問(wèn),為何不直接調(diào)節(jié)敵人的速度呢?因?yàn)檫@會(huì)讓游戲顯得反常。試想,在游戲后幾關(guān),當(dāng)玩家看到一個(gè)初期步履蹣跚的敵人、突然開始上躥下跳時(shí),內(nèi)心會(huì)泛起多少尷尬——這就引出了一個(gè)更深的問(wèn)題,在限制敵人的移動(dòng)上,游戲通常會(huì)怎么辦?

  在這里,我們首先要明確一個(gè)事實(shí),無(wú)論AI被吹得有多么神奇,它只會(huì)根據(jù)接收到的信息行動(dòng)。舉個(gè)例子,在《殺戮地帶》系列中,有一個(gè)叫突擊兵的兵種,其武器是突擊步槍,有效射程比霰彈槍更大,比狙擊槍更小,定位則是敵人的主力雜兵,武器射程介于霰彈槍兵和狙擊手之間——正是因此,他們會(huì)在最大活動(dòng)半徑內(nèi)的掩體后方來(lái)回移動(dòng),并主動(dòng)與玩家保持一定的距離。

  對(duì)于這樣的一種敵人,開發(fā)者該如何讓他們動(dòng)起來(lái)、進(jìn)而增加游戲的難度呢?答案很簡(jiǎn)單,只要在其運(yùn)動(dòng)半徑內(nèi)設(shè)置若干掩體即可,一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗,它們便會(huì)在AI的命令下頻頻轉(zhuǎn)移陣地;相反,如果要降低游戲的難度,設(shè)計(jì)者們只需要減少掩體的數(shù)量,并且在AI中增加這樣一個(gè)設(shè)定:只有當(dāng)玩家沖到眼前、或者附近有手雷的情況下,他們才會(huì)主動(dòng)放棄陣地。

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  在這種地形下,AI突擊兵會(huì)在設(shè)定的最大運(yùn)動(dòng)半徑內(nèi)來(lái)回運(yùn)動(dòng),而不是蹲守在一處

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  在這種情況下,由于掩體距離過(guò)遠(yuǎn),AI只能蹲坑到底,進(jìn)而被玩家打靶

  這種設(shè)計(jì)調(diào)節(jié)了游戲難度,還讓敵人的行為不會(huì)顯得抽風(fēng)。另外,在布置物體時(shí),設(shè)計(jì)者們有時(shí)會(huì)采用另一種套路:在戰(zhàn)場(chǎng)中央設(shè)置一個(gè)“無(wú)人區(qū)”,這里沒(méi)有任何遮蔽物,無(wú)論敵人還是玩家,只要冒然闖入,就會(huì)遭到密集的火力襲擊。

  在手段上,這種設(shè)計(jì)要比早期射擊游戲中、隨意設(shè)置障礙要高明很多——因?yàn)槊鎸?duì)這樣一個(gè)未知環(huán)境,多數(shù)玩家都會(huì)選擇先肅清威脅,而不是簡(jiǎn)單地一沖到底。也正是在這個(gè)“被阻止”的過(guò)程中,他們可以清楚地感覺(jué)到:游戲在給他們?cè)O(shè)置挑戰(zhàn)。舉個(gè)例子,在《殺戮地帶:雇傭兵》靠前的一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家的目標(biāo)是抵達(dá)遠(yuǎn)處一條可供攀爬的鋼管,而在鋼管前方,開發(fā)者便設(shè)置了一個(gè)類似的無(wú)人區(qū),玩家和敵人分別在無(wú)人區(qū)的兩邊。

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  中央的黃線區(qū)就是無(wú)人區(qū)

  這個(gè)無(wú)人區(qū)有多深?它比敵人的活動(dòng)半徑略大,但比武器的射程要?。哼@也意味著,只要AI不出問(wèn)題,對(duì)方就不會(huì)沖到中間當(dāng)靶子,而是老老實(shí)實(shí)地躲在掩體后面射擊。同時(shí),玩家也必須花些心思尋找掩護(hù),直到所有敵人都被解決。另外,我們還發(fā)現(xiàn),所有掩體都正對(duì)著你最終要攀爬的那根管道,這充當(dāng)了一種引導(dǎo)——指明了玩家的前進(jìn)方向所在。

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  受移動(dòng)半徑限制,敵人不會(huì)跑到無(wú)人區(qū)中間;另一方面,玩家也會(huì)老老實(shí)實(shí)在掩體后面射擊

  事實(shí)上,這幅地圖中的名堂還有更多:由于環(huán)境設(shè)置使然,這里的敵人無(wú)法包抄到玩家側(cè)翼——考慮到這一場(chǎng)景出現(xiàn)在戰(zhàn)役前半段,這么做實(shí)際是限制了游戲的難度。如果在無(wú)人區(qū)右邊增加一些掩體,情況就更不一樣了。這種情況下,敵人的移動(dòng)將更加頻繁、活動(dòng)區(qū)域也更廣,比之前更難命中,不僅如此,他們還能包抄到玩家的側(cè)翼,并從更有利的位置展開進(jìn)攻。

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  如果環(huán)境允許敵人包抄到你側(cè)翼之后,整個(gè)游戲就變得難得多了

  配合上面這張圖,我們就更容易理解允許敵人包抄后,游戲難度發(fā)生的變化:這時(shí),你需要搜索的區(qū)域從30度擴(kuò)大到了120度,同時(shí),側(cè)翼也沒(méi)有任何遮蔽物。一旦有敵人包抄到側(cè)翼,你的作戰(zhàn)計(jì)劃被完全打亂了,只能在猝不及防中轉(zhuǎn)移陣地。

  同時(shí),各種物體還會(huì)影響敵人和玩家的視野,這一點(diǎn)也會(huì)影響游戲的難度。有句話說(shuō)得好:“知識(shí)就是力量”,如果玩家能事先察覺(jué)到敵人的位置,或者猜到它們正在向哪離移動(dòng),便很容易在游戲中占據(jù)先機(jī)。

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  在《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器1》的這個(gè)場(chǎng)景中,敵人實(shí)際是從一連串低矮掩體后移動(dòng)著突入交戰(zhàn)區(qū)的,此時(shí)擊斃他們就相對(duì)容易

  也正是基于這一點(diǎn),游戲中掩體的高低其實(shí)也大有名堂,如果掩體相對(duì)較低,玩家查明敵軍的位置就很容易,因?yàn)樗麄円慌軇?dòng)起來(lái),就很容易暴露行蹤——而在一些游戲里,即使在蹲伏狀態(tài)下,他們的后腦勺或脊背也會(huì)暴露出來(lái),這就給了玩家擊殺他們的機(jī)會(huì)。上面這張截圖,展示的是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器1》中靠前的一關(guān),可以發(fā)現(xiàn),敵人實(shí)際是從掩體后方一路移動(dòng),沖入交戰(zhàn)區(qū)的。由于掩體比較低矮,玩家可以在敵人移動(dòng)時(shí)發(fā)現(xiàn)他們的蹤跡,進(jìn)而開火將其擊斃。

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  當(dāng)處在低矮掩體背后時(shí),敵人的態(tài)勢(shì)就相對(duì)不利了。但另一面,如果處在低矮掩體背后,玩家反而有一定的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì):首先,它們的存在遮擋了子彈,同時(shí),由于射擊游戲中,玩家的視角比真實(shí)視角更寬闊,因此,雖然你的人物完全處在掩體背后,但你仍然可以看到一部分前方區(qū)域。

  當(dāng)然,低矮掩體的作用不可一概而論——由于在攻擊玩家之時(shí),敵人只暴露出了頭部,這也意味著,游戲變得更考驗(yàn)玩家的技巧了:至于較高的掩體則是另一回事了,它完全遮蔽了敵人,提供了全方位的掩護(hù),讓玩家無(wú)法察覺(jué)敵人運(yùn)動(dòng)到了何處——此時(shí),玩家要么只能等待對(duì)手探出身來(lái),要么只能運(yùn)動(dòng)到更有利的位置。

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  在游戲中,一旦敵人占據(jù)的掩體被設(shè)計(jì)成上圖所示的城垛式,玩家遭遇的麻煩無(wú)疑就大得多了

  在游戲中,高矮不一的掩體組合起來(lái),還會(huì)產(chǎn)生一些有趣的效果:在許多游戲中,為了增加難度,設(shè)計(jì)者會(huì)將掩體布置得像是城墻上的城垛(見上圖),這在賦予了敵人良好視野的同時(shí),還增加了近乎全方位的保護(hù)。而以上這些設(shè)計(jì),通常還會(huì)和高度結(jié)合起來(lái),令游戲難度發(fā)生天翻地覆的改變。

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  這張圖展示了高度+掩體給敵人帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),其中紅色區(qū)域?yàn)楸还舴奖┞对谕獾拿娣e

  其中最明顯的例子是《榮譽(yù)勛章》和《使命召喚》中的諾曼底登陸關(guān),如果你打開作弊器,開啟無(wú)敵模式,仔細(xì)觀察對(duì)面的敵人,會(huì)發(fā)現(xiàn)它們不過(guò)是懸崖上的三挺機(jī)槍和若干步槍兵而已:而結(jié)合下面這張圖你會(huì)發(fā)現(xiàn)原因所在,如果你處在下方、仰攻敵人時(shí),敵人暴露的面積極小,對(duì)你的動(dòng)向卻可以了如指掌——這種布置實(shí)際降低了玩家的命中率,并對(duì)敵人做了極大的增強(qiáng)。

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  在諾曼底登陸關(guān)中,把玩家打得死去活來(lái)的,其實(shí)是一個(gè)掩體和幾挺機(jī)槍而已

  在射擊游戲中,有一句行話——“你無(wú)法干掉看不見的敵人”。其背后的潛臺(tái)詞是,在一些環(huán)境中,為提高游戲難度,設(shè)計(jì)者們會(huì)故意把敵人部署在玩家的視線盲區(qū)內(nèi)。其中具體的方法,就是增加各種阻擋視野的物體,而作為AI,這些敵人卻完全不用擔(dān)心視野問(wèn)題,并以更巧妙地方式接近玩家,或者占據(jù)更有利的射擊位置。

  在《最后的生還者》中有這樣一個(gè)場(chǎng)景:一名敵人在遠(yuǎn)方跑動(dòng),穿過(guò)了畫面中心的商店入口,雖然他的武器只是一塊木板。但在玩家左手這邊,卻有汽車和水泥柱等遮蔽物,而在窗口附近還有一些阻擋視線的物體。在游戲時(shí),由于被其它因素分心,玩家很難發(fā)現(xiàn)威脅正在逼近,此時(shí),其給玩家?guī)?lái)的威脅,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于那些大搖大擺出現(xiàn)在你面前的、手持遠(yuǎn)程武器的敵人。

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  紅箭頭所指之處就是那個(gè)手持木板的敵人

  當(dāng)然了,從另一種角度說(shuō),假如游戲要讓玩家突突突得更為爽快,就可以反其道而行之,即利用各種物體,把進(jìn)攻的敵人趕入一條通道,這種做法不僅暗示了敵人出現(xiàn)的區(qū)域,還能讓玩家在靜止不動(dòng)的情況下,用火力將他們成片打倒。

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  讓敵人“看不見”的另一種做法,就是增大敵人布置的間距。比如在通道兩側(cè)各布置一名敵人(如上圖),面對(duì)這種情況,玩家的目光便只能屏幕左右兩側(cè)來(lái)回搜索。不僅如此,如果AI做得復(fù)雜一些,這兩名敵人還可以交替進(jìn)行掩護(hù)——在一個(gè)人裝彈時(shí),另一個(gè)人會(huì)進(jìn)行火力壓制——這個(gè)設(shè)計(jì)雖然只將敵人的數(shù)量增加了一倍,但提高的難度卻顯然不止于此。

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  在上面三張圖所示的情況下,如果你將槍口準(zhǔn)星轉(zhuǎn)向其中一個(gè)通道口,另一個(gè)通道口及此處部署的敵人都會(huì)消失在視野中

  還有一種更極端的手段:將敵人的間距拉大,讓他們無(wú)法同屏出現(xiàn)(見上圖),這樣的話,玩家在專心攻擊一個(gè)目標(biāo)時(shí),往往會(huì)在毫不知情的情況下,被來(lái)自另一個(gè)方向的敵人打中,此時(shí),玩家可能需要幾秒的時(shí)間才能發(fā)現(xiàn)威脅所在。更有甚者,設(shè)計(jì)者會(huì)讓敵人從玩家后面刷出來(lái)。

  在文章的最后,我們不妨以實(shí)例對(duì)上述手段做一番總結(jié):假如游戲要制造這樣一個(gè)場(chǎng)景:在前幾關(guān),讓你扮演的角色突襲倉(cāng)庫(kù)內(nèi)的敵人。那么,其中具體會(huì)怎么安排,才能讓你找到“出其不意”的感覺(jué)?

  這些做法可能包括:

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  1.限制敵軍的運(yùn)動(dòng),令它們更容易被打中

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  2.在敵人前方制造一個(gè)無(wú)人區(qū),同時(shí)限制AI的移動(dòng)范圍,讓它們只能龜縮在掩體里

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  3.讓你有機(jī)會(huì)從側(cè)翼進(jìn)行包抄

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  4.在區(qū)域內(nèi)設(shè)計(jì)一個(gè)“火力通道”,令玩家可以發(fā)現(xiàn)所有敵人的蹤跡,并對(duì)其進(jìn)行打擊

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  5.令敵人處于較低的位置,讓玩家可以居高臨下展開攻擊

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  6.增加對(duì)玩家有利的視野遮蔽物,使玩家可以在敵人的視線中“完全消失”

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  7.不為敵人設(shè)置任何出兵點(diǎn),或者只將出兵點(diǎn)設(shè)置在敵軍身后的醒目位置

  相反,如果要讓玩家陷入苦戰(zhàn),設(shè)計(jì)者只需要反其道而行之即可。

  雖然說(shuō),上面提到的做法都比較膚淺,但我想,看了上述示例之后,你應(yīng)該對(duì)射擊游戲如何用地圖“挖坑”有了一定的理解。

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