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因為它,EA在一款游戲中虧了30億美金

發(fā)布時間:2017-12-06 10:00 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  最近一段時間,游戲產(chǎn)業(yè)的熱門話題之一當(dāng)屬開箱系統(tǒng)。無論是《星球大戰(zhàn):前線2》的開箱風(fēng)波,還是各個國外賭博機構(gòu)對于游戲開箱是否屬于賭博的鑒定,都在游戲圈內(nèi)引起無數(shù)的爭議和討論。處于風(fēng)暴中心的EA看上去更是有點流年不利的味道,先是曾經(jīng)在PC平臺叱咤多年的賽車游戲《極品飛車:償還》被業(yè)界一致認(rèn)為素質(zhì)堪憂,氪金系統(tǒng)吃相難看;然后是今年被EA寄予厚望的拳頭產(chǎn)品《星球大戰(zhàn):前線2》因為開箱微交易系統(tǒng)的風(fēng)波接連陷入負(fù)面評論,不但因為蹩腳的、情商為負(fù)數(shù)的回復(fù)成為了著名國外論壇reddit差評記錄的保持者,還驚動了《星球大戰(zhàn)》IP方迪士尼高層,最終導(dǎo)致游戲的微交易下線。

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  除了游戲本身受到影響,開箱這種微交易的商業(yè)模式一時間也成為了眾矢之的。比利時賭博委員會開始了針對開箱是否屬于賭博的調(diào)查,因為在他們看來,開箱這種行為對青少年兒童造成了很不好的影響。比利時的司法部長還表示,賭博委員會將會把這次調(diào)查擴展到全歐洲,這項調(diào)查也得到了荷蘭當(dāng)局的響應(yīng)。美國夏威夷州的民主黨代表更是直接痛斥《星球大戰(zhàn):前線2》為“星球大戰(zhàn):在線賭場”,這位代表還表示已經(jīng)在考慮通過立法的方式來禁止將這些開箱的游戲賣給兒童:“我們也和其它幾個州的議員通了氣,他們也在考慮同樣的問題。我認(rèn)為是時候在開箱系統(tǒng)成為每個游戲的標(biāo)配之前解決這個問題了。我們不允許煙草廣告去鼓勵孩子們抽煙,同樣我們也應(yīng)該不允許《星球大戰(zhàn):前線2》去鼓勵孩子們沉迷賭博。”

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  這位夏威夷州的民主黨代表可是來真的

  一時間開箱這個游戲微交易方式,似乎從原本低調(diào)的位置徹底的走到了人們的視野里。在大多數(shù)玩家的記憶中,開箱可能一直都是默默存在于氪金免費游戲中的商業(yè)方式。不過直到今年,在60美元售價的3A游戲中開箱氪金似乎成為了一種現(xiàn)下的流行。所以我們停下喋喋不休的關(guān)于開箱和賭博之間的爭論,去回顧一下開箱的歷史和原理,往往會發(fā)現(xiàn)一些更有趣的東西。

 開箱的起源

  第一款有開箱要素的游戲是什么?相信很多玩家都會陷入自己的記憶漩渦。畢竟很多資本家發(fā)明的商業(yè)模式都是悄無聲息的融入到我們的生活之中,然后不知不覺的榨干你的錢包的。開箱雖然是個如今畢竟熱門的話題,但其實它已經(jīng)有了相當(dāng)長的一段歷史了。根據(jù)牛津大學(xué)研究社會經(jīng)濟學(xué)的教授Vili Lehdonvirta的說法,開箱在游戲中首次出現(xiàn)是在2006年于中國發(fā)行的一款網(wǎng)絡(luò)游戲里,這款游戲大家都不會陌生,它就是:《征途》。當(dāng)年的《南方周末》對于這款游戲有過一篇十分詳盡的報道,這篇名為《系統(tǒng)》的報道也成為了許多國外媒體對《征途》的信息來源,其中有一段是這么寫的:

  “賭”,就是“開寶箱”。玩家向系統(tǒng)購買鑰匙和箱子,很便宜,一塊錢一套。用鑰匙點擊開啟,屏幕上一個光芒閃耀的箱子緩緩打開,各種材料或裝備如同賭場大轉(zhuǎn)輪一樣排列在箱子里,光圈飛速轉(zhuǎn)動,停下的地方就代表賭到的東西。箱子里經(jīng)常會有玩家們最希望得到的高級裝備,但轉(zhuǎn)動的光圈卻往往和它們擦肩而過。

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開箱子是《征途》的一大特色

  沒錯,雖然這種氪金模式據(jù)說最早由韓國廠商發(fā)明,但事實上,我國本土廠商也在其發(fā)揚光大中扮演了一個重要角色。不提游戲質(zhì)量和藝術(shù)造詣,這種來錢快的商業(yè)模式不久便在國內(nèi)找到了興旺發(fā)達(dá)的樂土,并很快誕生了無數(shù)變種。對于開箱這種直接的氪金“創(chuàng)意發(fā)明”,當(dāng)年的歐美游戲行業(yè)可是一副拒絕和鄙視的面孔。他們抱怨中國玩家過于急功近利,是一個無法理解的群體?!皻W美游戲不鼓勵無限權(quán)力的優(yōu)勢,它們更強調(diào)平衡和合作?!鼻澳ЙF世界經(jīng)理當(dāng)年這樣評價《征途》的商業(yè)模式。

  不過我們也不能狹義的認(rèn)為是《征途》的“開寶箱”給了外國游戲產(chǎn)業(yè)靈感,畢竟開箱系統(tǒng)的基本要素在許多游戲之中都有所展現(xiàn)。最基本的例子像是《暗黑破壞神》的隨機掉落系統(tǒng),擊殺怪物 --- 隨機獲得獎勵,就有了開箱系統(tǒng)最基本的要素:回報和期待。對于歐美玩家來說,加布·“錢都是大風(fēng)吹來的”·紐維爾才是他們的開箱氪金啟蒙導(dǎo)師。2007年V社出品的《軍團(tuán)要塞2》不溫不火的運營了幾年后,于2010年進(jìn)行了免費運營,同時加入游戲的還有開箱系統(tǒng)。這一運營模式的轉(zhuǎn)變使得《軍團(tuán)要塞2》玩家人數(shù)激增了整整12倍,不光為V社的發(fā)展壯大打下了基礎(chǔ),也使得西方人對于“開箱”系統(tǒng)有了初次的了解?!盾妶F(tuán)要塞2》之后許多廣受關(guān)注的網(wǎng)游例如《星際迷航OL》、《指環(huán)王OL》都加入了開箱微交易系統(tǒng)。也想讓大風(fēng)把錢刮來的EA自然不甘落后,如今被萬人“血書”抗議氪金太明顯的FIFA的終結(jié)戰(zhàn)隊模式,也是在那時加入到FIFA系列中的。

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  《軍團(tuán)要塞2》的開箱子

  《征途》和《軍團(tuán)要塞2》將開箱系統(tǒng)帶入到了電子游戲中,但是“開箱”在人們?nèi)粘蕵飞钪械臍v史其實可以追溯到上個世紀(jì)20年代的扭蛋機,那時候美國的許多雜貨店門口都會放上一些糖果機器,里面放著口香糖、零食或者是一些小玩具。1960年這種糖果機傳到日本之后被發(fā)揚光大,他們將每個物品用塑料盒裝起來,現(xiàn)代的扭蛋就誕生了。

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