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因為它,EA在一款游戲中虧了30億美金

發(fā)布時間:2017-12-06 10:00 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  隨后日本當時的玩具巨人萬代與1977年投身扭蛋市場,為扭蛋機制定名稱、確定售價,徹底確定市場標準的同時,也讓萬代成為了扭蛋之王。投入硬幣,轉(zhuǎn)動開關(guān),看著扭蛋機在無數(shù)個玩具之間旋轉(zhuǎn),你無法決定掉下來的玩具是否是你想要的,這是扭蛋最大的樂趣,也是讓許多人對轉(zhuǎn)扭蛋上癮的原因。

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  國外發(fā)達的扭蛋產(chǎn)業(yè)

  “開箱爽過XXX”的原理

  于是當這種對玩家來說有著無形魅力的玩法被融入到電子游戲中后,能夠產(chǎn)生出的效應可想而知。雖然玩家們痛恨著廠商的貪得無厭,但是往往還是控制不住自己的手。EA近期光鮮亮麗的財報數(shù)據(jù)多少說明了“開箱”這種商業(yè)模式真是吃透了消費者的心理。那么究竟是什么原因使得“開箱”這種游戲模式能夠?qū)θ水a(chǎn)生如此巨大的吸引力呢?

  20世紀最有影響力的心理學家之一伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納在1930年讀大學時,就曾經(jīng)進行過一系列測試動物行為條件的實驗。他將老鼠放在一個盒子里,如果老鼠按下按鈕,它就會得到食物。通過實驗,伯爾赫斯確認了兩件事,第一是如果有獎勵的話,動物更有可能去做一件事。實驗中的老鼠為了得到食物會更頻繁的去按食物按鈕,而不是另外一個能讓帶電的籠子暫時停止通電、讓它好過一會的按鈕。第二件事便是如果每次老鼠得到的獎勵不是一致的而是隨機的,那么老鼠會比平時更頻繁的去按按鈕。這樣看來,坐在電腦前的你,并不比實驗小白鼠強多少。

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  伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納

  現(xiàn)代的心理學家對于這種人們追求隨機獎勵刺激的心理有著更為透徹的研究?!巴婕視Φ玫降莫剟钭鞒霾煌姆磻贿^獎勵卻是不可預測的?!备鐐惐葋喆髮W賭博研究中心主任克拉克說,“我們都知道多巴胺,這種在毒品中常見的成分。當人面對大量不確定因素的時候,人體中的多巴胺細胞就會異?;钴S。多巴胺對于不確定因素的反應要比確定的因素強烈的多?!倍喟桶肥且环N腦內(nèi)分泌物,主要負責大腦的情欲和感覺,同時將興奮和開心的信息傳達給大腦。抽煙、賭博、毒品等都是通過增加多巴胺的分泌來刺激人體的感官,而在醫(yī)學上,多巴胺則被用來治療抑郁癥。

  從本質(zhì)上講,當你在游戲中打開一個“箱子”時,你的大腦就會因為不可預知的獎勵興奮的高速運轉(zhuǎn),這和你在賭場里拉一個老虎機或者在扭蛋機前轉(zhuǎn)一個扭蛋沒有什么區(qū)別?!伴_箱爽過XXX”,是有科學依據(jù)的。無法想象,這種連成年人都沒有辦法控制的情緒,如果影響到未成年人會有怎樣的后果,因為本質(zhì)上來說,讓未成年人沉迷開箱就和讓他們吸毒沒什么區(qū)別。

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  開箱算不算賭博?

  然而顯然不是所有人都能認同“開箱”的負面影響。在《星球大戰(zhàn):前線2》陷入“開箱”危機之前,《暗影魔多:戰(zhàn)爭之影》已經(jīng)在一定范圍內(nèi)引起許多機構(gòu)對于“開箱是否屬于賭博”的爭論。不過在當時,歐美地區(qū)兩個權(quán)威的軟件分級機構(gòu)ESRB和PEGI都紛紛很快的表示“開箱”不屬于賭博,英國互動娛樂協(xié)會(UKIE)也代表英國政府的立場表達了同樣的觀點。

  ESRB(娛樂軟件分級委員會)是在美國和加拿大比較權(quán)威的軟件分級指導機構(gòu),在“開箱”系統(tǒng)面臨賭博的爭議時,ESRB很早就站出來表態(tài):“開箱”不屬于賭博?!半m然在開箱系統(tǒng)中存在一些機會因素,但是玩家總歸能夠得到這些游戲內(nèi)容。”根據(jù)ESRB的標準,“真正的賭博”是會涉及到現(xiàn)錢的那些賭博,那樣的游戲的評級會是“成人級”;而大多數(shù)游戲中的“模擬賭博”不需要玩家使用金錢進行下注,也就不屬于賭博范疇。

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  ESRB對于“開箱”的定義很明顯是站不住腳的。無論是爭論焦點的《星球大戰(zhàn):前線2》,還是較早的《暗影魔多:戰(zhàn)爭之影》、《命運2》、《刺客信條:起源》,這些3A游戲中的“箱子”都是可以通過金錢直接購買的。而這個因為你獲得的獎勵來判斷你是否在賭博的標準也顯得十分邏輯混亂,匪夷所思。于是當我們仔細翻看ESBR這個“權(quán)威”機構(gòu)的履歷后,有些事情就很顯而易見了。ESRB,全稱Entertainment Software Rating Board,它由娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association)于1994年建立。娛樂軟件協(xié)會是美國電子游戲產(chǎn)業(yè)的貿(mào)易協(xié)會,是一個致力于游戲出版商商業(yè)利益的行業(yè)協(xié)會。該協(xié)會的成員有:EA、卡普空、科那美、育碧、華納等等游戲領(lǐng)域巨頭。PEGI和UKIE的背景也都有著類似的背景,他們的背后都是商人和政府。所以,ESBR對于“開箱不屬于賭博”的蹩腳定義,或許也有合理的立場去解釋了。

  開箱真是個壞的設(shè)計?

  無論是牽涉到賭博,還是容易讓人上癮,“開箱”系統(tǒng)看上去似乎都充滿了邪惡和銅臭。這其中的關(guān)鍵在于,大多開發(fā)商在游戲中加入“開箱”,首要目的并不是為了讓游戲本身更好玩,而是為了讓你充更多的錢。從本質(zhì)上來說,當“開箱”系統(tǒng)沒有影響到游戲性時,它是可以被接受、甚至能夠給玩家?guī)硪欢啡さ??!肚熬€2》就是這樣一個反面的典型,它的“開箱”系統(tǒng)能讓玩家“充錢變強”,這種直接挑戰(zhàn)游戲平衡性的存在,下場當然不會好。EA作為一個以“服務類游戲”為未來發(fā)展方向的開發(fā)商,再一次證明了當一家游戲開發(fā)商只專注于財務報表的時候,也就腦殘不遠了。

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  業(yè)界“開箱”成功的業(yè)界典范比比皆是,可惜EA一個都看不到。比如暴雪的《爐石傳說》、《守望先鋒》都是有“開箱”元素的游戲,不過在設(shè)計師精心設(shè)計下,玩家并沒有覺得“開箱”對游戲體驗產(chǎn)生了太多的影響,同時暴雪卻在一旁賺的盆滿缽滿。在對玩家的心理研究上,暴雪的設(shè)計師們用心良苦,而不是簡單粗暴的將“開箱”加入到游戲中?!拔覀兊哪繕耸侵辽僮屚婕以谟瓮娴臅r候至少能夠得到一兩個箱子,不至于空手而歸?!薄妒赝蠕h》首席設(shè)計師Michael Heiberg在談到游戲的開箱系統(tǒng)時說道,“早期的《守望先鋒》每個英雄都有等級,然后每個英雄等級上都會有相應獎勵。在測試中,我們發(fā)現(xiàn)玩家會根據(jù)英雄的等級獎勵來選擇英雄,而不是團隊需求或者本身的愛好。所以之后我們調(diào)整了機制,讓玩家可以扮演任何英雄去獲取獎勵?!?

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